Estrategia de la Comunidad del Spy

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El Spy
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El Spy es una clase basada en la trampa y el engaño. Siendo un especialista en espionaje y sabotaje, puede apuñalar por la espalda, volverse invisible, disfrazarse y zapear construcciones de Engineers. Es importante evitar a los enemigos que se encuentren realizando comprobaciones de Spies y, para evitar sospechas, no es mala idea un poco de actuación por tu parte. Con algo de habilidad y suerte, los Spies pueden burlar a los que realizan comprobaciones de Spies.

Consejos rápidos

  • Lo más típico es volverse invisible cuando te aproximas a un enemigo frente a frente. Un compañero de equipo corriendo en la dirección contraria es sospechoso, y un gran aliciente para que el enemigo compruebe si hay Spies.
  • No esperes convertirte en un buen Spy de la noche a la mañana. Aprende a usar otras clases primero. Una vez conozcas cómo actúa cada clase, te será más fácil engañar a tus enemigos.
  • ¡Presta atención a la clase en la que estás disfrazando! Los Snipers y los Engineers se quedan normalmente en una zona determinada mientras que a los Pyros se les suele ver patrullando la base.
  • Evita disfrazarte de Scout o Medic, tu reducida velocidad de movimiento te descubrirá.
  • Puedes disfrazarte y cambiar de arma mientras permaneces invisible para ahorrar tiempo.
  • Teniendo equipado el Reloj de Invisibilidad que viene por defecto, puedes rellenar tu medidor de invisibilidad con Cajas de Munición.

General

  • Al disfrazarte o cambiar de disfraz, tu cuerpo se cubrirá de nubes de humo visibles para todo el mundo. Si estás en modo invisible, este humo sólo pueden verlo tus compañeros de equipo. Sin embargo, si tienes equipado el Duplicante, el humo permanecerá si te disfrazas justo después de "morir", haciendo bastante obvio que sigues vivo.
  • Intenta disfrazarte de una clase fácil de imitar (por ejemplo, no elijas habitualmente al Scout o al Medic, pues no puedes imitar su velocidad). Disfrazarte de Engineer es bastante útil, ya que el Engineer es un objetivo muy común del Spy.
  • Tras volverte visible, hay un periodo de 3 segundos en el que no puedes usar ningún objeto de tu equipo. Esto significa que no puedes atacar o utilizar el Zapador. Ten siempre esto en cuenta antes de volverte visible para atacar o zapear.
  • El Reloj de Invisibilidad por defecto tarda un segundo en volverte invisible y otro más en volverte visible, con 9 segundos de invisibilidad de principio a fin, siendo 7 de estos invisibilidad completa (a no ser que rellenes tu invisibilidad con munición). Recargar un Medidor completamente vacío lleva 30 segundos, así que tenlo en cuenta cuando estés en la base enemiga buscando un lugar donde esconderte.
  • Cualquier fuente de munición, incluyendo el metal procedente de construcciones destruidas, recargará el tiempo de invisibilidad del Reloj de Invisibilidad por defecto y del Duplicante, incluso si están activados. Los Dispensadores también rellenan el medidor de Invisibilidad; sin embargo, sólo los Dispensadores de Nivel 2 o más pueden rellenar el tiempo de invisibilidad estando esta activa; los Dispensadores de Nivel 1 sólo mantendrán el nivel de carga actual. Debes estar disfrazado de un enemigo para usar Dispensadores enemigos, no como los Dispensadores de tu equipo, que te curarán y rellenarán tu munición y/o nivel de invisibilidad sin importar el disfraz. El Dispensador de la vagoneta en los mapas de Carga Explosiva NO recargarán tu medidor de invisibilidad estando invisible. Utilizar las fuentes de munición ya mencionadas para recargar tu invisibilidad será de gran ayuda al escapar de territorio enemigo tras haber cumplido tu objetivo.
  • Utiliza los puntos ciegos (áreas donde la visión del jugador es limitada, normalmente una esquina u otro ángulo de 90º) para recargar la invisibilidad si no estás usando el Embozador. Un buen ejemplo está en 2Fort, en la esquina dentro de la entrada del fuerte enemigo. La mayoría de la gente atravesará estas zonas sin mirar a las esquinas, permitiéndote rellenar tu medidor de invisibilidad o sorprender a un grupo que se dirija directo al puente.
  • Sólo tu invisibilidad te mantendrá a salvo. Los disfraces no son necesariamente seguros, debido a que las comprobaciones de Spies son bastante comunes.
  • Evita mostrar las típicas señales que daría un Spy enemigo; por ejemplo, correr en contra de la multitud, o hacer de un Demoman parado en ninguna parte con Bombas Lapa cerca, o de un Engineer parado en ninguna parte con construcciones cerca, o hacer de cualquiera parado en cualquier parte sin hacer nada. Si alguien empieza a dispararte, puedes intentar abatirle con tu Revólver o volverte invisible y escapar rápidamente (sin olvidar el segundo de retardo antes de que tu invisibilidad esté completamente activa).
  • Estando disfrazado, las Armas Centinela enemigas no te atacarán y podrás usar Dispensadores enemigos. Los Medics enemigos podrán curarte si les engañas haciéndoles pensar que eres de su equipo. Fíjate en que, incluso disfrazado, puedes ser dañado o asesinado por un Arma Centinela enemiga si estás entre ella y su objetivo. Las Armas Centinela no cesarán de disparar a un objetivo que ya ha sido fijado incluso si el objetivo se disfraza tras ser apuntado, a no ser que haya otro objetivo más cerca o el objetivo actual escape del campo de visión o el rango del Arma Centinela.
  • La clase más peligrosa con la que puedes enfrentarte es el Pyro. Evítalos a toda costa. Son tan rápidos como tú y sus llamas hacen que tu invisibilidad sea inútil. Los Pyros lanzan grandes bocanadas de llamas hacia todas partes por su papel como Comprobadores de Spies, y si tropiezas con uno te hará arder en llamas de inmediato. Si esto ocurre, intenta volver con tus compañeros. Ten cuidado con los enfrentamientos Pyro contra Pyro, ya que será difícil saber quién va ganando y podrías arder sin que el oponente tenga la intención.
  • Si estás en llamas, desactiva tu (ahora inútil) invisibilidad inmediatamente y corre a curarte (por ejemplo, paquetes de Salud o Dispensadores enemigos). Con suerte, podrás escapar o esconderte en medio de la multitud; a pesar de esto y, debido a la baja cantidad de salud del Spy, encontrar un paquete de salud o volverte invisible de nuevo y reagruparte con tu equipo tendrá que ser tu objetivo principal.
  • Ve siempre a por la espalda de tu enemigo con la Mariposa. No solo porque las puñaladas provocan muertes instantáneas, sino porque tus otros ataques con la Mariposa son débiles. Si tienes que enfrentarte cara a cara, usa tu Revólver; cualquier arma del juego es más fuerte que la Mariposa. Sin embargo, el Revólver hace un ruido fuerte y distintivo, así que puede que prefieras permanecer con la Mariposa para no llamar demasiado la atención. Cuando tengas pensado apuñalar a tu víctima, intenta evitar quedarte mirando a su espalda. Sus compañeros alrededor podrían sospechar y empezar a dispararte. Actúa como si te dirigieras adonde todos lo hacen, ponte rápidamente tras su espalda y termina con su vida.
  • No subestimes la potencia del Revólver. Si estás a punto de ser capturado, corre de espaldas (con tu enemigo en frente) mientras esquivas y disparas.
  • Utiliza el Revólver para disparar desde lejos. Un Spy es también un buen Sniper; a grandes distancias, el daño provocado es bajo pero sigues teniendo un buen rango de tiro y una precisión excelente.
  • Al encontrar el escondrijo de un Engineer enemigo:
    • Si el Engineer está tras su Arma Centinela: Apuñala al Engineer, zapea el Arma Centinela antes de que se gire. A esta tecnica se le conoce comoApuñala y Zapea.
    • Si el Engineer no está: Zapea el Arma Centinela, apuñala al Engineer al volver. A esto se le llama Zapea y Apuñala. Otra alternativa es disparar inmediatamente a la construcción zapeada para que se destruya rápidamente. Para las Armas Centinela, esto funcionaba mejor antes del Parche del 20 de diciembre de 2007; con el nuevo cambio en el Zapador, hacer esto no funciona del todo - incluso tras poner el Zapador y seis disparos de Revólver, el Engineer sigue teniendo tiempo para retirar el Zapador, mientras que su arma centinela te mata (ya que ya no llevas puesto el disfraz).
    • la manera más fácil de sabotear el escondrijo del Engineer es coordinarte con tus compañeros. Ten a un Soldier, Pyro o Demoman aliado atacando al escondrijo justo después de zapear el Arma Centinela.
    • al campear en un escondrijo con Armas Centinela y, si el Engineer no está a la vista, pasa el ratón por encima de las construcciones para ver a quién pertenecen y mirar en la tabla de clasificación si está muerto. Si está "atrapado" en el Punto de Reaparición, casi siempre serás capaz de destrozar sus juguetes tranquilamente.
  • Una de las mejores maneras de parar un rush enemigo es apuñalar a los Medic, especialmente si están a punto de tener una Supercarga. A pesar de ser un suicidio a toda velocidad, matar los Medic enemigos puede acabar con el equipo atacante muy rápidamente.
  • Recuerda cambiar de disfraz a menudo. Si un enemigo ve al mismo Demoman ir hacia un Arma Centinela protegida por un Engineer tres veces en la misma ronda, tendrá grandes posibilidades de cogerte en tu intento de zapear construcciones enemigas.
  • Si te encuentras con un dúo Heavy-Medic, utiliza el juicio para elegir tu objetivo. Si hay muchos enemigos alrededor, el Medic es una prioridad mayor, ya que puede mantener a todo el mundo curado. Si la el dúo está solo, apuñalar al Heavy dejará al Medic completamente indefenso. Si el dúo está frente a un grupo de aliados, es mejor matar al Heavy y permitir a tu equipo avanzar y posiblemente matar al Medic al que tú no has podido. No obstante, si el Medic está siguiendo al Heavy de cerca, matar primero al Medic y al Heavy justamente después sería lo mejor.
  • Los Snipers y Heavies solitarios suelen ser los objetivos más fáciles para Spies principiantes, debido a su reducida velocidad y capacidad de movimiento cuando están distraídos o disparando. Además, eliminar a los Snipers facilita a tu equipo el moverse a la base enemiga. ¡Matar repetidamente a Snipers experimentados cuando están desprotegidos es una buena manera de hacerles cambiar de clase!
  • muy cuidadoso con la gente que se acerca y no está distraída con la batalla; serán mucho más propensos a captar cualquier acción sospechosa.
  • Puedes realizar una ofensiva estupenda cuando la acción es intensa y está concentrada en una zona determinada. Disfrázate y vuélvete invisible. Esquiva a los enemigos, siendo extremadamente cuidadoso en no chocarte con nadie; gírate y vuélvete visible. Acércate a tus objetivos y empieza a apuñalar, empezando por el más lejano de atrás y avanzando. Puedes encadenar muchas muertes antes de que los enemigos desvíen su atención hacia ti. Hay un retardo entre cada puñalada, así que ten cuidado de no pasarte con el último enemigo.
  • Disfrazarte de tu propio equipo puede ser una buena idea para aproximarse a la base enemiga. Si te aproximas disfrazado de un enemigo es obvio que eres un Spy y si te vuelves invisible estarás usando una valiosísimo cantidad de invisibilidad. Además, aproximarse disfrazado de una clase rápida y peligrosa como el Pyro puede usarse para asustar a los Spies y Scouts enemigos y hacerles esquivarte. La mayoría de las veces, los enemigos se tragarán tu disfraz si se encuentran contigo; utiliza esto a tu favor. Vuélvete invisible lejos de miradas ajenas y ve tras ellos, pues serán más fáciles de apuñalar al estar distraídos con su enemigo imaginario.
  • Si te acercas al Dossier enemigo, lo cogerás automáticamente y perderás tu disfraz. Esto te hará ser acrbillado por las Armas Centinela enemigas, así que mira bien por dónde andas cuando estás cerca del Dossier. Ten en cuenta que no podrás coger el Dossier enemigo mientras permaneces invisible.
  • El nombre mostrado al equipo enemigo mientras estás disfrazado es el nombre de un jugador enemigo de la misma clase de la que te has disfrazado. Si te disfrazas de una clase que no aparece en el equipo enemigo, se te asignará un nombre de un jugador al azar del equipo enemigo (fíjate en que esto pasa cada vez que cambias de disfraz). Puedes irte fácilmente a hacer puñetas por esto, así que intenta siempre disfrazarte de una clase de la que sabes que un jugador del equipo contrario está jugando.
  • Si un enemigo te ve volviéndote invisible, intenta ir hacia una dirección cuando sigues parcialmente visible, haciéndoles pensar que has ido por ahí, y después apártate y dirígete a cualquier otra parte. Con suerte, harás que no te capturen.
  • El nivel de salud de tu disfraz imitará al nivel de salud del jugador del que estás disfrazado en el momento en el que te equipas un disfraz: si, por ejemplo, el Demoman del que estás disfrazado tiene poca salud, tu disfraz aparecerá como tal; lo mismo ocurre si el Demoman tiene un Exceso de Curación. Puedes incrementar tu falso nivel de salud si te cura unMedic, permaneciéndote cerca de la Vagoneta (al defender) o un Dispensador enemigo y cogiendo un paquete de salud. Cogerás los paquetes de salud incluso si la salud de tu disfraz está al máximo, así que intenta no utilizarlos estando alrededor de tus enemigos a no ser que estés herido, ya que sería sospechoso verte coger paquetes de salud con la salud al completo.
  • Recuerda que tu equipamiento, incluído el Zapador, hace un sonido fuerte e identificable que la mayotía de los jugadores experimentados sabrán reconocer y localizar. Intenta evitar hacer movimientos de Spy que puedan delatarte hasta que puedas causar un daño significativo a la ofensiva/defensiva enemiga.
  • Sé cauteloso con las caídas grandes al estar invisible; tus enemigos pueden ver el efecto de partículas de sangre y escuchar el crujido que suena con el daño de la caída. Cuando es inevitable (o demasiado rápido), intenta caer sobre una valla o cualquier otra plataforma elevada para evitar el daño. Los ruidos metálicos al caminar sobre metal también pueden delatarte.
  • Si los jugadores cercanos te hacen una comprobación de Spy con sus armas, regirán sus decisiones en base a tu reacción. Intenta no prestarles atención, ya que darse la vuelta o entrar en pánico es una buena manera de morir; simplemente sigue caminando. Normalmente pararán si no reaccionas o mueres en dos o tres segundos. Si el jugador que ha sospechado es un Pyro, ignora lo anterior: ¡corre y dispara!
  • Los Spies pueden escoger el arma que quieren mostrar al estar disfrazados. Esto permite disfraces más convincentes, especialmente haciendo, por ejemplo, al Medic, una elección más fiable. Una táctica por ejemplo sería llevar el Kukri equipado cuando vas disfrazado de Sniper y te mueves entre zonas compactas y cerradas, pues llevar el Rifle no tendría sentido.
  • El cambio de armas se hace pulsando el botón "Último Disfraz Utilizado", que corresponde por defecto a la tecla B. Esto te hará cambiar tu arma "falsa" por otra basándose en la que tienes equipado como Spy. Llevar el Revólver te hará cambiar el arma "falsa" por la que corresponda al espacio de arma primaria de esa clase. Llevar el Zapador tendrá el mismo efecto pero con el espacio de arma secundaria de la clase de la que vas disfrazado, al igual que la Mariposa hará que tu arma "falsa" cambie por la versión cuerpo a cuerpo de tu disfraz.
  • El cambio de armas es instantáneo y no emite ni humo ni resplandor alguno; tiene el mismo aspecto que el de cualquier otra clase cambiando de arma. ¡Utiliza esto a tu favor para confundir más aún a tus enemigos!
  • Sólo podrás "falsear" las armas primaria, secundaria y cuerpo a cuerpo; las PDA de los Engineer y las Cajas de Herramientas (que aparecen justo antes de colocar una construcción), así como el Kit de Disfraces del Spy y el Zapador no podrán ser equipadas como armas "falsas".
  • Un Spy puede mostrar una falsa animación de recarga disparando un par de veces con el Revólver y luego usando el botón de Último Disfraz para cambiar el arma del disfraz a la primaria o a la secundaria. Después de eso, cambiarse al Revólver y pulsar R te dará una falsa animación de recarga que continuará aunque canceles la recarga cambiando de arma.
  • Cuando estás disfrazado, tu disfraz llevará el mismo equipamiento que tu objetivo. Por ejemplo, si estás disfrazado de un Engineer que lleva el Protector Llameante, te mostrarás llevando también el Protector Llameante. Cuidado porque, si sacas tu Zapador, podría exponerte a Pyros y otras clases, ya que el Protector Llameante se caerá..
  • Los Spies pueden ver el nombre y la salud de sus enemigos. Puedes usar esto al planear a quién matar o predecir adónde podría ir el enemigo (estando herido es más probable que se dirija hacia un kit Medic). Los Spies también pueden ver el estado de las construcciones del Engineer, incluyendo salud y nivel.
  • Trata de usar tu Revólver en vez de apuñalar para acabar con un objetivo con salud muy baja. El mantener la distancia te permitirá poder matar fácilmente sin desperdiciar (completamente) el sigilo. También sirve contra enemigos que supongan una gran amenaza (Pyros, Demomen, Scouts, lo que sea que pueda matarte rápidamente una vez sepa que estás ahí).
  • Cuando pierdas el disfraz no podrás ver el nombre ni la salud del enemigo hasta que vuelvas a disfrazarte.
  • ¡También puedes ver el nivel de carga de la SuperCarga / Subidón de Críticos! A pesar de que suele ser obvio cuando un Medic está al 100% de carga, ¡ayuda a dar prioridad entre un objetivo y otro si el Medic enemigo está a 80+% de carga!
  • Intenta descubrir quién es el mejor jugador de entre los enemigos y mátalo. A veces puedes parar un embite matando al mejor jugador mientras anda distraído.
  • Siendo más sinuosos aún, si los equipos están desequilibrados y el siguiente jugador asesinado va a ser llevado a tu equipo, es casi mejor 'cazar' a un buen jugador para que os ayude.
  • Si sabes que hay un Spy enemigo en tu base, disfrázate de Pyro de tu equipo. La mayoría de Spies se girarán e intentarán escapar, permitiéndote apuñalarles fácilmente. Si huye dándote la cara, puedes tanto espantarlo de la base como llevarlo a un grupo de aliados.
  • Intenta engañar a los Medics enemigos para que utilicen su Supercarga contigo, haciendo que gasten la carga. La manera más fácil de lograrlo es esperar a que el Medic acumule Supercarga. Si a quien estaba curando muere, disfrázate de algo a lo que un Medic normalmente daría Supercarga (Pyro, Demoman, Heavy). Si el Medic está solo, puede que entre en pánico y busque a algún objetivo potencial a quien curar. Cuando empiece a curarte, camina hacia dónde tu equipo esté defendiendo y dile al Medic que active la Supercarga. Mientras la carga esté activa, quédate quieto para gastar la carga.
  • Ten cuidado con los servidores con la opción sv_alltalk fijada en 1, ya que la burbuja de voz que sale en tu cabeza será visible para los enemigos incluso si vas disfrazado. La mayoría de servidores con alltalk activado permiten a los jugadores apagarlo de manera individual (normalmente escribiendo "/voiceall", aunque varía); asegúrate de hacer esto antes de cambiar a Spy. Si no puedes, usa el Embozador y limítate al chat de grupo.
  • Al acercarte a un grupo de enemigos, es buena idea correr marcha atrás. Es difícil porque no puedes ver hacia dónde vas, sin embargo, no encarar a tus enemigos te hará parecer menos sospechoso. Esto ha salvado muchas vidas de Spy en situaciones en las que sus relojes estaban vacíos.
  • Si te persigue un enemigo y quieres hacer una huída rápida, una buena estrategia es dejar que el enemigo te vea doblar la esquina. Justo después de doblarla (permitiendo al enemigo que vas en esa dirección), activa tu Reloj de Invisibilidad y gírate rápidamente para correr directamente hacia enemigo o rodeándole. Esta ilusión hace que el enemigo crea que sigues corriendo en la dirección que escogiste (ejemplo: hacia la derecha y todo recto por el pasillo) y te perseguirá por ese área intentando encontrarte. Sin embargo, no sabe que en realidad te has girado y has huído en la dirección opuesta, desde la que venía, y estarás ya muy lejos.
  • Cuando estés disfrazado de una clase atacante, es recomendable caminar marcha atrás hacia la base enemiga porque el enemigo pensará que te estás resguardando de la batalla y no comprobarán si eres un Spy. Usar comandos de voz como "¡Ayuda! incrementarán el efecto.
  • Si estás disfrazado (u obligado a estarlo por Tu Eterna Recompensa) de una clase lenta como el Heavy, puede ser útil realizar una estocada con el cuchillos justo antes de acercarte a alguien por la espalda. Esto te dará una aceleración inmediata de movimiento y, si lo haces lo más tarde posible, reducirás tus posibilidades de ser descubierto por un enemigo aliado antes de apuñalar a tu objetivo por la espalda.
  • Ten cuidado con los jugadores que defienden un área que no les aporta demasiada acción, como un Pyro en una zona con Armas Centinela, ya que es más probable que conozcan toda el alineamiento de su equipo al no estar haciendo nada más en la batalla. So saben que el Demoman está en la batalla, ir disfrazado del mismo Demo encenderá una alerta roja en su cabeza que le dirá que eres un Spy. Si tienen más cosas que hacer, es más probable que no sean conscientes de que quien viene es tan solo un disfraz.
  • Si es posible, fíjate en cómo y cuándo hacen comprobaciones de Spy en el equipo contrario. Si el Pyro enemigo lanza fuego a cualquiera que pase, puede que prefieras evadir cualquier zona en la que se encuentre dicho Pyro. Si hay un Engineer que golpea en la cabeza a todo el mundo como saludo, ajusta tus planes a ello. Quizás tengas que morir para registrar tales patrones.

Específicos de Armas

Armas Primarias

Revólver/Pistolón

Arma Icono de muerte Munición Daño
Munición Cargada Munición Llevada Quemarropa Distancia Media Larga Distancia Impacto Crítico
Revolver
Por defecto
Revólver
Killicon revolver.png 6 24 55-60 35-45 16-25 120
Big Kill
Promocional
Pistolón
Killicon big kill.png 6 24 55-60 35-45 16-25 120
  • El Revólver es el arma primaria del Spy. A pesar de no ser tan útil como la Mariposa, sigue formando parte del arsenal del Spy. Un Impacto Crítico con este arma hace 120 de daño, suficiente para matar a cualquier clase dañada y que tenga por defecto poco nivel de salud, como el Scout, el Sniper, el Spy y el Engineer. Además es moderadamente precisa, permitiendo a los Spies habilidosos el usarla para disparar desde media distancia. También tiene un tiempo de recarga muy rápido.
  • Usa el Revólver para matar a clases de poca salud cuando las puñaladas por la espalda no son fáciles o posibles (por ejemplo, un Sniper que tiene su espalda pegada a una pared). Además, es un buen arma para huir: si te persigue un Pyro, por ejemplo, el Revólver es lo suficientemente poderoso a corta distancia como para abatir al Pyro con 4-6 disparos directos (menos si uno de los disparos es un Impacto Crítico).
  • El Revólver es una defensa genial contra Scouts. Los Scouts van a menudo directos a por los Spies sin invisibilizar, intentando conseguir una muerte fácil. El Revólver normalmente puede abatirlos si están dentro de una distancia adecuada.
  • Una buena manera de usar el Revólver es zapear una construcción solitaria y disparar al Engineer que venga a salvar a su construcción (is el Spy puede ejecutar 3-4 disparos sobre el Engineer, este morirá). El Spy también puede disparar a las construcciones zapeadas para acelerar el proceso de demolición, pero tras varios parches hacer esto es menos efectivo. Esta estrategia es bastante efectiva con los Teleportadores, que pueden ser destruídos con 4 disparos si son zapeados, mucho más rápido de lo que tarda normalmente un Engineer en quitar el Zapador del otro Teleportador.
  • Otro buen uso del Revólver es como arma para huir, ya que la Mariposa es útil para distancias cortas y hace poco daño si no apuñalas por la espalda.
  • El Revólver también puede usarse para evitar que los Engineers construyan sin tener que acercarte mucho para zapear. Las construcciones pueden ser destruídas con uno o dos disparos si los ejecutas justo después de que hayan sido desplegadas, y debido a que las construcciones son bastante grandes y un objetivo inmóvil, además de que el Revólver es bastante preciso, el Spy puede destruirlas desde lejos haciendo que el Engineer tenga dificultades para encontrarle (disparar desde encima de la posición de las construcciones funciona muy bien).
  • Recuerda que el Revólver es siempre 100% preciso (tanto como una bala del Rifle de Francotirador) cuando mantienes un retardo de 1.25 segundos entre disparo y disparo (una buena manera de esperar ese tiempo es recargar tras ejecutar el primer disparo, dejando al arma recargar, y cuando tu munición vuelva de nuevo a 6, disparar de nuevo para ejecutar otro tiro 100% preciso, o simplemente esperando a la animación de auto-recarga si la tienes activada). Usa esto para disparar a construcciones desde muy lejos, deshazte de enemigos heridos o demasiado débiles desde una buena distancia. Cada disparo a larga distancia del Revólver realiza unos 20 puntos de daño a jugadores, a pesar de que (al igual que el resto de armas) hará daño completo a las construcciones.
  • A pesar de que la Embajadora es especialmente efectiva contra el Caparazumbador (ver la sección más abajo donde se trata la Embajadora), el Revólver también funciona debido a su rápido ratio de tiro; un Spy puede disparar 3 veces a un Sniper realizando 50+ puntos de daño a corta distancia antes de que puedan desactivar la mira y golpearte. Esto es más efectivo que la Embajadora para los Snipers usando el Cazador, debido a que estos normalmente no suelen quedarse quietos.
  • Al ir por corredores estrechos (como en las alcantarillas de 2Fort) es mejor mantener el Revólver equipado. Si ves a un enemigo acercarse desde el otro lado del corredor, tienes la opción de acercarte y enfrentarte a él (si se ha creído tu disfraz o estás en modo invisible) o puedes llevar el Revólver preparao para darle un par de disparos mientras da marcha atrás. Los pasillos estrchos son perfectos para disparar ya que no hay mucho espacio para que tu enemigo esquive.

Embajadora

Arma Icono de Muerte Munición Daño
Munición Cargada Munición Llevada Quemarropa Distancia Media Larga Distancia Impacto Crítico
Ambassador
Desbloqueable
Embajadora
Killicon ambassador.png 6 24 46-56 31-37 15-19 102
Killicon sniperriflehs.png 6 24 102 102 102 102
  • La Embajadora es una de las armas que el Spy puede desbloquear y usar en lugar del Revólver. Sus disparos a la cabeza pueden ser muy útiles, especialmente contra enemigos distraídos. Si les pillas desprevenidos, dos disparos en la cabeza seran letales para todas las clases excepto el Heavy (sin contar los excesos de curación o los bonus de que incrementen la salud total).
  • La Embajadora también puede usarse para disparar a construcciones de Engineer desde una distancia similar a la del Revólver, como alternativa a zapear. Recuerda, si un Engineer está trabajando sobre la construcción, disparar primero al Engineer es mucho más preferible.
  • Con buena puntería, la Embajadora puede ser mortal contra un Scout. Su consigues dispararle en la cabeza a corta distancia le quedarán solo 23 puntos de vida (8 con el Somnífero, 48 con la bonificación de salud del set Entrega Especial), así que podrás acabar con él con un tajo de la Mariposa u otro disparo (ya que podría huir en busca salud).
  • La Embajadora hace al Caparazumbador completamente inútil; asumiendo que el Sniper no tenga exceso de curación, un disparo en la cabeza seguido de un disparo normal, que puede ser ejecutado más rápido de lo que tarde el Sniper tarde en reaccionar, es suficiente para matarle.
  • Si ves a un enemigo llevando el kit completo Crocoestilo y podría morir por un tiro en la cabeza, intenta matarle con tiros normales consecutivos o con la Mariposa. Su inmunidad a las muertes por tiro en la cabeza le salvará (si bien es cierto que quedará con 1 punto de salud).
  • La habilidad para ver la salud del enemigo es inestimable con la Embajadora. Cuando está por debajo de la mitad de su salud base, el medidor de salud se mostrará de color rojo. Contra todas las clases excepto el Heavy, esto garantiza una muerte por tiro en la cabeza.
  • Al usar la Embajadora, estate seguro de permitir a la retícula (punto de mira) encoger a su mínimo tamaño para garantizar un tiro a la cabeza crítico.
  • Si te descubren (digamos por un Sniper solitario) y fallas la puñalada por la espalda pero has golpeado con la Mariposa, simplemente cambia a la Embajadora para dispararle en la cabeza y matarle.

Extranjero

Arma Icono de Muerte Munición Daño
Munición Cargada Munición Llevada Quemarropa Distancia Media Larga Distancia Impacto Crítico
L'Etranger
Fabricación
Extranjero
Killicon l'etranger.png 6 24 44-48 28-36 15-18 96
  • El Extranjero convierte poder ofensivo en potencial poder de huida. Puede permitir a un Spy astuto turnar escenarios donde puntuar una baja con el Revólver o la Embajadora es muy difícil en más invisibilidad y la habilidad de huir para proporcionarte más oportunidades de puñalada.
  • El Extranjero tiene un sonido de "crack" muy distintivo cuando es disparado, que puede alertar a enemigos cercanos de tu presencia y la clase con la que estás jugando.
  • El +15% más de invisibilidad por impacto es aplicado sin importar la cantidad de daño que le hagas al oponente o la distancia de este. Un buen Spy puede usar el factor de que las armas con registro de impacto tienen 100% de precisión 1.25 segundos después de aplastar el botón de disparo(como el Revólver o la Embajadora) para recuperara invisibilidad seguramente a distancia.
  • Una buena manera de prevenir que otros jugadores sepan que están siendo disparados por el Extranjero o de escuchar su sonido tan característico, dispara a jugadores que estén siendo disparados desde el frente de batalla. Seguramente no se den cuenta de la procedencia de los segundos disparos que le golpean. Recuerda mantenerte escondido en una buena posición, estar a una buena distancia de la batalla y mantener la cantidad de asistencias puntuadas al mínimo, o los otros jugadores sospecharán. No seas demasiado avaricioso tampoco; tres disparons son más que suficiente para rellenar la mitad de tu medidor de Invisibilidad.
  • Ten en mente que tanto el Reloj de Invisibilidad como el Duplicante pueden ser rellenados cogiendo paquetes de munición / armas caídas y manteniéndote cerca de un Dispensador de tu equipo. No uses el Extranjero si sabes que puedes recargar tu invisibilidad rápidamente de otra manera.
  • Ya que el Embozador no se recarga con munición, el Extranjero puede ser muy útil para proporcionarte Invisibilidad.
  • Sin embargo, hay veces que esperar a que recargue tu invisibilidad es mejor que usar el Extranjero. Manteniéndote en campo abierto con enemigos duros acechando es mejor dejar que recargue la invisibilidad que ir al frente de batalla a conseguir dos o tres disparos del Extranjero.
  • El Extranjero hace un daño considerablemente menor al Revólver y un daño ligeramente inferior comparado con la Embajadora. Sin embargo, el Extranjero no sufre el retardo de disparo de la Embajadora. Si te molestan mucho los Scouts o vas a por Snipers con Caparazumbadores a sus espaldas, podría ser mejor usar el Revólver o la Embajadora que el Extranjero. La reducción de daño del Extranjero también se aplica a construcciones, haciando que cualquier técnica de zapeo, apuñalamiento o disparo sean algo más complicadas de realizar.
  • El Extranjero puede usarse con el Duplicante como fuente para conseguir rellenar el medidor de Invisibilidad rápidamente. Sin embargo, ten en cuenta que los jugadores que te pillen utilizando ambos objetos harán comprobaciones de Spy alrededor de tu cadáver para ver que estás muerto de verdad. Ten cuidado de no usar el arma en enfrentamientos directos o los jugadores te buscarán dos veces sin importar lo convincente que haya sido tu muerte y gastando la invisibilidad obtenida.
  • Recuerda que algunos jugadores miran a sus espaldas constantemente, especialmente aquellos que están en grupos grandes o cerca de algún objetivo táctico. Estar en una posición elevada o a su lado es mejor para no ser capturado usando el Extranjero que ir detrás de ellos.

Ejecutor

Arma Icono de Muerte Munición Daño
Munición Cargada Munición Llevada Quemarropa Distancia Media Larga Distancia Impacto Crítico
Enforcer
Fabricación
Ejecutor
Killicon enforcer.png 6 24 70-72 41-55 24-26 144
  • El Ejecutor es un reemplazo del Revólver que sacrifica invisibilidad por daño, siendo el polo opuesto del Extranjero. A cambio de una bonificación de 20% de daño base infligido, el Spy tarda 0.5 segundos más en empezar o terminar la invisibilidad.
  • Aunque 0.5 segundos pueda sonar insignificante, es aproximadamente un 42% más de tiempo usando el Reloj de Invisibilidad/Reloj del Coleccionista y el Embozador.
  • El Ejecutor es una sabia elección si usas el Duplicante, ya que la penalización de tiempo no afecta a la invisibilidad instantánea por fingir tu muerte.
  • La penalización de tiempo puede ser fácilmente ignorada si cuentas con apoyo al volverte invisible. Cuando estés en un conflicto mayor al disfrazarte, la penalización puede ser prácticamente ignorada.
  • El Ejecutor te permite ignorar el Caparazumbador que lleve un Sniper y abatirlo, o matar a cualquier clase con poca vida con dos tiros a quemarropa. De esta manera, puedes acabar con los Snipers que usen el Caparazumbador fácilmente sin usar la Embajadora o matar a los Engineer que vuelvan corriendo a por las Armas Centinela que acabas de zapear.
  • El Ejecutor destruirá cualquier construcción de Engineer más rápido que con el Revólver, requiriendo 5 disparos para un Arma Centinela de Nivel 3. Puedes usar esto para destrozar las construcciones más rápido, zapeándolas y disparándolas mientras están saboteadas. Sin embargo, esto echará a perder tu disfraz.

Diamondback

Arma Icono de Muerte Munición Daño
Munición Cargada Munición Llevada Quemarropa Distancia Media Larga Distancia Impacto Crítico
Diamondback
Promocional/Fabricación
Diamondback
Killicon diamondback.png 6 24 47-51 30-33 14-21 102
  • La Diamondback es un arma promocional para Spy. Hace menos daño por tiro que el Revólver, pero tiene la capacidad de almacenar Impactos Críticos (de manera similar a la Justiciera) cuando tu zapador ha estado involucrado en la destrucción de alguna construcción enemiga. Cada "muerte" o "asistencia" con el zapador otorga a la Diamondback un Impacto Crítico. Sin embargo, es incapaz de causar Críticos al azar.
  • Una vez obtenidos algunos críticos, la Diamondback es excepcionalmente poderosa, haciendo que cualquier clase sin exceso de curación sea abatida con tres disparos, haciendo al Spy un elemento sorpresa en cualquier oportunidad de combate. Ya que necesitas obtener críticos para derrotar a la mayoría de enemigos, es mejor usarla en un mapa donde se haga un gran uso de Armas Centinela - y una pésima elección en caso contrario, pues la Diamondback no tiene nada de especial salvo esos críticos.
  • La Diamondback tiene un sonido bastante fuerte. Cualquiera remotamente cercano a ti será capaz de escuchar que estás disparando con ese arma. Esto puede funcionar para usted, puede usar el disparo como cebo para que los jugadores vayan tras usted, para lo que le permite localizar a otro jugador enemigo y eliminarlo de una apuñalada muy fácilmente. Usted se sorprenderá de la cantidad de jugadores que dudan si saben que hay un Spy se acerca.
  • El Diamondback es excelente para tratar con los nidos de un Engineer. Si usted logra conseguir un golpe critico con un zapador, un solo tiro se hará un 80% cargo de la salud del Engineer, funcional-mente se garantiza una matanza con un disparo que siga al anterior. Debido a esto le bien en CP, CTF y PL donde esta garantizado la presencia de una Sentry Gun.
  • Si le hacen falta mas críticos, el Diamondback puede seguir funcionando como arma de retención, ya que provoca mas daño que "el extranjero" y es mejor en daños, incluso sin críticos almacenados.
  • Un Spy inteligente puede conseguir recargas de munición de las construcciones de los Engineer, cuando el Engineer este a distancia usted puede poner zapadores en sus construcciones y destruirlas para conseguir críticos adicionales. sin embargo acercarse a las construcciones de un Engineer es difícil ya que sus compañeros de equipo las defienden por eso es recomendando usar un "Duplicante" para que crean que usted esta muerta
  • El Diamondback, al igual que todos los revólveres, es fiable al 100% siempre que se demora en 1.25 segundos entre disparo. Esto funciona aun mejor con los críticos acumulados, lo que le permite mejor matar a los enemigos y sus construcciones a distancia debido a la fuerza brutal de los críticos garantizados, No estaría mal dispararla a un Heavy o a una Sentry de nivel 3 ya que estas caen en 2 tiros (salvo un Engineer supercargado que cae en 3 tiros)

Armas Secundarias

Zapador

Arma Icono de Muerte Munición Daño
Munición Cargada Munición Llevada Quemarropa Distancia Media Larga Distancia Impacto Crítico
Electro Sapper
Por defecto
Zapador
Killicon electro sapper.png 1 N/A N/A N/A N/A
  • El Zapador es una herramienta que sirve para inutilizar y destruir una construcción. Los zapadores son ilimitados, no tienen recarga y tampoco hay retardo entre poder zapear una construcción y otra. Así, un Spy puede poner zapadores en una construcción hasta que sea destruída, incluso aunque un Engineer la repare constantemente. Es decir, que mientras el Engineer repara sus construcciones, el Spy puede seguir colocando zapadores hasta destruirlas. Los Zapadores necesitan 2 golpes de cualquier llave inglesa para ser destruídos.
  • Mantener presionado MOUSE1 mientras nos acercamos a una construcción que ya tiene un zapador hará que este reemplace el ya colocado por otro más. Esto facilita la destrucción de una construcción enemiga.
  • El Zapador tiene un rango vertical significativo añadido a su gama horizontal. En muchos casos, serás capaz de poner un zapador muy por debajo o por encima de una construcción, lo que te permite confundir al Engineer. Este método también te puede ayudar a retirarte de forma más segura de la escena del crimen, si tus intentos de sabotaje se ven interrumpidos.
  • El Demoledor permite a los Pyros eliminar los Zapadores de las construcciones de un Engineer. Esto, combinado con el Lanzallamas, tendrá una capacidad de comprobación de Spies mayor y harán la tarea aún más difícil. Por lo tanto, es muy recomendable eliminar a los Pyros a distancia antes de intentar sabotear una construcción, o al menos esperar refuerzos para que eliminen a los Pyros o a otras clases peligrosas.
  • Algunos Engineers usan el Arreo. Matar al Engineer mientras utiliza esta arma provocará que la centinela se quede incapacitada durante unos segundos. En ese momento podrás sabotearla sin ningún problema.
  • Es posible apuñalar a un Engineer y sabotear su centinela rápidamente. Cuando lo intentes, asegúrate de estar fuera del campo de visión del Arma Centinela.
  • Si un Engineer tiene su llave inglesa equipada y saboteas sus construcciones, lo más probable es que este intente repararlas al momento. No dudes en darle una puñalada en la espalda. Asegúrate de sabotear tantas construcciones como puedas en el menor tiempo posible, pues entonces el Engineer se verá colapsado por todo el trabajo y no tendrá tiempo para repararlo todo.
  • También puedes colocar rápidamente otro zapador cada vez que el Engineer arregla el anterior para ir destruyendo las construcciones poco a poco.
  • Cuando se trata de teleportadores, puedes poner un zapador en un lado y destruirlo al mismo tiempo con el Revólver. Con esto atraerás menos la atención al destruir uno de los extremos, ya que el Engineer no se dará cuenta al momento de que el culpable era un Spy. Además, puedes combinar ambos recursos para garantizar que un extremo se destruye, mientras que el Zapador obliga al Engineer a abandonar sus otros edificios y dejarlos desprotegidos.

Armas Cuerpo a Cuerpo

Mariposa / Saxxy / Manga Afilada / Mariposa Festiva / Rosa Negra

Arma Icono de Muerte Intervalo de Ataque Daño
Quemarropa Impacto Crítico
Knife
Stock
Mariposa
Killicon knife.png 0.8 segundos 40 120
Killicon backstab.png 0.8 segundos N/A 6x la salud de la víctima.
Saxxy
Promotional
Saxxy
Killicon saxxy.png 0.8 segundos 40 120
Killicon backstab.png 0.8 segundos N/A 6× la salud de la víctima.
Sharp Dresser
Promotional
Manga Afilada
Killicon sharp dresser.png 0.8 segundos 40 120
Killicon sharp dresser backstab.png 0.8 segundos N/A 6× la salud de la víctima.
Festive Knife
Uncrate
Mariposa Festiva
Killicon knife.png 0.8 segundos 40 120
Killicon backstab.png 0.8 segundos N/A 6× la salud de la víctima.
Black Rose
Promotional
Rosa Negra
Killicon black rose.png 0.8 segundos 40 120
Killicon backstab.png 0.8 segundos N/A 6× la salud de la víctima.
  • Cuando estás dentro del rango para realizar de una puñalada certera, el Spy estará listo para apuñalar con el cuchillo en alto. Si el Spy no tiene el cuchillo en tal posición, puedes acabar realizando un daño mínimo. Espera al cambio de postura antes de intentar una puñalada.
  • Aunque la posición de puñalada asegura una puñalada, otras estocadas pueden ser registradas como puñaladas. Con la condición de que la puñalada conecte con la mitad trasera del enemigo, cualquier estocada o cuchillazo debería matarlo. Esto permite el uso de algunas técnicas avanzadas, incluyendo puñaladas rápidas, puñaladas en las escaleras y más.
  • Una puñalada realizada con éxito causa 6 veces la salud de la víctima en daños si se está en un servidor con críticos y dos veces la salud de la víctima en daños si se está en un servidor sin criticos.
  • Recuerda que la mariposa no hace mucho daño y no consigue críticos salvo que apuñales por la espalda. En la mayoría de los casos, deberías considerar cambiar a tu Revólver si el equipo enemigo te descubre. Incluso en combates cerrados, el Revólver es significativamente más poderoso que los golpes normales de la mariposa.
  • Como una puñalada por la espalda siempre causa un golpe crítico, los enemigos asesinados con una puñalada de la Mariposa o el Saxxy soltarán un gran grito de dolor al morir. Es importante tener un plan para huir o matar a los enemigos cercanos rápidamente tras apuñalar.
  • Puedes usar el kit de disfraces o binds para quitarte un disfraz enemigo, pero es mas fácil, rápido y silencioso dar un rápido golpe al aire con la Mariposa. Esto puede ser muy útil para realizar maniobras de capturas de Puntos de Control encubiertas.
  • Antes de apuñalar a un Sniper, asegúrate de que no lleva equipado el Caparazumbador. Si lo lleva equipado, dispárale con el Revólver o la Embajadora. Cuando el Sniper se encuentre bajo ataque, le llevará un tiempo reaccionar y contrarrestar el ataque, dándote tiempo de sobra para acabar con él. También es bastante fácil matar a un Sniper de un tiro en la cabeza desde atrás.
  • Si un Sniper que lleva un Caparazumbador está al lado de una esquina, puede ser más apropiado apuñalar el Caparazumbador y doblar la esquina para esconderte. Cuando el Sniper termine de comprobar si hay algún Spy (cosa que no suele ocurrir, pues a veces no reconocen el sonido del Caparazumbador rompiéndose o ni siquiera tienen el sonido puesto), vuelve y apuñálalo. Sin embargo, si está cerca de su spawn, el Sniper podría volver para regenerar su Caparazumbador. Usa esta oportunidad para matarlo, o espera a que aparezca de nuevo para abatirlo con tu arma primaria.
  • Cuando te descubren, una técnica avanzada para ayudarte a abatir al enemigo es correr hacia lo alto de una pendiente, saltar a la cabeza del persecutor, hacer un giro de 180 grados, agacharte y apuñalarlo. A esto se le suele llamar stairstab (puñalada en las escaleras). [1]

Tu Eterna Recompensa / Aguijón Wanga

Arma Icono de Muerte Intervalo de Ataque Daño
Quemarropa Impacto Crítico
Your Eternal Reward
Craft
Tu Eterna Recompensa
Killicon your eternal reward.png 0.8 segundos 40 120
Killicon backstab.png 0.8 segundos N/A 6× la salud de la víctima.
Wanga Prick
Craft
Aguijón Wanga
Killicon wanga prick.png 0.8 segundos 40 120
Killicon backstab.png 0.8 segundos N/A 6× la salud de la víctima.
  • La ausencia de la habilidad para disfrazarte mientras se usa este arma conlleva un buen manejo de la invisibilidad y elección de buenos escondites.
  • Esta restricción significa que en la mayoría de mapas al menos una persona (tu última víctima) sabrá cuál es tu disfraz en todo momento. Por ello, es importante depender de la Invisibilidad como la mayor herramienta de sigilo. Tu Eterna Recompensa es también más difícil de usar en servidores con Alltalk por esta misma razón.
  • Este arma es extremadamente buena para descomponer lugares con Armas Centinela si ya tienes un disfraz. Puedes apuñalar al Engineer y el Arma Centinela no detectará tu presencia entre disfraz y disfraz, haciendo que Apuñalar y Zapear sea mucho más fácil.
  • Si aún no tienes un disfraz, puede que consigas deshabilitar un Arma Centinela con un Apuñalar y Zapear extremadamente rápido. O, si no le están prestando atención a la Centinela, puedes volverte visible con tu Zapador equipado y evadiendo a la Centinela en la dirección opuesta al cañón justo cuando se gira hacia ti. Si utilizas de manera ininterrumpida el Zapador, deberías ser capaz de zapear el Arma Centinela antes de que pueda dispararte.
  • Sin embargo, considera el volver a equiparte la Mariposa cuando te enfrentes a nidos de Centinelas, especialmente si los Engineer pueden verse unos a otros. Esas situaciones suelen requerir un buen disfraz frente a disfrazarse rápidamente tras atacar. Además, los otros Engineer se pondrán alerta después de que el Spy haya zapeado la primera construcción.
  • Espera en una zona a la que los oponentes vayan a dirigirse en masa. Sorprendentemente, este arma funciona increíblemente bien en los grupos iniciales de un embite. Esperar y asimilar rápidamente la apariencia de un oponente dentro de un grupo de enemigos, normalmente el más lento, se puede suplantar su identidad casi instantáneamente sin que el resto de enemigos sospechen nada. Durante los enfrentamientos frente a frente su atención se verá atraída por lo que tienen ante ellos y no ante lo que puedan tener detrás, por lo que es también una buena oportunidad para atacar.
  • Si no tienes el set de Polycount entero, es mejor utilizar la Invisibilidad por defecto, pues hace menos ruido que el Embozador. Sin embargo, si tienes el set completo, considera el usar el Embozador para esperar con paciencia a alguien que se deje caer siguiendo a un grupo, o pon sus espaldas frente a ti en entornos más cerrados. Debido a los efectos del set de Polycount completo, volverte visible será tan solo un susurro y no alertarás a tu enemigo.
  • Usar el Duplicante junto a Tu Eterna Recompensa implicará poseer mucha suerte y habilidad y será aún más complicado acabar con tus oponentes. Si suplantas la identidad de alguien con cuidado, te encontrarás en buena situación. Si alguien te descubre, el Duplicante te otorga un excelente método de fuga, y si no, puedes ir a tu bola apropiándote de las vidas/identidades de cualquiera que se ponga de espaldas a ti.
    • Usar el set de Polycount al completo ayudará, con la bonificación de ruido reducido al quitar la invisibilidad, a contrarrestar el estruendoso sonido del Duplicante. Aprovéchate de esto.
  • Usar Tu Eterna Recompensa es especialmente productivo en mapas de Carga Explosiva ya que con Tu Eterna Recompensa es más fácil apuñalar a la matoría de los enemigos que empujan la carga que con la Mariposa.
  • Cuando uses Tu Eterna Recompensa en mapas de Puntos de Control, atento cuando defiendas el último punto. Puesto que Tu Eterna Recompensa hace que te disfraces instantáneamente, apuñalar a los enemigos que están capturando el punto de control no interrumpirá la captura. Esto permitirá a los supervivientes continura con la captura mientras intentas apuñalarles desesperadamente. Desefundar el Revólver en esta situación suele ser la mejor reacción.
  • Antes de obtener tu primer disfraz, mira a los enemigos que estén separados del resto de su equipo. Una vez los hayas apuñalado y suplantado su identidad, aproxímate a su línea de ataque desde atrás. Esto te permitirá disfrazarte rápidamente con cada muerte, eliminando a los miembros del equipo contrario y manteniéndote a salvo de las Armas Centinela que se encuentren en la zona.
  • Intenta conseguir primero el disfraz que mas te convenga para conseguir las primeras muertes, ya que usar un disfraces obvios (como el Scout) o lentos (Heavy o Soldier) restringirá mucho tu capacidad de movimento por la zona y te será mas dificil desplazarte libremente sin perder el disfraz.
  • Si esta atascado con un difraz de movimento lento (Soldier, Heavy, Demoman), recuerda que puedes volverte invisible en cualquier momento para poder moverte a la velocidad normal del Spy. Cuando dejes de ser invisible tu velocidad volverá a ser la del disfraz.
  • Elige bien tus ataques a la hora de enfrentarte a un gran grupo. Una puñalada mal hecha eliminara tu disfraz hasta que seas capaz de apuñalar exitosamente a otro jugador, algoque que suele ser dificil una vez que te han localizado.
  • Debido a esto, se recomienda a los nuevos jugadores que practiquen con la Mariposa hasta que dominen la capacidad de apuñalar por la esplada antes de que aparezca el correspondiente indicador.
  • Debido al hecho de que al apuñalar con Tu Eterna Recompensa desvanecerá el cuerpo de tu victima y te disfrazara al instante, normalmente puedes conseguir apuñalar delante de un grupo de enemigos sin que estos se den cuenta. Si ya estas disfrazado, puedes apuñalar a quien esta curando un Medic y continuar como si nada hubiera pasado.
  • Las muertes con Tu Eterna Recompensa son verdaderamente silenciosas; tu pobre enemigo no hará ni un solo ruido cuando le apuñalas por la espalda o si solo le apuñalas. Considera usar este arma cuando vayas contra enemigos paranoicos que hacen Spy-check frecuentemente.
    • De todas maneras el ruido del cuchillo impactando contra el cuerpo si que puede ser oido.
  • El Embozador va bien con este cuchillo, ya que puedes buscar a gente a la que apuñalar y disfrazarte sin miedo a que te descubran.
  • Con el uso del Embozador y Tu Eterna Recompensa puedes, potencialmente, aplastar cualquier posicion enemiga quedandote cerca de un camino muy usado. Escondete en un buen rincón donde sabes que tus enemigos pasarán. Cuando veas a algun rezagado, abatelo con una puñalada por la espalda. Te disfrazaras de el y facilmente podrás llegar a estar detras de tues enemigos. Consigue el mayor numero de puñaladas antes de que te pillen. Si lo han hecho, escapa y vuelvete invisible hasta que dejen de buscarte.
  • Tu Eterna Recompensa da menos flexibilidad a la hora de defenderse en encuentros cercanos. Si el objetivo al que seguias muere, te quedaras sin difraz y al descubierto.
  • Si un Spy mata con Tu Eterna Recompensa a un enemigo que esta siendo curado por un Medic, se convertira instantaneamente en el nuevo objetivo de curacion del Medic. Esto no solo contribuirá a encontrarse en una posicion mas segura dentro del grupo, sino que ademas estara consiguiendo un exceso de curación. Sin emgargo esta táctica es arriesgada. Un Medic observador se dará cuenta de que si un Spy se ha hecho pasar por uno de sus "compañeros" o uno de ellos ha desaparecido. Es mejor atacar cuando el Medic no esta mirando a su objetivo. (Por ejemplo: Cuando el Medic esta detras de una pared cubriendose mientras cura a su compañero que esta al otro lado de la esquina.)
  • Debido a la alta velocidad a la hora de colocarse el disfraz, es posible apuñalar por la espalda a enemigos mientras esten con supercarga sin pararla. Esto no es posible con el cuchillo normal.
  • Mientras que la puñalada te disfraza completamente con el cuerpo de tu victima, no lo hace con algunas armas o accesorios como el Escudo de Darwin. Manten tu Revolver con algo menos de municion para coger automaticamente el arma de tu enemigo como municion y asi ocultar cualquier evidencia sobre la puñalada.

Kunai del Conspirador

Arma Icono de Muerte Intervalo de Ataque Daño Curación
Quemarropa Impacto Crítico Por puñalada por la espalda
Conniver's Kunai
Promotional/Craft
Kunai del Conspirador
Killicon conniver's kunai.png 0.8 segundos 40 120 N/A
Killicon backstab.png 0.8 segundos N/A 6× la salud de la víctima. La salud actual de la vicima, con un límite de 180 de salud.
  • El Kunai del Conspirador disminuye la vida del portador en 65 puntos (60 puntos de vida) pero roba salud del enemigo tras apuñalarlo por la espalda hasta un máximo de 180 puntos (exceso de curación). La vida irá disminuyendo 2 puntos cada 2 segundos.
  • El Kunai del Conspirador destaca al enfrentarse con clases pesadas como Heavies o Soldiers; cada puñalada por la espalda rellena prácticamente toda la salud del Spy e incluso otorga un exceso de curación. Así, con esta bonificación de vida, el Spy puede sobrevivir bastante más tiempo. Considera usar este cuchillo cuando te enfrentes a un equipo de enemigos poderosos que no tengan buena protección contra Spies (es decir, Pyros).
  • El Kunai es un arma de "compensación" - Te da mucha capacidad para sobrevivir en areas peligrosas a cambio de depender de las puñaladas por la espalda para conseguir mucha salud. Cualquier puñalada por la espalda te permitirá mantenerte en la batalla mucho más que otros Spies - Sin emgargo, con solo 60 de salud, normalmente morirás con una simple granada, cohete o un ataque cuerpo a cuerpo. Por ello, hay que elegir bien a los objetivos antes de infiltrarse en territorio enemigo, ya que de ello depende tu superviviencia.
  • Este arma te hace extremadamente vulnerable cuando sales del punto de reaparición al principio - así que ten siempre en cuenta que es una mala elección a la hora de defender. Disfáazate o vuélvete invisible antes de salir, evitando así que te mate un enemigo a la salida.
  • El Kunai del Conspirador premia a los que consiguen una larga cadena de puñaladas por la espalda. Incluso si el equipo enemigo te detecta, puedes curarte apuñalando a otras personas. Por ello, puedes ir un poco más a lo loco cuando te infiltras en un grupo de enemigos, sobre todo si están muy juntos, y puedes curarte a la vez que te dañan.
  • Recuerda que los efectos de daño como la poscombustión y la hemorragia se pueden contrarrestar instantáneamente con una puñalada. Hay que tener en cuenta que no podrás usar botiquines si tienes exceso de curación. Si sufres alguno de estos efectos no podrás usar los botiquines para que desaparezcan hasta que el exceso de curación haya acabado.

Cabeza de Familia

Arma Icono de Muerte Intervalo de Ataque Daño
Quemarropa Crítico
Big Earner
Craft
Cabeza de Familia
Killicon big earner.png 0.8 segundos 40 120
Killicon backstab.png 0.8 segundos N/A 6× salud de la víctima.
  • El Cabeza de Familia reduce la salud base del usuario a 100 PV pero le concede una recarga de la invisibilidad del 30% (para cualquier reloj) tras una puñalada certera por la espalda.
  • El Cabeza de Familia funciona como el equivalente de la Mariposa al Extranjero; a pesar de que te somete a un riesgo considerable (menos salud y daño, resppectivamente), realizar un golpe certero garantiza una bonificación de Invisibilidad, haciendo que las huidas resulten fáciles, compensando el riesgo de los asaltos.
  • El Cabeza de Familia funciona especialmente bien junto al Duplicante, con la habilidad de regenerar la invisibilidad del reloj rápidamente y la habilidad de supervivencia de este se puede ignorar la pérdida de vida que ocasiona este cuchillo (pues incrementa las posibilidades de sobrevivir).
  • El Cabeza de Familia beneficia principalmente a los Spy ofensivos/agresivos; apuñalar en la base enemiga te garantiza la carga de Invisibilidad necesaria para ayudarte a sobrevivir a un ataque.
  • Es recomendable elegir el Embozador o el Duplicante antes que El Reloj de Invisibilidad/Reloj del Coleccionista; tu supervivencia puede depender de utilizar el reloj lo máximo posible (debido a tu salud reducida y la recarga de tu reloj, garantizada por cada puñalada por la espalda) y, por ello, es preferible tener un Reloj cuya invisibilidad no se acabe rápido o te ayude a salvarte.
  • Ten en cuenta que, a pesar de que no está especificado, matar a alguien con una burla o sin apuñalar te garantiza también la bonificación de invisibilidad (p.ej. mientras uses el cuchillo, estando en una situación desesperada, puedes intentar conseguir invisibilidad atacando muchas veces a un enemigo distraído o débil).

Apungelador

Arma Icono de Muerte Intervalo de Ataque Daño
Quemarropa Crítico
Spy-cicle
Uncrate/Craft
Apungelador
Killicon spy-cicle.png 0.8 segundos 40 120
Killicon backstab.png 0.8 segundos N/A 6× salud de la víctima.
  • El Apungelador hace que cualquier jugador apuñalado se convierta en un cadáver congelado, matando de una manera relativamente silenciosa. Tiene un sonido distinguible que se emite cada vez que apuñalas a un enemigo. Al contacto con fuego, el cuchillo otorga inmunidad a este durante dos segundos pero requiere un periodo de 15 segundos de recarga antes de poder volver a ser usado.
  • Este cuchillo permite una muerte silenciosa parecida a la de Tu Eterna Recompensa pero produce un cadáver único parecido al del Saxxy; por ello, llama poco la atención de forma inmediata pero alerta de tu presencia a cualquiera que encuentre el cuerpo, haciendo que el jugador tenga que emplear tácticas de golpear y escapar para no ser detectado.
  • Ten cuidado, pues los Pyros que se den cuenta de que estás usando el Apungelador podrían empezar a seguirte y seguirte durante más tiempo de lo normal para asegurar tu muerte.
  • Si vas disfrazado o invisible y un Pyro te hace comprobación de Spy, piensa que aunque te apagarás instantáneamente y serás inmune al fuego durante dos segundos, seguirás gritando que estás en llamas, por lo que no creas que vayas a ser ignorado. Usa el tiempo en el que eres a prueba de fuego para tomar distancia entre el Pyro y tú.
  • Ya que cualquier contacto con fuego hace a tu cuchillo inservible durante un tiempo, puede que tengas que depender del Revólver para defenderte. Considera el coger un arma que no tenga daño reducido como El Extranjero.
    • Intenta evitar la Diamondback con este cuchillo; ya que tiene daño reducido y necesita un zapeo para ganar críticos, un jugador sin cuchillo será incapaz de apuñalar y zapear a un Engineer cerca de un Arma Centinela, dejándole atrapado con un arma débil y sin críticos.
    • El Ejecutor es una buena elección si usas este cuchillo; no solo porque tendrás un más que útil aumento de daño contra enemigos que estén solos, sino porque necesitas ir sin disfraz para atacar, que es con lo que funciona la bonificación de daño del Ejecutor. La velocidad de disparo reducida se compensa con la bonificación de daño.
Esgrima
Icono de Muerte Arma Daño Duración Detalles
Fencing
Esgrima
Killicon fencing.png Mariposa, Saxxy, Tu Eterna Recompensa, Kunai del Conspirador, Cabeza de Familia 500 4 segundos El Spy mueve su arma a la mano izquierda y empieza a realizar una maniobra mortal de Esgrima, provocando daño o la muerte a cualquiera que se encuentre en medio.
  • Esta burla puede usarse con casi todos los cuchillos(excepto el Apungelador) para matar a enemigos distraídos de un solo golpe. Sin embargo, debido a su larga duración y el daño mínimo causado por los primeros dos giros, matar con esta burla es una estrategia arriesgada.
  • Puede usarse para destruir construcciones de Engineer de un solo golpe, haciendo que este no tenga tiempo de ver su destrucción siendo zapeada o dañada y así volver para repararlas. Sin embargo, no intentes destruir un Arma Centinela enemiga de esta manera, pues hay que ir sin disfraz para poder realizar la burla y el Arma Centinela te apuntaría y te mataría.
  • Sin embargo, si un Arma Centinela está suficientemente cerca de un Dispensador puedes esconderte detrás sin ser detectado y relizar la burla. El alcance extra de esta burla posibilita la destrucción de ambas construcciones.
  • Además, ten en mente que - incluso si consigues que nadie se dé cuenta de tu presencia- el Spy habla durante la burla y podría desvelarte. Se puede evitar utilizando rápidamente un comando de voz.
  • Esta burla se puede usar durante la Humillación. Además, si estás acorralado por un Heavy, intenta hacer la burla en una esquina; con suerte, podrías darle con el último giro.
  • No es recomendable hacer Esgrima con Tu Eterna Recompensa, pues tienes que quitarte el disfraz para ello y no conseguirás otro aunque mates con la burla.
  • Matar haciendo Esgrima garantiza el 30% de bonificación de Invisibilidad con el Cabeza de Familia aunque no es recomendable, pues necesitas ir sin disfraz y tu salud reducida podría ponerte en un aprieto.

PDA Slot

Kit de Disfraces

Arma Munición Daño
Munición Cargada Munición Llevada Quemarropa Distancia Media Larga Distancia Impacto Crítico
Disguise Kit
Stock
Kit de Disfraces
N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  • El Kit de Disfraces es herramienta de infiltración por excelencia del Spy. Pasarás la mayor parte del tiempo disfrazado fingiendo ser un enemigo. Cada uno funciona de manera diferente al intentar mezclarse.

Scout

  • Estadísticas
  • Velocidad: 100% (33% más lento que el verdadero Scout.)
  • Estatura: Bajo, Delgado
  • Pasar desapercibido
  • Factor sorpresa: Medio
  • Credibilidad: Baja
  • Recargas Falsas

El disfraz de Scout debería usarse cuando no sea necesario distraer al enemigo durante una cantidad sustancial de tiempo, como para esconderte o cuando el enemigo no está demasiado pendiente de hacer comprobaciones de Spy. El modelo de personaje del Scout es muy pequeño y ninguno de los modelos de sus armas sobresale demasiado, así que se esconde bien. No tiene reducción de velocidad de movimiento, aunque tampoco gana velocidad para coincidir con la del Scout. Este disfraz no suele convencer a los enemigos cercanos por la velocidad de movimiento y porque no puede imitar el doble salto, pero también porque los Scouts suelen deambular durante periodos de tiempo largos, normalmente por rutas visibles, en general distancias largas. El disfraz de Scout es bastante común en el juego competitivo debido a la naturaleza de la composición del equipo y el hecho de que los disfraces no funcionan cuando encaras al enemigo contrario, sin importar cuál sea ese disfraz.

Soldier

  • Estadísticas
  • Velocidad: 80%
  • Estatura: Normal
  • Pasar desapercibido
  • Factor sorpresa: Alto
  • Credibilidad: Media
  • Recargas Falsas

Disfrazarse de Soldier puede funcionar cuando te aproximes a apuñalar a un objetivo lento. En general, no suelen sospechar. Dicho esto, tener la velocidad de un Soldier implica que tendrás problemas esquivando fuego enemigo y evadiendo el bloqueo de movimiento que te provocaría un enemigo, y su tu objetivo empieza a moverse a velocidad normal (asumiendo que no es un Soldier o un Heavy), podrías no ser capaz de llegar hasta él sin perder el disfraz. Para llegar detrás de las líneas enemigas, puedes intentar caminar hacia atrás de espaldas. Los Soldiers normales suelen caminar hacia atrás de espaldas al retroceder, por lo que la mayoría de los jugadores no sospecharán de un Soldier que se mueve hacia atrás. Si hay Medics enemigos en el equipo contrario, podrías conseguir que curen y/o te den SuperCarga. Si tu disfraz está usando el Plan de Huida, no irás más rápido y tampoco funcionará el bloqueo de curación de los Medics, lo cual podría descubrirte fácilmente.

Pyro

  • Estadísticas
  • Velocidad: 100%
  • Estatura: Normal
  • Pasar desapercibido
  • Factor sorpresa: Bajo
  • Credibilidad: Media
  • Recargas Falsas

Al ser una clase con 100% de velocidad de movimiento y razones para esconderse cerca de compañeros y cerca de Armas Centinela, el disfraz de Pyro es bastante equilibrado. No se espera que un Pyro ataque hasta que esté cerca de otros y normalmente patrullan cerca de sus propias bases, así que el disfraz de Pyro puede entrar y salir de zonas enemigas con facilidad. Desafortunadamente, el disfraz de Pyro tiene algunos defectos que le evitan ser perfecto. Además del hecho de que es un difraz muy común (y por ello es normalmente sometido a comprobaciones), se espera que un Pyro haga comprobaciones de Spy constantemente, así que los enemigos cercanos y suficientemente competentes casi siempre te atacarán si notan que no has mirado si ellos mismos son Spies. Si un Pyro enemigo te envuelve en llamas, llamarás mucho la atención ya que los Pyros nunca arden, a pesar de que el color del fuego te descubre con cualquier disfraz. Si intentas esconderte en una esquina o una pared, cambia el arma de tu disfraz a otra que no sea el Lanzallamas, pues su modelo es bastante grande y hay veces que pueden verse a través de paredes y materiales. La escopeta del Pyro está indiscutiblemente igualada con la del Engineer por tener la mejor recarga falsa del juego.

Demoman

  • Estadísticas
  • Velocidad: 93%
  • Estatura: Normal
  • Pasar desapercibido
  • Factor sorpresa: Bajo
  • Credibilidad: Media
  • Fake-Reloads

El Demoman es un disfraz equilibrado en casi todos los sentidos, tanto con ventajas como desventajas en cada uno de sus rasgos: su velocidad de movimiento es reducida aunque solo ligeramente; tiene motivos para permanecer en la base, pero no por mucho tiempo sin lanzar bombas lapa; se usa tanto en ataque como en defensa, aunque se suele esperar de él que use mucho sus armas mientras tanto; los modelos de persona y armas no son muy grandes ni tampoco muy pequeños. Por todo esto, el disfraz de Demoman suele funcionar a primera vista aunque suele ser descubierto tras estar mucho rato medoreando. Tiene una recarga falsa más o menos creíble para ambas armas.

Heavy

  • Estadísticas
  • Velocidad: 77%
  • Estatura: Alto, Ancho
  • Pasar desapercibido
  • Factor sorpresa: Alto
  • Credibilidad: Media
  • Recargas Falsas

El Heavy es un disfraz rara vez usado por su muy reducida velocidad de movimiento. No puede ir a por una puñalada bien, necesita mucho tiempo para moverse de un sitio a otro, es muy grande para esconderse en muchos sitios o zafarse de los enemigos, y tiene pocos motivos para moverse solo por ahí. Sin embargo, el propio hecho de que el disfraz de Heavy se use tan poco lo hace más efectivo en algunas situaciones, ya que la mayoría de los jugadores no se lo esperan. Por esto mismo (y la naturaleza de la clase en sí), el disfraz de Heavy es una gran elección si quieres que te cure un Medic (o incluso que te dé SuperCarga) sin importar cuánta vida parezca que tienes. Los Heavies tienen un arma primaria que se usa mucho y que no suele ser disparada porque sí, así que el Medic enemigo no comprobará si eres un Spy inmediatamente. El disfraz de Heavy es ciertamente efectivo si vas a apuñalar a otro Heavy cuando esté girando su Ametralladora, siempre que no lleves el mismo nombre que él, pues nadie te prestará atención. Sin embargo, cuando les hayas alertado, un modelo tan grande y una velocidad tan extremadamente lenta hacen al Heavy un pésimo disfraz.

Engineer

  • Estadísticas
  • Velocidad: 100%
  • Estatura: Bajo
  • Pasar desapercibido
  • Factor sorpresa: Bajo
  • Credibilidad: Media
  • Recargas Falsas

El disfraz de Engineer es una buena elección si vas a destruir construcciones enemigas y matar a aquellos alrededor de ellas. El Engineer tiene 100% de velocidad de movimiento, modelos de personaje y armas pequeños y una tendencia a permanecer cerca de su propia base (y construcciones). No obstante, los enemigos suelen comprobar si los Engineers que no usan la Llave Inglesa durante un tiempo son Spies y, evidentemente, cualquier Engineer te echará el ojo (y la Llave) si llevas su nombre. No se suele disfrazarse de Engineer en cualquier lugar que no sea su base. Por ello, este disfraz suele estar limitado a acabar con las bases enemigas, sin olvidar que es realmente efectivo haciendo eso mismo. La escopeta del Engineer está presumiblemente en disputa con la del Pyro por tener la mejor recarga falsa del juego.

Medic

  • Estadísticas
  • Velocidad: 100% (7% más lento que el verdadero Medic).
  • Estatura: Alto
  • Pasar desapercibido
  • Factor sorpresa: Alto
  • Credibilidad: Baja
  • Recargas Falsas

El disfraz de Medic no suele ser efectivo en la mayoría de las situaciones. A pesar de que es cierto que muchos enemigos no se dan cuenta de que la velocidad de movimiento es menor que la del original, el disfraz de Medic es imperfecto por motivos mucho más significativos. Los Medics suelen atraer la compañía de sus aliados, quienes esperan que se les cure rápido, algo que no puedes fingir. Ya que los Medics no están solos casi nunca y ya que el disfraz es incapaz de emular el comportamiento basado en el trabajo en equipo del Medic, no suele servir durante mucho tiempo. Los únicos beneficios reales de usar este disfraz son el que sirve de cebo para atraer enemigos y que las recargas falsas son buenas. A pesar de que los disfraces de Medic no solían tener un medidor de SuperCarga amtes de la actualización del Spy/Sniper, algunos enemigos se olvidarán y asumirán que un Medic con medidor de SuperCarga no es un Spy. Sin embargo, un rasgo positivo del disfraz de Medic y que merece la pena mencionar es que cualquiera que pida curación se espera a un Medic detrás de él... ¡¡una oportunidad perfecta para una puñalada!!

Sniper

  • Estadísticas
  • Velocidad: 100%
  • Estatura: Alto, Delgado
  • Pasar desapercibido
  • Factor sorpresa: Bajo
  • Credibilidad: Alta
  • Recargas Falsas

Disfrazarse de Sniper suele ser efectivo cuando te quedas cerca de donde se espera que esté un Sniper, donde además puedes apuñalar repetidamente a varios Snipers. No es sospechoso que un Sniper se quede cerca de los perímetros de su base durante mucho tiempo y no suelen llamar la atención de sus compañeros. Por supuesto, no poder acercar la mira hace que el disfraz sea menos efectivo contra los enemigos más observadores, además de que llaman la atención si están lejos de las zonas de Snipers o mirando a cualquier otro lado que no sean sus enemigos. Estos sospecharán si ven que un Sniper intenta aproximarse a un grupo de aliados en cualquier lugar que no sean las ya mencionadas zonas de Snipers. Es más, ten cuidado si vas disfrazado de un Sniper con el Cazador, pues los Pyros enemigos podrían acercarse a encenderte la flecha. El disfraz de Sniper tiene las ventajas de ser relativamente pequeño y tener 100% de velocidad de movimiento. Apúntate este pequeño truco. Si estás en un área que suela tener batallas Sniper vs. Sniper, como la salida del segundo piso en 2Fort, puedes aparentar ser normal durante mucho más tiempo siendo Sniper haciendo que un Sniper de tu equipo te dispare pero falle. Si te están disparando y el Sniper de tu equipo no para de moverse, los enemigos no esperaran que te lances a devolver los disparos porque, para ellos, tienes a un enemigo esperando a que salgas para matarte.

Spy

  • Estadísticas
  • Velocidad: 100%
  • Estatura: Alto, Delgado
  • Pasar desapercibido
  • Factor sorpresa: Medio
  • Credibilidad: Alta
  • Credibilidad

El disfraz de Spy puede ir bien, pese a que su habilidad para zafarse de los enemigos depende en los hábitos de estos con las comprobaciones de Spy. El disfraz de Spy es el único disfraz que tiene una excusa para mezclarse entre tus compañeros de equipo sin atacar, por lo que puede ser una buena jugada para meterte en los combates. Además, puedes volverte visible o invisible delante de tus enemigos yendo disfrazado de Spy pues es algo natural en un Spy. Usar el disfraz de Spy enemigo no afecta de ningún modo el color del humo al cambiar de disfraz o el de la Invisibilidad, así que todavía pueden descubrirte de esa manera. Hay muchos jugadores que prenden en llamas instintivamente a cualquier Spy (incluso a los aliados) así que el disfraz de Spy tiene su riesgo. Pese a que los disfraces de Spy no solían llevar máscaras hasta la actualización del Spy/Sniper, algunos enemigos se olvidan y asumen que un Spy con máscara tiene que ser aliado. El disgraz de Spy tiene una recarga falsa completa y excelente.

Disfraces de Aliados

Pese a que algunos piensan que los disfaces de aliados tienen usos muy limtados, demuestran ser una gran ayuda en diversas ocasiones. En general, es recomendable usar un disfraz de aliado durante el tiempo de preparación en cualquier mapa, pues no se darán cuenta de que eres un Spy y además se intentarán preparar para una clase que no eres. Si tienes problemas para acceder a un área enemiga, un disfraz de tu equipo servirá para asustar a tus enemigos (el de Sniper es bueno para zonas abiertas ; el de Demoman lo es para las entradas; los de Heavy y Pyro lo son para zonas cerradas y angostas). Si un aliado importante necesita ayuda, puedes usar un disfraz de aliado para atraer el fuego enemigo (ir de Heavy o Medic suele funcionar). Además, tus zonas de impacto (hit box) no son las mismas que las de las clases de las que te disfrazas, por lo que puedes aprovecharte de ello para atraer el fuego de un Sniper enemigo con menor riesgo de recibir un tiro en la cabeza y así salvar la vida de tus aliados o hacer perder el tiempo de tus enemigos.

Los disfraces de aliados (especialmente de Medic y Sniper) son buenos para hacer de cebo porque la mayoría de los enemigos no se esperan un disfraz así; puedes usar esto para preparar una puñalada o engañar a un enemigo cruzando una escina, volviéndote invisible y apuñalarle cuando tu enemigo haya atrapado al "fantasma". Estos trucos se pueden realizar una y otra vez de forma más segura con el Duplicante, que te permitirá fingir la muerte de tus "aliados". En un Spy Rush, los disfraces de aliados ayudan a engañar al equipo enemigo antes de que se den cuenta de lo que estáis haciendo.

Espacio PDA2

Reloj de Invisibilidad / Reloj del Coleccionista

Arma Invisibilidad
Tipo de Invisibilidad Duración Tiempo de Activación Tiempo de Desactivación Recarga
Invisibility Watch
Stock
Reloj de Invisibilidad
Recarga Estándar 9 segundos 1 segundo 1.8 segundos 30 segundos
Enthusiast's Timepiece
Promotional
Reloj del Coleccionista
Recarga Esándar 9 segundos 1 segundo 1.8 segundos 30 segundo
  • La Invisibilidad es la habilidad especial del Spy. El clic derecho (por defecto) activa la Invisibilidad, que hace al Spy completamente invisible a ojos de sus enemigos. Los jugadores del equipo del Spy pueden ver una línea en el borde de la silueta de este. Al ir invisible, no puedes usar ninguna de tus armas. Recibir daño o chocarse con un enemigo hará que el Spy parpadee durante un breve periodo de tiempo.
  • Recuerda que cuando el Reloj de Invisibilidad tus enemigos pueden verte. Coge metal o armas del suelo para recargar el reloj y así evitar esto.
  • Comparado con el Duplicante y el Embozador, el Reloj de Invisibilidad usa la menor cantidad de energía y permite recorrer la máxima distancia siendo invisible.
  • El mejor uso de la Invisibilidad es infiltrarte en la base enemiga y allí volverte visible mientras usas un disfraz. Volverse invisible necesita 1 segundo de tiempo y volverse visivile necesita 2, durante los cuales los enemigos pueden reconocerte. Por ello, es recomendable buscar un lugar seguro y cubierto para quitarte la invisibilidad. Véase el artículo sobre la Invisibilidad para una explicación más detallada.
  • El margen de error del Reloj de Invisibilidad es pequeño ya que no tienes que fingir tu propia muerte como con el Duplicante ni esconderte en un lugar alejado de las miradas de los demás como con el Embozador. Traza tus rutas y acércate a tus objetivos con cuidado, pues ser descubierto provoca en la mayoría de las ocasiones una muerte instantánea. Si te retractas, intenta retroceder y reagruparte. Desperdiciar tu vida por una causa perdida no solo te hace esperar a la reaparición sino que además informa al enemigo de tus métodos y tus objetivos potenciales.
  • Mantente en movimiento para reducir las posibilidades de ser detectado o acorralado. Al contrario que el Embozador, el Reloj de Invisibilidad estándar solo se recarga cuando eres visible o si eres capaz de obtener munición de cajas, armas del suelo o chatarra de construcciones destruidas. Sin embargo, el Reloj de Invisibilidad no se gasta tan rápido como el Embozador al moverte, lo que te permite trasladarte de una posición a otra rápidamente.
  • Si eres detectado, intenta fingir la dirección hacia la que huyes. Si vas directo hacia una salida mientras te vuelves invisible y justo te mueves en otra dirección siendo ya totalmente invisible, el enemigo se creerá que has seguido caminando recto e intentará perseguirte en esa falsa dirección.
  • Obtén metal de donde puedas, sobre todo mientras vas invisible. Los enemigos más observadores podría observar que hay cajas de munición desapareciendo inexplicablemente pero normalmente eso no suele ser algo de lo que preocuparse. Especialmente en el caso de estar en medio de un tiroteo. Incluso aunque el enemigo no se dé cuenta, durante tanto tiempo como estés invisible, sus intentos de abatirte serán o bien infructuosos o bien demasiado distractorio para desviar su atención de los objetivos prioritarios.
  • Al esperar en la base enemiga, puedes esconderte detrás de un Dispensador enemigo para emular el efecto del Embozador estando disfrazado. Esto elimina la necesidad de esconderse para recargar tu Invisibilidad o buscar metal, y así esperar un tiempo hasta el momento justo para zapear o atacar la base del Engineer.
  • Conocer bien la mejor manera de moverte rápido por el mapa en el que te encuentras puede permitirte ir de una punta del mapa a otra rápidamente mientras eres invisible. Toma nota de los atajos y de las localizaciones de las cajas de munición mientras exploras un mapa y usa esos atajos para recortar el tiempo aún más.
  • Ten en cuenta que el modelo de vista del Reloj del Coleccionista está estropeado y no muestra adecuadamente el resto de Invisibilidad disponible; fíate del medidor de Invisibilidad del HUD en su lugar.

Embozador

Arma Invisibilidad
Tipo de Invisibilidad Duración Tiempo de Activación Tiempo de Desactivación Recarga
Cloak and Dagger
Unlock
Embozador
Sensible al movimiento 6.2 segundos 1 segundo 2.2 segundos 15 segundos
  • La duración de la invisibilidad del Embozador al moverse es menor a la del Reloj de Invisibilidad.
  • Cuidado con chocarte con los enemigos porque podrán verte de forma parcial.
  • A pesar de estar menos enfocado al movimiento, el Embozador es preferible para aquellos mapas sin cajas de munición suficientes si vas a ir a un frente enemigo lejano, como el centro de Turbine de camino a la base enemiga.
  • El desgaste de la Invisibilidad está basado en lo rápido que te muevas. Sin embargo, el límite está en la máxima velocidad que el Spy puede alcanzar caminando, así que moverse más rápido (cayéndote, por ejemplo) que eso no incrementa el ratio de desgaste. Mantén en mente que recibir daño por caída provoca un golpe sonoro y un sonido de 'huesos rotos', desvelando tu posición a enemigos que estén alerta.
  • Puedes cubrir más distancia con el Embozador si caminas agachado en lugar de moverte a velocidad normal. Esto se debe también a que el desgaste del Reloj depende de cuánto te muevas.
  • No puedes coger cajas de munición para rellenar tu invisibilidad. Asegúrate de tener esto en cuenta cuando intentes infiltrarte en la base enemiga.
  • Con el Embozador, los Spies pueden dar información importante a su equipo de forma segura, por ejemplo acerca de las localizaciones de las Armas Centinela enemigas o de emboscadas ofensivas con un riesgo mucho menor de ser atrapado.
  • Pese a que se recomienda alejarse de las zonas con mucha afluencia de gente para recargar la Invisibilidad, intenta evitar los escondites más obvios. No te escondas en esquinas o grietas desde las que se tenga puntos de vista privilegiados de los alrededores, ya que los Pyros inteligentes se acercarán para espantar a los Spies. Si es posible, escóndete en una zona abierta por la que no suela pasar nadie, ya que casi ningún enemigo se esperará que un Spy aparezca desde ahí.
  • Permanecer en terreno elevado (como lo alto de una caja, un barril o una formación rocosa) te prevendrá de chocarte sin querer con los enemigos y te dará una buena visibilidad, además de darte la oportunidad de escpar si ves a un enemigo acercarse. Es también una defensa decente contra los Pyros, pues normalmente no comprueban si hay Spies por encima del nivel de los ojos.
    • Si puedes encontrar un sitio con buenas vistas y ver enemigos acercándose, puedes transmitirle a tu equipo a lo que se van a enfrentar. Recuerda que también puedes saltar y matarlos a todos si lo necesitas.
  • Si un enemigo te descubre, suele ser mejor parar, agacharse y esperar a que se recargue tu invisibilidad o a que el enemigo se marche. A no ser que seas descubierto por un Pyro, en cuyo caso deberías zafarte lo más rápido posible de él y evitar que te prenda en llamas.
  • Tu Eterna Recompensa es un buen complemento para este reloj, ya que tienes que depender más de la Invisibilidad sin poder disfrazarte mediante comandos.
  • Los Spies invisibles pueden ayudar a destruir Armas Centinela escondidas detrás de puertas volviéndose invisibles y permaneciendo cerca de la puerta; con esto harás que la puerta se quede abierta mientras un jugador con armas de largo alcance (como el Sniper) destruye el Arma Centinela con facilidad y desde cierta distancia. Una puerta abierta sin motivo aparente es algo muy sospechoso para un Engineer observador, así que evita hacer esto si hay un buen Engineer cerca de sus cosas.
  • El Embozador te permite ser invisible de manera permanente, tanto tiempo como te quedes quieto, así que puedes ir detrás de las líneas enemigas, esquivar un poco e informar a tu equipo acerca de las posiciones de las Armas Centinela, las clases que llevan, etc.
  • El Embozador se puede usar para realizar una técnica conocida como "Spycapping" (captura de Spy en inglés) que consiste en un Spy que atraviesa las tropas enemigas y se queda invisible en el último punto de control. Una vez que el punto se desbloquee, el Spy se vuelve visible y captura el último punto para ganar.
    • Al intentar hacer un Spycap estate seguro de que no hay Armas Centinela enemigas alrededor, y, si hay, usa tu Zapador y captura el punto.

Duplicante

Arma Invisibilidad
Tipo de Invisibilidad Duración Tiempo de Activación Tiempo de Desactivación Recarga
Dead Ringer
Unlock
Duplicante
Fingir muertes 6.5 seg 0 seg 1.8 seg 16 seg
  • El Duplicante hace un sonido distintivo que hace conocer a todos los enemigos cercanos que lo estás usando (si usas el set "El Spy Sahariano", el Duplicante hace mucho menos ruido). Intenta volverte visible en un lugar seguro y después ve a por las muertes.
  • Para hacer que las muertes fingidas parezcan más realistas, puedes recibir daño durante un segundo y después usar el Duplicante.
  • Al ir invisible con el Duplicante, recibes 90% menos de daño, y no parpadeas si te disparan. Usa esto a tu favor al cruzar zonas peligrosas en las que estén disparando mucho.
  • Puedes recargar la Invisibilidad con munición, incluso yendo disfrazado. Sin embargo, una vez se haya acabado la duración inicial de la invisibilidad del Duplicante (en aproximadamente 6 segundos) no seguirás teniendo una reducción de 90% de daño ni la disminución del parpadeo al ir invisible.
  • Recuerda, con el Duplicante no puedes volverte invisible cuando quieras. Cuando sea posible, toma las vías principales en mapas como Pipeline y acércate al territorio enemigo. Una buena elección sobre el disfraz es de Spy enemigo, pues se espera que los Spies se infiltren en territorio enemigo. Para un equipo ingenuo, parecerás un Spy que vuelve para recargar salud y munición.
  • El Duplicante es más efectivo cuando el enemigo está muy cerca. Cuando el juego se centra en el último punto de control y el enemigo está en tu base, el Duplicante es una alternativa mejor que el Embozador.
  • Una táctica de señuelo podría ser usar el Duplicante en combinación con el Kit de Disfraces para engañar a los Snipers enemigos y que piensen que eres un Sniper, haciendo que gasten balas en ti antes que en otros Snipers de tu equipo. No morirás por tiros en la cabeza, así que cúrate después de ser disparado (es muy fácil de hacer en 2Fort). Del mismo modo, disfrazarte de un Heavy aliado o cualquier otra clase ofensiva en las puertas del principio y estar en la vanguardia asegura no solo la salvación de un compañero de equipo que moriría por el disparo, sino también una manera creíble de atravesar las líneas enemigas estando invisible. Asegúrate de emitir gritos de guerra para darle más autenticidad a tu disfraz antes de que se abran las puertas.
  • Los Demomen usuelen poner Bombas Lapa fuera de las puertas de las bases durante el tiempo de preparación. Intenta usar esto como ventaja para ir detrás de las líneas enemigas.
  • Una táctica bastante útil al usar el Duplicante es equiparla durante el principio de las partidas de Carga Explosiva. Esto te permite atravesar las defensas enemigas de una manera relativamente fácil, además de que el caos inicial podría camuflar el distintivo sonido del reloj. También ayuda a tu equipo ir hacia las Bombas Lapa de la puerta, pues la mayoría de los Demomen las explotarán en cuanto vean al primer enemigo.
  • El Duplicante tiene su forma de infundir terror propia, pues te darás cuenta de que cuando tus compañeros de equipo ven a alguien usando el Duplicante suelen tender a advertir a los otros de que hay alguien usando el Duplicante. Esto puede ser útil tanto para el equipo como para ti, pues te permite atrapar y fastidiar a tus enemigos constantemente. Cuanto más confusos estén tus enemigos, más fácil será volverse visible. Sin embargo, esto provoca también que la gente tienda a comprobar mucho más si hay Spies, así que alternar entre el Duplicante y el Embozador es una buena idea.
  • El Duplicante puede usarse al capturar un punto, llevar un Dossier enemigo o empujar una Vagoneta en un mapa de Carga Explosiva, siendo de hecho algo seguro de hacer, especialmente en combinación con disfraces de aliados. Si te golpean con fuego enemigo, se activará la invisibilidad. Sin embargo, soltarás el Dossier/dejarás de capturar el punto hasta que te vuelvas visible de nuevo.
  • Una táctica efectiva es usar las cajas de munición para volverte visible e invisible constantemente mientras vas recargando la invisibilidad. Ya que el Duplicante te hace recibir un 90% menos de daño, puedes usar esta táctica durante muchísimo tiempo. No obstante, debido a un parche, no se puede rellenar completamente el Duplicante con una caja de munición grande.
  • Si estás en llamas, no uses el Duplicante al instante. A no ser que tengas poquísima salud, una muerte inmediata por fuego resultará demasiado sospechosa. Además, fingir tu muerte demasiado pronto podría hacer que el Pyro te incendiase mientras vas invisible, eliminando la efectividad del Duplicante. Es mucho más efectivo escapar del Pyro y volverte invisible cuando no te vea. Gira una esquina o salta desde alto para escapar y después usa el Duplicante para hacer que tu "muerte" parezca más auténtica.
  • Si te envuelven en llamas mientras vas invisible, es una buena opción correr directo hacia las líneas aliadas, pues el Pyro probablemente no te perseguirá hasta allí. Ten también en mente la ubicación de los botiquines si estás lejos de tus aliados para poder apagarte, aunque no es probable que sobrevivas si el Pyro todavía intenta atraparte.
  • Cuando sangras con el Duplicante activo, no parpadeas por el daño. A pesar de esto, el efecto de hemorragia seguirá mostrándose y revelará tu posición a los enemigos.
  • Olvida el consejo que aparece en la pantalla de carga. El Fraskungfú no se te quitará aunque uses el Duplicante.
  • El Duplicante es muy útil contra Soldiers. Los Soldiers más inteligentes suelen sospechar de ciertos aliados y les lanzan dos cohetes. Ya que solo se necesitan dos cohetes para matarte, es posible que te sea difícil jugar siendo Spy. Por ello, el Duplicante puede ser un salvavidas contra equipos con muchos Soldiers.
  • Si estás esperando a que el enemigo venga a por ti o simplemente estás por ahí sin disfrazar, mantén activo el Duplicante. Un Spy enemigo podría intentar matarte de una puñalada y, en tal caso, habrías hecho de cebo para sacarle de su escondite y podrías incluso ver de qué se disfraza tras "matarte".
  • Al usar el Duplicante, si eliges no seguir las vías altas o retroceder, es mejor disfrazarse de cualquier clase aliada antes que el enemigo, ya que el otro equipo sospechará de ti si ven un Spy disfrazado corriendo directo hacia las líneas enemigas.
  • Con la salud al completo, activa el Duplicante solo si un enemigo va detrás de ti disparándote. Si te dispara una vez sin ir invisible y al volverte a disparar te ve morir, estará mucho más convencido de que estás muerto.
  • Si tienes equipado el set del Spy Sahariano, el sonido estridente del Duplicante se reemplaza por el sonido normal de volverse visible (a un volumen más bajo) que usan los otros relojes. Esto es extremadamente útil tanto para infiltrarse en un fuerte como para matar sigilosamente con Tu Eterna Recompensa.
  • Un Dispensador enemigo puede alargar la duración de tu invisibilidad, incluso mantenerla indefinidamente si el Dispensador está a nivel máximo; no obstante, esto hace que volverse visible sea más difícil porque es probable que estés cerca de una zona enemiga. Planea tu huida desde las construcciones antes de hacerte ver.
  • Tener el Duplicante activado mientras estás disfrazándote hará que emitas humo mientras vas invisible. Si apuñalas a alguien y huyes inmediatamente, mantén el Duplicante equipado como escudo y disfrázate después de que se active por el daño.
  • Una táctica posible para ayudar a incrementar la credibilidad es no coger los botiquines o cajas de municion cercanos cuando hayas usado el Duplicante. Tus "asesinos" observarán la mayoría de las veces si los botiquines cercanos desaparecen, lo cual indica que sigues vivo y volverán a perseguirte.
  • Disfrazarte de un aliado mientras usas el Duplicante te permitirá ir detrás de las líneas enemigas. Disfrazarte de un enemigo después hará que nadie sospeche.
  • Ya que no puedes volverte invisible a placer con el Duplicante, puedes causarte daño por caída para activar la invisibilidad, permitiéndote ir detrás de las líneas enemigas rápidamente.

Sets de Objetos

Set del Spy Sahariano

Artículo principal: Sets de objetos
Espía Sahariano
Backpack The Saharan Spy Bundle.png
Efecto

Se han añadido efectos de partícula personalizados cuando se haga una burla

  • La reducción de volumen al volverse visible que te garantiza este set no tiene precio si usas el Duplicante; su principal problema es el que la gente te detecte por el sonido y el set lo anula por lo que es posible apuñalar a alguien que acaba de activar tu invisibilidad colocándote detrás de él.
  • El Reloj de Invisibilidad es totalmente silencioso al volverse visible gracias al set del Spy Sahariano.
  • Sin embargo, con el Reloj de Invisibilidad o con el Embozador, si te chocas con alguien, la silueta se quedará parpadeando mucho más, revelándote más fácilmente. Por ello, es poco recomendable usarlos a no ser que estés en una situación en la que no se pueda usar el Duplicante de manera efectiva.
  • Un Spy normal suele deambular entre grupos de enemigos, donde no puedes ser detectado, mientras que el Spy Sahariano es mucho mejor encargándose de objetivos solitarios o en mapas muy grandes, situaciones en las que el sonido de volverse visible del Spy revelaría su posición. Ten esto en cuenta y cambia de equipación de acuerdo a las circunstancias.
  • Recuerda que incluso pudiendo volverte visible silenciosamente, intentar apuñalar y robarle el disfraz a alguien en una zona llena de Armas Centinela no es recomendable a no ser que ya tengas otro disfraz. Esto hace que usar el Duplicante para llegar detrás de las líneas enemigas sea más arriesgado, ya que si te vuelves visible en un área hostil hará que no tengas escapatoria.
  • Si un enemigo te ve sin disfrazar con el Fez Familiar equipado, podrían asumir que estás usando el Duplicante y Tu Eterna Recompensa. Intenta minimizar la cantidad de tiempo que estás sin disfrazar detrás de las líneas enemigas.
    • Por esta misma razón, puedes aprovecharte de tu apariencia para no llevar el set completo a propósito y llevando solo el sombrero. La mayoría de los jugadores asumirán que tienes las ventajas y desventajas del set.
  • Mientras usas el Duplicante junto al set del Spy Sahariano, una manera sencilla de ir detrás de los enemigos es recibir daño por caída y activando el Duplicante, después yendo de caja de munición en caja de munición hasta que tengas una buena oportunidad de apuñalar. De esta manera, el enemigo no se dará cuenta de tu presencia hasta que apuñales al primero.
    • Intenta no tener el Duplicante siempre activado mientras usas el set, ya que tus "muertes" parecerán bastante falsas.
  • Al aproximarte a un grupo de enemigos por detrás, primero intenta apuñalar a una clase de movilidad rápida como el Pyro, el Demoman, el Medic o el Sniper. Esto te permitirá acabar más fácilmente con las clases más lentas que si hubieras empezado primero por un Soldier o un Heavy.
  • Que no puedas disfrazarte sin apuñalar a alguien no significa que no puedas destruir una Arma Centinela. Apróximate a la centinela yendo invisible y vuélvete visible justo detrás de ella con el botón Mouse1 (por defecto) con el Zapador equipado. La centinela no te apuntará hasta que estés totalmente visible y para entonces ya habrás colocado un Zapador. Esta táctica es extremadamente difícil si hay enemigos alrededor.

El Hombre de Honor

Artículo principal: Sets de objetos
Hombre de Honor
Item icon Mobster Monday Bundle.png
Efecto

Sin efecto

  • Este set está diseñado para el Spy al que le gusta hacer grandes cantidades de daño y escapar rápido. El Ejecutor y el Cabeza de Familia funcionan juntos para conseguir esto mismo, otorgando mucho más daño y una manera de recargar tu invisibilidad más rápido.
  • Aunque puedas elegir cualquier reloj con este set, el Duplicante suele ser la elección:
    • La habilidad para fingir muertes del Duplicante se complementa con la penalización de salud del Cabeza de Familia.

Combinaciones de Armas

Against Engineers

Most, if not all, tactics concerning Engineers will only work if the Engineer is not surrounded by allies. Use these tactics wisely.

  • A tremendously useful ability to have is the power to surprise an enemy Engineer. The worse the Engineer is at Spy checking, the better. An excellent way to check if an Engineer is in the vicinity is to Cloak, run in, and survey the area before retreating. However, this technique is less effective with the Dead Ringer equipped, as you cannot Cloak at will. When a lone Engineer is blocking an objective with a Sentry Gun, you can use the Ambassador to attempt to take out the Engineer at long range first, using nearby objects for cover.
    • An alternative strategy is to use the Engineer's own buildings against him. This can be done by disguising as a player with low health, and crouching near the Dispenser to heal your disguise, while simultaneously using the Dispenser as cover from the Sentry Gun. Using this strategy will allow you to eliminate the Engineer at close quarters, while being safe from his Sentry Gun's fire.
  • A lonely Engineer building a Sentry Gun can be easily killed by the Ambassador. Shooting him first in the head and then on any body part will kill him; afterward, you simply sap the building. Very useful if the Engineer is busy wrenching said building.
  • If an Engineer leaves his buildings unattended, some players may simply rush in and sap everything in sight. It is advised you do not do this, unless you are totally sure that the Engineer is dead or too far away to respond in time. What you should do is shoot at a building once, and then hide in cover to defend against the Sentry Gun. The Engineer may come rushing back to hit it with the Wrench, allowing you to then follow him back to wherever he was previously. Wait at the area and backstab him as he attempts to return to his buildings.
  • A similar tactic is to find an enemy building outside of the Sentry Gun's field of vision and sap that, then pull out the Ambassador and wait. When the Engineer comes to remove the Sapper, quickly headshot him then shoot him, as the headshot on its own is unlikely to kill him. Since it takes two whacks with the Wrench to remove a Sapper, you should have ample time.

Sentry Guns

  • A sapped Sentry Gun cannot fire. If the Engineer is standing next to them, you have several options:
    • Sap the Sentry Gun and then run out of the room with the Intelligence or try and cap a fast-capping/partially capped point. Remember, if you accidentally touch the Intelligence while disguised, you will lose your disguise, and the Sentry Gun will attack you.
    • Sap the Sentry Gun and stab the Engineer if he goes to repair it. If he is already in position and repairing the Sentry Gun, the Sapper will be removed before you can switch to the Knife and backstab. If he is out of position, you will have time to make the attempt. If he is in position and is repairing the Sentry Gun, all you can do is run for it, or keep putting new Sappers on the Sentry Gun. He will keep removing them as you place new Sappers, but it takes a long time to destroy a Sentry Gun this way. You will almost certainly be spotted by a teammate of the Engineer and be killed without destroying the Sentry Gun.
    • Your Revolver can destroy Sentry Guns at long range well due to no damage falloff against buildings. Firing at a Dispenser first is the key to succeeding; once it's down, fire at the Sentry Gun. With your Cloak you can move around and try shooting from different angles; try to find hiding spots where no one notices you firing. When an Engineer first deploys a building, it's vulnerable to damage. One or two Revolver shots will take it down quickly before the Engineer has time to set it up. Note that Sapping the Sentry Gun and then immediately unloading your Revolver into it worked well until the Parche del 20 de diciembre de 2007, which reduced the Spy's damage done to the Sentry Gun he sapped. Now the Sentry Gun does not go down - the Engineer has time to save it - and then the Sentry Gun will kill you. Your Revolver does more damage against buildings that aren't sapped, so if you find a lone Teleporter or Dispenser, and an Engineer isn't far off, shooting it without sapping it is the best course of action. However, when there are no Engineers near by, sapping a building and fleeing is the best way to avoid being spotted.
    • In certain situations, a Sentry Gun may be built so close to the cap point that you can reach it while capping. In this instance, you can quickly sap the Sentry Gun, undisguise, and resume sapping the Sentry Gun over and over. However, watch out for the Engineer breaking the capture with his body. Watch the Spy Guide Part#2 Engineers: Section 2 by [ESG] Orca to see how it's done.
    • Communicate with your teammates asking them to tell you via voice commands or voice chat when they need a Sentry Gun disabled, and then repeatedly sap the Sentry Gun.
    • A Sentry Gun takes about a second to execute a full 180° rotation. If you are directly behind a Sentry Gun and the Engineer is close to and facing his Sentry Gun it is possible to take out the Engineer and then the Sentry Gun. It requires that you backstab and as soon as the Knife hits the Engineer use the quick switch key to change to your Sapper and place one before the Sentry Gun locks on. Strafe with the Sentry Gun's rotation (remember that the Sentry Gun will attempt to rotate as little as possible to shoot its target) so that you will have more time to place your Sapper. Note that due to lag, it is possible for the Sentry Gun to shoot you between the actual placement of the Sapper and the Sentry Gun being shut down. A Nivel 3 Sentry Gun will not always kill you immediately (although it has a good chance of doing so unless your reaction time is superb); however, it will still be sapped and most likely destroyed.
    • If the Sentry Gun and Dispenser are in such a position that you cannot reach the back of the Engineer for a backstab, try jumping on the Sentry Gun or Dispenser and sitting on the Engineer's head. This is an ideal spot as it is in your victim's blind spot and will allow you to backstab him from above (and apply the stab and sap trick above). However, if the Engineer is crouched and tries to stand or jump, they will be unable to do so and suspect a Spy. At that range, a Shotgun blast or two will kill you instantly. This trick also works well against a Heavy taking the role of a makeshift Sentry Gun.
    • A difficult trick is to take advantage of the fact that Engineers take damage from the gunfire of their own Sentry Gun. Stand in a position where the Engineer is between his Sentry Gun and you, then uncloak. You will die, but hopefully so will the Engineer. This is useful if the Engineer is in a position where you simply cannot backstab him. Use carefully as this technique can easily backfire on you.
    • A variation of this trick can be used against a common Engineer Sentry Gun/Dispenser setup. Some Engineers like to sandwich themselves between their Sentry Gun to the front and a Dispenser to the back. Disguise as a Pyro (as if you are helping the Engineer Spy-check) and walk up behind him, so the Dispenser is between you and the Engie. As quick as you can, fire a few rounds into the Engineer with the Revolver. Duck as soon as the Engineer dies from the combined damage of your Revolver and the Sentry Gun's fire. If done correctly, the Sentry Gun will lose you as you hide behind the Dispenser. Re-disguise, sap everything and leave. Watch the Spy Guide Part#2 Engineers: Section 1 by [ESG] Orca for a demonstration of how this is done.
    • The Engineer's Wrangler weapon permits the Engineer to control his Sentry Gun entirely. Take extreme caution, as many Engineers will Spy-check with this, and it will make sapping the Sentry Gun much harder. Killing the Engineer while he is using the Wrangler will give you a few crucial seconds to sap his Sentry Gun bullet-free.
  • With Your Eternal Reward, you can backstab someone in the range of the Sentry Gun including the Engineer behind it without being detected. Just remember that you need a disguise equipped before you can do this, otherwise the Sentry Gun will kill you as soon as you step in range uncloaked.

Dispensers

  • Keep an eye out for Dispensers once you infiltrate the enemy base. They will still heal you and you can use them while your Cloak is still active (when using the default Invisibility Watch or while cloaked with the Dead Ringer). In fact, all Dispensers above Nivel 1 can recharge your Cloak even while you're cloaked. Nivel 1 Dispensers don't recharge your Cloak but your Cloak won't drain, either. Instead, it'll stay at the same Nivel, giving you time to plan your next actions. Nivel 2 Dispensers recharge it slowly and Nivel 3 recharge it much faster, so Dispensers can be crucial to your plan. Note that the healing beam CANNOT be seen when cloaked and when next to a Dispenser - but be sure to watch out for Engineers, as they will constantly run back to their Dispenser, possibly running into you and revealing you. To avoid the Engineer, jump on top of the Dispenser instead of standing beside it. Be careful though, as his teammates can still run through it and, if they do, reveal your location.
  • Note that on maps with narrow corridors, like 2Fort, Engineers may place superfluous Dispensers in locations that block your path. They also use these Dispensers to lure you into sapping them, thus alerting him and his team of your presence. If possible, take another route.
  • When uncloaked, avoid standing on Dispensers. Because most players (except the Engineer who built the Dispenser) will clip through buildings, being spotted in this position will instantly ruin your disguise.
  • If you have no other option, using a Scout disguise and crouching behind a Dispenser while uncloaking may minimize the odds the Engineer will spot you instantly. This can be useful in small, commonly camped areas.

Teleporters

  • If you're disguised as an enemy and take one of your team's Teleporters, the glowing ring and trail effect will not show up. Using friendly Teleporters with friendly disguises will give you a ring and trail but these are removed when you next use an enemy disguise.
  • Walking over an enemy Teleporter exit when someone uses it kills you, a term called telefragging.
  • When you find an exit Teleporter, watch it to see which way players come out. Then stand behind the Teleporter and wait. When the next player comes out, backstab him instantly. He should report this to his team, but he'll be dead for a bit, so you can risk waiting a little for a second Teleport and kill, or you can just sap the Teleporter and leave the area. This is called tele-camping, which is usually frowned upon by most TF2 players.
  • Due to the Parche del 13 de agosto de 2009 whenever a teleport entrance or exit is sapped, the other automatically has a Sapper placed on it as well, regardless of their distance from one another. However, the Engineer can now remove Sappers from both the entrance and the exit by using his Wrench on either. Although this makes it much harder for Spies to get cheap points by sapping Teleporter entrances outside the enemy spawn, a successful Sapper on an active Teleporter will now give two points.
  • If you're trying to telefrag enemies with their own Teleporters, either step over them while cloaked or use a slow disguise (Heavy and Soldier are the best) in order not to draw too much attention towards you.
  • If you see enemy Teleporter entrances and exits in unusual places (often near their objectives), it could mean you are walking into an Engineer's trap - many Engineers place their Teleporters inside their base as an early warning system, hoping that you will be unable to resist sapping them and will thus alert the Engineer to your presence. (One way you can trick the Engineer in this scenario is by firing 2-3 Revolver shots at it, or if the Engineer is close by, hit it with your Knife as it is much quieter, but not enough to destroy it. Engineers will almost always expect a Spy to sap it if anything, so this may throw off the Engineer who built it)
  • As of the Sniper vs. Spy update, the Spy is now able to use enemy Teleporters. This can be useful for getting into well-defended Sentry Gun nests and/or nests that would otherwise be unreachable.
  • If you can time it just right, it's possible to sap an enemy Teleporter entrance just as it teleports you. However, due to the Parche del 13 de agosto de 2009 this is rather pointless as you can achieve the same effect by taking the teleport and then sapping the exit. However, it does allow you to harass the Engineer as he attempts to knock your Sapper off.
  • If you are lucky, you may manage to telefrag an enemy upon taking an opposing Teleporter. While this normally applies to your own team's Teleporters as well if an enemy somehow stands on it without destroying it, the likelihood is higher as a Spy, as enemies may be clustered around the exit on the other side. In some cases, you may even be able to telefrag the enemy Engineer on the other side. However, be aware that telefragging will immediately alert the Engineer who built the Teleporter.
  • A clever Spy can sneak his way to the enemy's Teleporter entrance, sap it, and then stand on it, waiting for an Engineer on the exit side to knock off the Sapper. Once the Sapper has been knocked off the Spy will teleport to the other side, telefragging the Engineer if he is close enough, and is free to sap any buildings the Engineer has built. This is a risky but effective way of taking down forward bases built by one Engineer.
    • However, the above strategy becomes obsolete if there are two Engineers babysitting their buildings in the same location. The second Engineer will no doubt see/hear his buddy trying to repair his Teleporter and dying. There is usually no way to fight the second Engineer without the Sentry Guns swiveling and shooting you dead once you uncloak/remove your disguise. Your best hope in this situation is to either run, or sap BOTH the Sentry Guns as fast as you can, while avoiding the Wrench. If you're VERY lucky, you'll be able to get both of them, and then deal with your hard-hatted assailant. Assuming he doesn't just repair the Sentry Guns or Shotgun you to death, you could also try the continuous sap strategy.
  • Another way to deal with Teleporters is to simply sap the entrance, and then put another back on immediately after it gets knocked off, and repeating. As the Engineer cannot repair the Teleporter while it is being sapped, you can slowly wear down the entrance and take out both sides with little to no risk; this is one of the safer courses of action if the Engineer is smart enough to stand off of his exit and Wrench whoever comes through right after he knocks the Sapper off. However, beware that this takes a long time, and in the case of spawns with only one exit, greatly increases the risk of an enemy seeing you and killing you. In this case, you can simply take out your Revolver and empty it into the entrance after sapping it, this will usually kill the entrance in most cases. If the Engineer is quick enough to knock off your Sapper before you can destroy the entrance, simply place a second one on immediately and repeat, though repeatedly sapping will probably work better as your Revolver may be out of ammunition. This method is faster and reduces the risk of being discovered by the enemy in their spawn, but leaves you more vulnerable as you will not be disguised.
  • You can quickly kill Teleporters by sapping them and then shooting them a few times with your Revolver. Although this will attract more attention than just sapping, it may destroy at least one side of the teleporter before the Engineer can remove your Sapper thus reverting the other side of the teleport to Nivel 1.
  • Hitting a teleporter with a Wrench will only remove Sappers from the other end if the end being hit has finished building. If you sap a teleport early in its build, the Engineer may not have enough time to save the other end even if they're able to remove the Sapper.

Infiltration

  • You can disguise as your own team by hitting the minus (-) sign (or the e key if you have the simple disguise menu enabled) at the top of the keyboard after bringing up the disguise interface. As a friendly non-Spy class, players on the other team are much less likely to alert each other to Spies entering the base if they see you. However, the best way to get in and out is to Cloak properly.
  • While it may not seem immediately obvious to the Spy, as you slowly decloak you take on the color of your team until you are 100% visible. It is vital to let the Cloak come on fully before entering into areas where you would be seen. Try to decloak around a corner where an opponent can't see you. It's very obvious that you are a Spy as no other class is able to Cloak.
  • While cloaked, remember to avoid all enemy fire - if you're hit, you flicker visible. The same is true if you bump into an enemy. If you plan to rush out, tell your team-mates to let you go first (cloaked), so that stray fire from the enemy team at your visible team-mates doesn't reveal or kill you.
  • If you are discovered and must Cloak to run away (assuming that you are not using a Dead Ringer), use misdirection to break away from your foes. If you are running in a certain direction while you Cloak, your enemies will usually head in that direction, so you can immediately make a radical turn after becoming completely invisible, or even turn in the immediate opposite direction to get behind them for a backstab opportunity.
  • While cloaked, avoid giving away your position, especially to Snipers or if you have been busted, your pursuers. So do not:
    • ...pick up medkits (unless you're burning) or ammo crates.
    • ...enter the enemies' line of sight before your Cloak is fully active. (See above)
    • Also, if you go through an automatic door while cloaked and no one else is around, it is obvious that there is a Spy. If the door is very narrow, you still will become a very easy target, as you only have one direction to run in. Also, if you come out of swimmable water, water will be visible dripping from you.
  • You appear to have the same health as the target of your disguise did at the moment you took on that disguise.
  • Get a friendly Medic to heal you while you are disguised, because your disguised health Nivel also rises to 100%, thus making you less suspicious when disguised while around the enemy spawn however appearing to be injured may be a good idea so you can get an enemy Medic to heal you. Note that overhealing will also be visible on your disguise, and if the enemy team has no Medics, walking around with an overheal may be a dead giveaway.
  • Avoid walking over medkits unless your real health is injured, your fake health Nivel will appear to be injured and if you don't pick up a medkit when walking over it, it is a dead giveaway that you're a disguised Spy. You can only increase your disguised health Nivel from Dispensers and carts if your real health is injured. So if you're receiving a healing beam, and your health is not appearing to increase then those that know this telltale sign will know you're a Spy, so it's best to use a Dispenser and cart only if you're truly injured. But against less experienced players, being healed by a Dispenser or cart can makes you seem less suspicious. As of the Parche del 21 de mayo de 2009, in the PC version, walking over a medkit will add to your disguise health. You will also pick up medkits if your disguise health is down, even if your real health is full.
  • Alternatively, if you have the Cloak and Dagger equipped, you can deliberately grab medkits in order to deny them to the enemy. While they will probably know that an enemy Spy is in the area, you can assist your team in this way by making your opponents easier to kill if your teammates are also relatively close by; however, this is also a double-edged sword since you can accidentally deny the medkit to a teammate who needs it.
File:Spy for Medic.jpg
Friendly disguised Blue Spy calling for a Red Medic
  • Remember that you can call for and be healed by enemy Medics while disguised. This is a great way to hold your cover, and also a good opportunity to backstab the opponent's support. Beware that this also risks drawing undue attention to yourself, especially if your alter-ego notices his own name calling for a Medic. For these reasons it is probably best to do this as a retreating maneuver.
    • Do note that if you are in a situation that you may think it is safe to call a Medic, such as separation from the other members, there is one giveaway that a person paying attention would notice. As a Spy, your Medic call copies your health, not the health of that who you are disguised as. So if the person you are disguised has above half health, but you have below half health, then your Medic call will be red or vice versa and the deadly wounded teammate will call Medic in pure white, so if the Medic pays attention to the signs, calling Medic at the wrong health may be a dead giveaway that you are a Spy. If you notice that you might give yourself away, such as medicalling while almost dead while your disguise is healthy, then call Medic and look at them for signs. If they pull out a weapon, Übersaw or needle gun, and look at you then this might be a sign that you have just revealed your disguise to them.
  • Once in the enemy's base, communicate with your team. Talking might not move you up on the scoreboard but reporting Sentry Gun placements, if a group of enemies are taking an alternate route, or building a minibase can make a big difference and bring your team closer to victory. Note that on alltalk servers, your speech bubble is your own team color even when cloaked.
  • You can walk backward while heading for the enemy base, or look backwards occasionally while walking forwards. Retreating into an enemy base while disguised looks much less suspicious than running into it at full tilt (unless your disguise health is relatively low), but as this trick has been done so many times, it can appear obvious to the astute observer.
  • When you disguise yourself, you take the name of an enemy player that is playing the same class as the disguise. It is crucial that you try to use a class that is well represented by the enemy side to decrease the risk of coming face to face with the person you stole the name from. As of the Parche del 21 de mayo de 2009, you can see whose name you have taken on on your disguise nameplate.
  • If you disguise as a class not represented by the enemy team, you take on a name randomly. This can be a dead giveaway as a glance at the score table will make your trickery obvious, so try to disguise as a class that you know the enemy has.
  • Try to act natural. Many times, an enemy will shoot you and not notice your health go down; however, if you react to their shots, you can be certain that they and the rest of their team will hunt you down. If you continue heading in the same direction and if you seem to ignore the attack (assuming that it doesn't kill you), many times you will be left alone.
  • Expanding on the above, standing still while in the enemy base is highly suspicious, and most players will try to Spy-check you. Making it seem like you were NOT harmed by this attack is the key to getting sneaky backstabs when they turn away. Be incredibly careful of Pyros however. If you see one heading for you, and he is actively Spy checking, RUN!
  • Before the Sniper/Spy update, when disguised as a Medic, no ÜberCharge percentage showed up when an enemy targeted you, which was a big giveaway. This was fixed in the Parche del 21 de mayo de 2009, and now disguising as Medic you appear to have a ÜberCharge percentage that the Medic you're disguised had when you took on that disguise. If there aren't any enemy Medics you will simply have a random ÜberCharge meter.
  • You may, while entering the enemy base, notice that an attack force is heading for your base. Running in the opposite direction to them will likely result in a Spy check. A great method to single-handedly stop this attack is trying to run with them, towards your base. This works well, as it appears to the opposite team that you are not a Spy, and you can slow yourself down a little bit to get to the back of the pack and backstab most, or even all of them. Just be sure the person you are disguised as is not among them, or you will be very dead very quickly.
  • A dead giveaway that you're a Spy in disguise is the fact that your enemies are unable to walk through you. Once they bump into you they will try to kill you immediately. When in small enclosed spaces (e.g. the sewers in 2Fort), walk close to the walls and be sure to leave enough room for enemy players to run past you.
  • However, deliberately trying to avoid people in corridors is like saying 'Hey! Here I am! Shoot me!', and is likely to get you Spy-checked and killed. If you see someone barreling down a corridor at you, it's usually a better idea to open fire on them then to risk bumping into them and being Cuerpo a cuerpo'd by them. Remember, your Knife isn't exactly fantastic in a face-off, it's only good for backstabs and taking out already weakened enemies; you cannot count on facestabs to save you.
  • Keep an eye on the enemy players that are about to respawn. When did they die? What class did they play? What is their skill? Remember: these are the players that are going to be in your back in a few seconds. Use this knowledge to time your actions. If you know that the opponent's #1 Scout will respawn in a few seconds, let him pass by before you take any backstabbing/sapping action. Also remember, if you've just killed the same player say twice in the exact same spot, he's going to be checking for you being there next time he comes through.
  • Most importantly: There are many people (Pyros) who will Spy check everyone they see, ever, just as a precaution. Because of this, you must always remember to keep moving, change disguises frequently, and whenever possible, avoid being seen by the enemy entirely.
  • As long as there's a damage indication on your HUD, you are semi-visible. To ensure that you're completely invisible, wait until the damage indicator clears before moving.
  • Avoid disguising yourself as a Scout. While your speed will be slower when disguised as a Heavy or Soldier you will not get a speed boost or be able to double jump when disguised as a Scout. Due to this, the enemy will see a slow Scout running slower than normal. This is one of the quickest ways to be detected. However, the speed difference is not as noticeable if running towards or away from enemies, and disguising as Scout can be effective if the enemy team has a lot of Scouts or just several newbie ones.
  • A good idea to make your disguise more believable is to get behind or near the enemy spawn, then put on your disguise, wait until no-one is around/not watching you and then run forwards so it looks like you just respawned. Not only can it put you behind players leaving said spawn, but also makes enemy players less likely to Spy check you, think that you're someone who just came from their own spawn.
  • Picking up the enemy Intelligence does not yet make you a suicide flag runner. You can drop the Intelligence anytime ("L" key by default), put on a disguise or Cloak to Scout ahead for danger and/or clear out an ambush, then return to the Intelligence and resume carrying it when the path is clear. This is especially useful against Sentry Guns which you can sap and then return to the intelligence and Demomen, who like to block your path with stickies, essentially trapping you between themselves and anyone pursuing you from the enemy base. It's also a good way to lure other classes out of ambush, as they will move from their spot to check why has the Intelligence been dropped.
  • Disguises only fool enemies "at-a-glance". So it's best to avoid being seen altogether and use the Cloak more often.
  • While disguised, try to use voice commands, such as the battle cry. It will make your disguised model talk and do some mimics, and so it can fool some enemies who don't think about Spies being able to do so.
  • Reloading the Revolver/Ambassador will reload the weapon equipped by your disguise. Use this for added realism.
  • If you are using the Cloak and Dagger, try to jump up on obstacles and ledges as you move through the map. Players use the obvious running pathways and will run right past you if you are cloaked. Standing on a crate allows you to recharge your Cloak without being bumped into and giving away your position. Standing on top of obstacles is also a good place to avoid Spy checking and escape pursuing players as they often forget to check the top of boxes and ledges.

Backstabbing Techniques

For more information, see Backstab

Approaching The Target

Approaching your victim for a backstab is difficult without getting caught. It is common for an enemy player to randomly Spy check hiding places and teammates. You can expect the enemy team to Spy check more often if they are alerted to the presence of a Spy.

The easiest targets to approach are distracted players who are busy with another task. Common targets are Engineers that are building/upgrading and Snipers who are looking through their Sniper Rifle.

There are a few things to keep in mind before going in for the killing blow:

  • Determine who your target is and if they are a good target before you approach.
  • Don't panic when you are discovered.
  • Make sure to double check the routes behind you before decloaking, especially in routes which are commonly used. A recently spawned enemy player might catch you decloaking.
  • Check your surrounding first before cloaking. An enemy player might be looking at your general direction. If you are lucky, they might not be suspicious of you. But if they start shooting at you, run and hide.
  • Check the scoreboard for dead enemy players so you can be aware if someone will come out from spawn.
  • If you know that someone has just spawn, you can wait for them to pass you. You can also try to delay their movement to the front line by timing your kill so they would be forced to look for you.
  • Your disguise protects you from passing glances but only until they get suspicious. Kill your target as soon as possible.
  • Be aware of the speed of your Heavy and Soldier disguise. While enemies may be less suspicious of these uncommon disguises, you will have a much harder time trying to hunt down your victim.
  • A common mistake is to Cloak when the target is attacking you. Even if the target is aware of you, you can still kill them with techniques like stairstabbing, sidestabbing, or shooting at them.
  • Be careful on approaching the same target too often. Even the most inexperienced player will start checking their back after being stabbed too frequently.
  • When attempting to backstab during an enemy push, be sure to wait until they have engaged your teammates. Be wary of enemy players who are watching the team's back.
  • When you see a friendly Spy approaching a target, choose another target. If your teammate targeted an [Engineer], sap their buildings while they are distracted. You can also watch your teammates' back by targeting approaching reinforcements.
  • Use elevated areas to your advantage. With good timing and positioning, you can get your target within a couple of seconds.

A Spy's weapons and gadgets can drastically change how a Spy has to approach his target. Keep these tips in mind when choosing your loadout:

  • If you have the Dead Ringer, refill the watch as much as possible before going for your target. It makes for great insurance in case you fail to catch your victim, and you start becoming the enemy's target. Make sure your death is convincing though or the area will be double-checked.
  • The L'Étranger can help quickly refill Cloak in areas with no ammo boxes, so you can Cloak away to hide in case a backstab has failed. Be careful if you decide to shoot unaware players as they will turn their attention toward you.
  • With Your Eternal Reward, you cannot disguise until you backstab someone. You need to be careful during your approach.
  • Be aware of the Nivel of noise each of your cloaking devices make. A common mistake is to decloak too close to your target for them to hear you. The Saharan Spy Set nullifies your cloaking sound to a whisper, but it does not mean players cannot hear the cloaking sound.
  • Also, when using Your Eternal Reward try to predict and calculate your enemies movement and patterns to look for an opening in getting the first kill.

See also