Punkty kontrolne (Tryb gry)

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
cp_dustbowl
Ten punkt sam się nie przejmie! Chodź tutaj!
Inżynier
Ten artykuł dotyczy trybu gry. Aby przeczytać o celu gry, zobacz Punkt kontrolny (cel).

Punkty kontrolne (CP) to "główny" tryb gry Team Fortress 2, do którego należą 4 z oryginalnych 6 map. Rozgrywka w nim skupia się na zdobywaniu i bronieniu punktów kontrolnych.

Rozgrywka

Atak

Punkty kontrolne są zdobywane przez stanięcie na nich. Szybkość ich zdobywania zależy od liczby graczy stojących na punkcie; dwóch graczy na punkcie szybciej go zdobędzie niż jeden. Skauci liczą się jako dwóch graczy, tak jak Żołnierze i Demomani noszący Pałkę Sokisty. Obecny jest też limit szybkości zdobywania punktów kontrolnych.

Obrona

Jeżeli gracze z obu drużyn są na tym samym, odblokowanym punkcie kontrolnym, punkt ten jest sporny, co znaczy, że żaden z zespołów nie może przejąć kontroli nad punktem. Kiedy gracze atakujący są usunięci z punktu, ich postęp zdobycia cofa się postępowo, nie natychmiast.

Odwracanie przejęcia

Kiedy punkt jest neutralny, a oba zespoły próbują je przejąć, przejęcia mogą być odwrócone. Jeśli zespół rozpocznie, lecz nie skończy przejęcia, a następnie opuści punkt, przeciwny zespół najpierw musi "odwrócić" przejęcie wroga zanim rozpocznie swoje.

Ograniczenia

  • Przebrani Szpiedzy nie mogą zablokować przejęcia, jeśli są przebrani za graczy zespołu przejmującego, i nie mogą go przejąć, gdy są przebrani za wroga.
  • Niewidzialni Szpiedzy nie mogą bronić ani przechwytywać punktów kontrolnych.
  • Gracze pod wpływem ÜberCharge nie mogą przejmować punktów, lecz mogą blokować wrogie przejęcia.

Tryby gry

Osobny artykuł: Lista trybów gry
cp_yukon

Standardowe Punkty kontrolne

Standardowe Punkty kontrolne, nazywane także liniowymi bądź symetrycznymi, to symetryczne mapy. Oba zespoły rozpoczynają z równą liczbą dwóch kontrolowanych punktów i centralnym punktem, początkowo neutralnym. Zespół, który przechwyci wszystkie punkty, wygra. W tych mapach, punkty muszą być przejęte w jednym ciągu. Na początku rundy, punkty zespołów są zablokowane, w czasie gdy punkt środkowy jest odblokowany i może zostać przejęty. Z chwilą przejęcia środkowego punktu, najbliższy punkt wroga zostaje odblokowany i też może zostać zdobyty. Od tej pory, nie więcej niż dwa punkty mogą być jednocześnie odblokowane; zdobycie punktu blokuje punkt za nim i otwiera punkt przed nim, jeśli ten istnieje. Punkty bliżej bazy wroga są przejmowane szybciej. Mapy te wejdą w fazę nagłej śmierci (lub patu), jeśli żaden zespół nie przejmie punktów przed czasem, lecz gdy czas skończy się, a któryś z punktów będzie przejmowany, odbędzie się dogrywka, zezwalając przedłużenie gry, gdy przejęcie zostanie zakończone.

Atak/Obrona

Mapy Atak/Obrona, nazywane także asymetrycznymi, to mapy, na których zespoły grają asymetrycznie: BLU atakuje, a RED broni. RED rozpoczyna grę, posiadając wszystkie punkty. BLU wygrywa, jeśli zdobędzie wszystkie punkty RED; RED wygrywa, jeśli powstrzyma BLU przed zdobyciem wszystkich punktów przed czasem. Punkty mogą być zdobyte tylko w ustalonej kolejności (z wyjątkiem niektórych map, takich, jak Gravel Pit i Steel). Punkty przejęte przez BLU są blokowane i nie mogą być przejęte z powrotem przez RED, a czas jest przedłużany po każdym przejęciu.

Mapy Atak/Obrona mają kilka wariantów:

Styl Opis Przykłady
Liniowe, jednoetapowe BLU musi przejąć punkty w ustalonej kolejności. Gorge, Mountain Lab, Mann Manor
Liniowe, wieloetapowe BLU musi przejąć grupy punktów w ustalonej kolejności, aby przejść do następnego etapu. Dojście do ostatniego etapu i wygranie go jest wymagane, aby wygrać mapę. Jeśli BLU nie uda się wygrać etapu, mapa jest zresetowana do 1. etapu, a zespoły zmieniają się. Dustbowl, Egypt
Piramida BLU musi przejąć trzy punkty. Pierwsze dwa mogą być przejęte w dowolnej kolejności, następnie odblokowywany jest ostatni punkt. Gravel Pit, Junction
Scentralizowane Celem BLU jest przejęcie centralnego punktu. Dostępna jest grupa innych punktów, które są pojedynczo dostępne do przejęcia w określonym czasie i kolejności. Przejęcie nich ułatwia przejęcie ostatniego punktu. Steel
Średniowieczne Typ średniowieczny jest podobny do piramidy, jednak z różnicą: kiedy ostatni punkt jest odblokowany, musi być przechwycony w określonym okresie czasu; w innym wypadku ostatni punkt zablokowywuje się, a punkty początkowe powracają do RED. Za przejęcie początkowych punktów nie jest przyznawany czas. DeGroot Keep

Strategia

Osobny artykuł: Strategia społeczności dla trybu Punkty kontrolne

Mapy

Zobacz też: Lista map

Mapy trybu Punkty kontrolne noszą prefiks cp_; mapy społeczności są wyróżnione kursywą.

Template:Control point maps

Historia aktualizacji

Aktualizacja z 29 kwietnia 2008 (Aktualizacja Gold Rush)

  • Dodano tryb stopera do trybu turniejowego, Automatycznie stosowany na mapach typu Atak/Obrona.
  • Szpiedzy przebrani za członków własnego zespołu mogą teraz przejmować punkty kontrolne.
  • Naprawiono sporadyczny crash klienta występujący podczas zmiany mapy w trakcie przejmowania punktu kontrolnego.

Zobacz też

  • Kontrola Terytorialna, tryb gry będący serią map Punkty kontrolne, zmieniających się w zależności od tego, kto wygrywa każdą rundę.
  • Arena, tryb gry używający punktów jako drugorzędnego celu gry.