エアショット
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— 空中の敵を仕留めるソルジャー
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エアショット、別名エアリアル、ミデアー、またはミディとは空中あるいは空中を移動している敵を撃ったり、殺したりすることです。これは相手の上昇を防ぐ、もしくはコース外に飛ばしてより簡単に狙えるようにするための、エリア獲得防止戦術としてほぼ全てのクラスで使用できます。あなたの攻撃のノックバックは相手の更なる垂直または水平への推進を妨害し、相手の飛行を中断させることでより狙いやすくします。
目次
エアショット
ソルジャー
ソルジャーのロケットランチャーの遅い発射速度が原因で、正確なエアショットを当てるのは極めて難しいです。空中の的に上手く命中させるために、ロケットが敵に到達する場所を瞬時に把握するプレイヤーの優れた判断が必要になります。上手くいけばロケットの着弾と同時に相手を殺せます。
しかし、ロケットランチャーだけがソルジャーのエアショットの手段ではありません。爆発物ジャンプはロケットを節約するために、ショットガンを使ってもできます。経験豊富なプレイヤーは一発のロケットでエアショットした後に、ショットガンをいくらか撃って追い討ちする傾向があります。リザーブ・シューターはロケットランチャーや近接武器から切り替えた後5秒間、空中の敵にミニクリティカルを与えられるためこのテクニックを強化します。
ダイレクトヒットはソルジャーが使えるメイン武器の1つで、エアショットがカギになります。このロケットランチャーは爆風によって空中に打ち上げられた相手にミニクリティカルダメージを与えます。この効果は他の要因で空中にいるプレイヤーには適用されません。いずれにせよダイレクトヒットの速い発射速度はリバティー・ランチャー同様、エアショットを成功させようとしているソルジャーのための非常に有用なアイテムとなります。
パイロ
パイロは火炎放射器(フロギスティネーターを除く)のサブ攻撃のエアーブラストによる反射や、フレアーガンのフレアー弾でエアショットが可能です。エアーブラストでのエアショットは難しく、状況によります。エアーブラストでのエアショットが成功させるには、まず敵が空中からパイロに投射物を撃ちます。そしてパイロがそのロケットやグレネードを敵の飛ぶ軌道を邪魔するように反射します。また、地上の敵に1発目の投射物を反射して浮かせ、その後空中の敵に2発目を反射させることも可能です。
フレアーガンでのエアショットはエアーブラストと比べるとさほど難しくはありません。さらに敵にヒットしたときに点火する機能と、すでに燃えている敵にクリティカルダメージを与える機能を持っています。着地した敵は燃えているので、アクスティングイシャーを装備したプレイヤーは確実なクリティカルによって、フレアーガンでのエアショット後の追い討ちができます。近くに水やヘルスパックがあれば、相手はそこに着地しようとするはずです。
リザーブ・シューターは武器の切り替え後5秒間、空中の相手にミニクリティカルダメージを与えるので、パイロはジャンプしている敵やエアーブラストで浮かせた敵を撃って追加ダメージを与えられます。
近くに水やヘルスパックが無い場合は、相手は普通空を飛ぶことも逃げることも止めるはずです。敵はロケットジャンプでのダメージ、落下ダメージ、延焼ダメージなどによって大ダメージを負っている可能性が高いからです。フレアーガンの射程と燃えている敵へのクリティカル機能は、メディックが逃げる前に狙い撃ちするのに最適です。
デモマン
グレネードランチャーと粘着爆弾ランチャーはどちらも弧を描き発射されます。グレネードランチャーはデータや機能の面でロケットランチャーに似ていますが、空中を弧状に飛んでいく投射物のにより難易度にかなり差が出るので、両者の違いを学ぶためには時間がかかります。グレネードは毎秒約1065ハンマーユニットで飛んでいき、爆発する条件は以下の2つです。直接敵に当てるか、最初に地形 に当ってから一定時間経つかのどちらかです。
反対に粘着爆弾はやや遅く毎秒805ハンマーユニットで発射されます。粘着爆弾ランチャーはハンツマン同様、投射物をチャージすることができます。デモマンはチャージ中に速度低下が起こるわけではありませんが、粘着爆弾ランチャーはしばらくの間その状態で投射物を維持することができます。粘着爆弾ランチャーの代替武器スコティッシュ・レジスタンスは、爆弾準備の時間が少しかかります。
グレネードよりも少し難しいですが、空中で起爆することで粘着爆弾でもエアショットは十分可能です。粘着爆弾はダメージを与える相手に直撃させる必要がなく、さらに強力なノックバックを持っています。
これほど強力にも関わらず粘着爆弾の発射速度は非常に遅いので、急に近づいてきた敵にはグレネードランチャーを使用すべきです。敵との距離が近すぎる場合は、メイン武器やサブ武器を使うと爆破範囲が広いため、自分も大ダメージを被ることになるので近接武器の方がはるかに良いでしょう。
エンジニア
ラングラーを装備したエンジニアは自分のレベル3セントリーガンのロケットを自由に使用できます。セントリーガンは常に空中の敵に対する最高の対抗策でしたが、その限られた索敵範囲は有効性に影響を与えてしまい、相手の前進に対して特定の目標に優先順位をつけられずエンジニアに任されました。
ラングラーの手動操縦を使用すると、エンジニアは攻撃すべき対象への放火が可能になります。一般的にやり方は、ロケットランチャーで空中の敵を撃ち落としたのと同じです。 敵の軌道を見て下降するのを待ち、予想着地点にロケットを撃ちます。他の高度な操縦と同様に練習の積み重ねがカギになります。
ラングラーにはレーザーサイトがエイムを支援するというロケットランチャーやグレネードランチャーにはない利点があります。ラングラーのレーザーサイトのおかげで、ロケットを発射する前にどこにロケットがいくのか常に知らせることができます。この光は敵も同様に見えるということに注意してください。
スナイパー
スナイパーライフルのスコープを覗いたスナイパーは、敵がジャンプの最高点に達したのを確認してエアショットすることができます。一般的に敵の頭や体へのスコープ越しの狙撃は、上空からの襲撃を防ぐことができます。空を飛んでくる敵は飛ぶためにダメージを負っているはずなので、1発の銃弾では相手の息の根を止めることはできなくとも、ほぼ確実にメディックか前哨基地まで後退するはずです。一般的には注意して見ればスカウトを止めることも可能です。
スカウトのジャンプを見て彼らの足から煙が出たら注意してください。これはスカウトがダブルジャンプをしたという視覚的表現で、もうジャンプすることはありません(アトマイザーを装備していればこの限りではありませんが)。準備ができたら相手の行こうとした場所へ弾を撃ち込みましょう。彼らは追いかけてくる代わりにスコープの下に沈んでいきます。
ハンツマンを用いてのエアショットも可能ですが、矢の威力と弧の大きさは弓を引き絞った時間によって異なります。これはスナイパーライフルと比べて少し予測不能な矢、浅い飛距離、威力の増加を引き起こす可能性があります。フルチャージの矢1発は胴体に当っても、デモマンやパイロのような軽量クラスを仕留めるには十分です。
エアショットの練習
ソルジャーとデモマン
ソルジャーとデモマンのエアショットの練習は、着地点への正確なエアショットを上達するうえで必修ステップであることが分かります。ここではソルジャーとデモマンのエアショットの練習に関するヒントをいくつか紹介します。
- 新しいサーバーを作り、マップ"tr_walkway_rc2"をプレイする。ランチパッドオプションに近づきランチパッドを有効にする。ランチパッドのパワーは自分で調整できる。BOT に攻撃するとエアショットを練習できるように空中に飛ばされる。他の有用な用途としては BOT をソルジャー、デモマン、スカウトなどに設定する。これらのクラスはエアショットをすべき主な対象で、これらのヒットボックスに慣れるのに役立てられる。
- MGE サーバーに参加し、ソルジャーかデモマンを選択して相手のソルジャーまたはデモマンと決闘する。デモマンの粘着爆弾ジャンプよりも、ソルジャーのロケットジャンプの方がよく使われるため、ソルジャーとの決闘をおすすめする。
- マップ"plr_hightower"をプレイしているサーバーに接続し、ソルジャーかデモマンでプレイして相手のソルジャーやデモマンを相手に練習する。私の個人的な経験では Valve の公式マップより、非公式マップのプレイヤーの方がロケットジャンプや粘着爆弾ジャンプを多用する傾向がある。
対策
As an aerial shot is meant to put the opponent in a position in which he is unable to protect himself from incoming projectiles, dodging an aerial is quite difficult. Though one is able to take the damage in a way that may propel them to shelter, they will have difficulty avoiding a follow-up shot with their back to the enemy. One of the better, if more difficult tactics is to reverse you position with them by strafing your way to equal ground, and propelling your opponent in to the air with your own weapon. This can be especially difficult if your opponent has team mates nearby.
As a Pyro, you are able to use your secondary compression blast ability to redirect incoming projectiles to your opponent. Compression blasts can reflect almost any projectile, from rocket to arrow, right back to the player that fired it. The projectile will be returned at full damage, and will retain critical or mini-crit status. With this advantage, a Pyro always has a fighting chance against someone attempting to perform an aerial, whether on the high ground or the low ground.
共通ルール
- The ability to consistently perform aerials is seen as an indication of proficiency with a particular class. Continual practice is key.
- Aerials force your enemy in to a temporary immobile state. You decide where they fall, you decide how much damage they take as they fall. Since they're only capable of strafing slightly, an agile player can easily protect their self by getting away from the field of view of their enemy before they are able to try to retaliate. Though any retaliation will be difficult for them, as disorientation from their fall will make aiming difficult.
- If there is a Health kit nearby, your enemy will probably try to land on it. Use this to tell where your enemy will try to go, and hit them before they get there. If there is no nearby Health kit, they will probably flee to find a Medic. If a Soldier is the enemy being targeted by an aerial attack, he will most likely attempt to pull out the Equalizer and fight you with that. This can be an opportunity to easily finish them off with your primary weapon, or simply finish them off with your own melee weapon.
- Watch their trajectory, and wait for your enemy to begin their descent, aiming your shot to strike where they're going to land. As with any other more advanced maneuver practice is key.
- Projectiles spawn from the barrel of your first-person weapon viewmodel, resulting in a slight horizontal offset. This means you should compensate slightly more for airborne enemies moving away from your viewmodel than those moving toward it.
関連実績
スカウト
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ソルジャー
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パイロ
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デモマン
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ヘビー
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スナイパー
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See also
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