Sawmill (Przejąć Flagę)

From Team Fortress Wiki
< Sawmill (Capture the Flag)
Revision as of 12:39, 5 April 2011 by Semaru (talk | contribs) (Translated, probably needed correction)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search
Sawmill ma wiele odmian, w tym tryb Arena i Król wzgórza
Sawmill (Capture the Flag)
CTF Sawmill Center.png
Podstawowe informacje
Warianty: Arena, Król wzgórza, Śnięta i Halloween
Autor(zy): {{{map-developer}}}
Informacje o mapie
Środowisko: Alpejskie
Sceneria: Pochmurnie, deszczowo
Zagrożenia: Ostrza
Zdjęcia mapy
Zdjęcia podczas wczytywania mapy.
Widok mapy
Sawmill (Capture the Flag) overview.png
Poważnie... jest coś co ta mapa nie umie robić? Arena Sawmill został zmodyfikowany aby funkcjonował jako trzecia oficjalna mapa trybu ‘Przejąć Flagę’ stworzona przez Valve. Dwa boczne przejścia zostały zablokowane aby skoncentrować rozgrywkę, i budynek niedaleko każdego punktu spawnu jest już dostępny. Prowadzą do zatopionej podziemnej fortyfikacji która utrzymuje wrogie materiały stworzone całkowicie z mikrofilmu. Lub prawdopodobnie nylonu. W każdym razie, yoink!

Sawmill to mapa trybu Przejąć Flagę która została wydana jako część Bezklasowej Aktualizacji jako oficjalna mapa. Sawmill (Przejąć Flagę) oferuje niemalże identyczny wygląd do jego odpowiednika z trybu Arena i Król Wzgórza, jedyne większe różnice to dodanie pokoi z materiałami dla każdej drużyny, i zablokowanie dwóch małych domków, które zapewniały boczne przejście. Punkt kontrolny został zastąpiony małą apteczką.

Aby wygrać, twoja drużyna musi przejmować materiały wroga, do czasu osiągnięcia limitu mapy (domyślny limit to 3) a tym samym przeszkodzić wrogom od osiągnięcia tego samego.

Lokacje

  • Środkowy budynek: Środek mapy jest dominowany przez duży budynek. Na samym środku budynku jest punkt kontrolny mapy(wyrzucony i nieużywalny w tej wersji mapy). Duże okrągłe piły poruszają się równolegle po obu stronach punktu, wydają głośny hałas, i służą jako śmiertelna przeszkoda dla graczy próbujących przejąć punkt. Kłoda jest zawieszona nad tym obszarem.
  • Dom z kłodami: Po prawej stronie od spawnu drużyny BLU jest podłużny domek, zapełniony drewnem, stojący nad zalanym rowem. Kolejna mała apteczka leży na szczycie kłod w tym budynku. Druga strona prowadząca na podwórze RED jest zabita deskami.
  • Pokój z materiałami: Schowany w piwnicy jednego z domów niedaleko punktów spawnu, i także dostępny przez zapadniętą część sąsiedniego budynku. Pomieszczenie jest całkowicie zatopione.
  • Wodospad: Zlokalizowany na prawą stronę spawnu drużyny RED, tytularny wodospad płynie w dół z szarej skały na środek dużego jeziorka. Kłody formują ścieżkę przez jeziorko, jednakże sama woda nie jest za głęboka. Mała apteczka może być znaleziona na środku kłód. Jest tu także oczywista 'ukryta' ścieżka przechodząca za wodospadem, która może być użyta przeciwko obserwującym przeciwnikom. W wersji CTF tej mapy przejście na podwórze BLU jest zabite deskami.
  • Jaskinia - Jaskinia robi szeroki łuk za wodospadem, i może być obroniona na obu końcach.
  • Dachy - Na zewnątrz od każdego pokoju spawnu są ścieżki prowadzące na dach budynku na przeciwko. Kolejne drewniane deski łączą dachy z altaną w młynie.
  • Altany - Po obu stronach od punktu kontrolnego, prostopadle do pił, są dwie półki z oknami, ze schodami prowadzącymi do poziomu ziemi. Te małe 'pokoje' mogą być bronione przez zdeterminowanego Inżyniera, jeśli wcześnie ustawi gniazdo strażnicze.

Strategia

Patrz: Strategia społeczności dla Sawmill'a (CTF)

Historia aktualizacji

13. Sierpnia 2009 (Bezklasowa Aktualizacja)

  • CTF_Sawmill został dodany do gry.

21. Sierpnia 2009

  • Naprawiono nie kończenie się mapy CTF_Sawmill po osiągnięciu limitu czasu mapy w środku rundy.

29. Października 2009

  • Naprawiono exploit Inżyniera.

Ciekawostki

  • Zupełnie jak w Lumberyard i wariacji Sawmilla z trybu Arena, pod punktem przejęcia znajduje się silos rakietowy.
  • Boczne ścieżki wodospadu i jeziorka zostały zablokowane, lecz wciąż jest to możliwe aby przedostać się na drugą stronę, skacząc na metalowe płaty na ścianie, a z nich wskoczenie na dach głównego budynku.

Zobacz także

Zewnętrzne odnośniki