Difference between revisions of "Model optimization/es"

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[[File:Lod rocketlauncher wire.jpg|260px|thumb|Modelo optimizado del Lanzacohetes]]
 
 
{{DISPLAYTITLE:Optimización de modelos}}
 
{{DISPLAYTITLE:Optimización de modelos}}
Cuando se habla acerca de la '''optimización de modelos''', se habla también del [[Level of detail/es|Nivel de detalle]]. Este artículo muestra el efecto del LOD (del inglés "Level of Detail, que significa "Nivel de Detalle") en la cantidad polígonos que tienen los modelos. La tabla muestra qué modelos han recibido actualizaciones de optimización en forma de LOD y qué modelos siguen sin optimizarse.
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[[File:Lod rocketlauncher wire es.jpg|260px|thumb|Modelo optimizado del Lanzacohetes]]
  
== Temas de fondo ==
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{{Quotation|'''El Engineer''' sobre la optimización de modelos|Esto sí que ha sido un trabajo en condiciones.|sound=Engineer cheers05 es.wav}}
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Cuando se habla acerca de la '''optimización de modelos''', se habla también del [[Level of detail/es|nivel de detalle]], abreviado como «LOD» por sus siglas en inglés «''level of detail''». Este artículo muestra el efecto del LOD en la cantidad polígonos que tienen los modelos. La tabla muestra qué modelos han recibido actualizaciones de optimización en forma de LOD y qué modelos siguen sin optimizarse.
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== Trasfondo ==
 
=== {{anchor|LOD}} Nivel de detalle ===
 
=== {{anchor|LOD}} Nivel de detalle ===
 
{{main|Level of detail/es|l1=Nivel de detalle}}
 
{{main|Level of detail/es|l1=Nivel de detalle}}
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Para reducir el número de polígonos que necesitan ser renderizados en una escena, el [[Source Engine/es|motor Source]] renderiza modelos de menor calidad según la distancia entre el modelo y la cámara. El LOD de los modelos no se crea dinámicamente por el motor; en su lugar, todos los niveles de detalle de los modelos de calidad más baja deben incluirse en los archivos del juego poder utilizarse.
  
Para reducir el número de polígonos que necesitan ser renderizados en una escena, el [[Source Engine/es|motor Source]] renderiza modelos de menor calidad de acuerdo a la distancia entre el modelo y la cámara. Los modelos LOD no son creados dinámicamente por el motor; en lugar de eso, todos los niveles de modelos de calidad mas baja deben ser incluidos en los archivos del juego para que puedan ser usados.
+
{{LODTable}}
 
 
== c_models ==
 
; Escala de la tabla
 
: 0-8000
 
 
 
; Key
 
: <span style="background:#93aecf; padding:0em 2em;">&nbsp;</span> Sin optimizar
 
: <span style="background:#F3A957; padding:0em 2em;">&nbsp;</span> Optimizado
 
 
 
{{LODcmodelTable}}
 
 
 
=== Notas ===
 
; {{item name|Medi Gun}} y los c_models
 
: La {{item name|Medi Gun}} equipada usas sus propios w_models y v_models. Cuando se agrega la {{item link|Kritzkrieg}}, una variación del c_model de la {{item name|Medi Gun}} es usada.
 
 
 
; Contenido c_model sin usar.
 
: {{item link|Fire Axe}}, {{item link|Revolver}}, {{item link|Scattergun}}, {{item link|Syringe Gun}}, {{item link|Wrench}}, {{item link|Stickybomb Launcher}}, {{item link|Bat}} y {{item link|Bonesaw}}.
 
 
 
== w_models ==
 
; Escala de la tabla
 
: 0-7000
 
 
 
; Key
 
: <span style="background:#93aecf; padding:0em 2em;">&nbsp;</span> Sin optimizar
 
: <span style="background:#F3A957; padding:0em 2em;">&nbsp;</span> Optimizado
 
 
 
{{LODwmodelTable}}
 
 
 
==== Notas ====
 
; Contenido w_model sin usar
 
: {{item link|Grenade Launcher}}, {{item link|PDA}} y la {{item link|Scottish Resistance}}.
 
 
 
== Modelos de los personajes ==
 
; Escala de la tabla
 
: 0-10,000
 
:: '''Nota''': La longitud de las barras no son la misma que en la tabla de armas. Mientras los número al final de las barras son parecidos, los tamaños no.
 
 
 
; Key
 
: <span style="background:#93aecf; padding:0em 2em;">&nbsp;</span> Sin optimizar
 
: <span style="background:#F3A957; padding:0em 2em;">&nbsp;</span> Optimizado
 
 
 
 
 
{{LODcharactermodelTable}}
 
 
 
== Sombreros y objetos misceláneos ==
 
; Escala de la tabla
 
: 0-5,000
 
:: '''Nota''': La escala de la siguiente tabla no es igual a la de listas anteriores. No compares la longitud de las barras de esta tabla con la de otras tablas. Sí puedes comparar los números.
 
 
 
; Key
 
: <span style="background:#93aecf; padding:0em 2em;">&nbsp;</span> Sin optimizar
 
: <span style="background:#F3A957; padding:0em 2em;">&nbsp;</span> Optimizado
 
 
 
{{LODcosmeticsmodelTable}}
 
 
 
== Construcciones ==
 
== Sombreros y objetos misceláneos ==
 
; Escala de la tabla
 
: 0-5,000
 
 
 
; Key
 
: <span style="background:#93aecf; padding:0em 2em;">&nbsp;</span> Sin optimizar
 
: <span style="background:#F3A957; padding:0em 2em;">&nbsp;</span> Optimizado
 
 
 
{{LODbuildingsmodelTable}}
 
  
 
== Historial de actualización ==
 
== Historial de actualización ==
 
{{Update history|
 
{{Update history|
 
'''{{Patch name|1|7|2008}}'''
 
'''{{Patch name|1|7|2008}}'''
* Optimizaciones gráficas para hardware de gama media y baja.
+
* Se añadieron optimizaciones gráficas de hardware de gama media y baja.
  
 
'''{{Patch name|1|25|2008}}'''
 
'''{{Patch name|1|25|2008}}'''
* Se añadieron más optimizaciones al nuevo sistema de partículas para adaptarlo a las computadoras de gama media y gama baja.
+
* Se añadieron más optimizaciones al nuevo sistema de partículas para adaptarlo a los equipos de gama media y baja.
  
 
'''{{Patch name|2|14|2008}}'''
 
'''{{Patch name|2|14|2008}}'''
 
* Se optimizaron algunas partículas del sistema para mejorar el rendimiento en algunas configuraciones del hardware.
 
* Se optimizaron algunas partículas del sistema para mejorar el rendimiento en algunas configuraciones del hardware.
* Se hizo algunos cambios en la vista en primera persona de Demoman que causaba varios problemas.
+
* Se realizaron algunos cambios en la vista en primera persona de Demoman que causaba varios problemas.
  
 
'''{{Patch name|4|29|2008}}''' ({{update link|Gold Rush Update}})
 
'''{{Patch name|4|29|2008}}''' ({{update link|Gold Rush Update}})
* Se mejoró el desempeño de partículas en computadoras de múltiples núcleos.
+
* Se mejoró el desempeño de partículas en equipos con procesadores de varios núcleos.
  
 
'''{{Patch name|1|19|2011}}'''
 
'''{{Patch name|1|19|2011}}'''
* {{Undocumented}} Se añadieron LODS para [[Huntsman/es|El {{item name|Huntsman}}]], [[Direct Hit/es|El {{item name|Direct Hit}}]], [[Ambassador/es|La {{item name|Ambassador}}]], {{item link|Iron Curtain}}, [[Frontier Justice/es|La {{item name|Frontier Justice}}]], {{item link|Ghastlier Gibus}}, {{item link|Tyrant's Helm}} y el {{item link|Cheater's Lament}}.
+
* {{Undocumented}} Se añadieron niveles de detalle para: {{item link|Huntsman}}, {{item link|Direct Hit}}, {{item link|Ambassador}}, {{item link|Iron Curtain}}, {{item link|Frontier Justice}}, {{item link|Ghastlier Gibus}}, {{item link|Tyrant's Helm}} y {{item link|Cheater's Lament}}.
  
 
'''{{Patch name|2|3|2011}}'''
 
'''{{Patch name|2|3|2011}}'''
* Se actualizaron muchos modelos con optimizaciones y nuevos LODs.
+
* Se actualizaron muchos modelos con optimizaciones y nuevos niveles de detalle.
** {{Undocumented}} Se añadieron LODs al {{item link|Buff Banner}}, {{item link|Eyelander}}, {{item link|Flame Thrower}}, {{item link|Flare Gun}}, {{item link|Brass Beast}}, {{item link|Equalizer}} y la {{item link|Scottish Resistance}}.
+
** {{Undocumented}} Se añadieron niveles de detalle para: {{item link|Buff Banner}}, {{item link|Eyelander}}, {{item link|Flame Thrower}}, {{item link|Flare Gun}}, {{item link|Brass Beast}}, {{item link|Equalizer}} y {{item link|Scottish Resistance}}.
 +
* {{Undocumented}} Se eliminaron las versiones en primera y tercera persona del {{item link|Flame Thrower}} de los archivos del juego, para reemplazarlas por la nueva variante c_model.
  
 
'''{{Patch name|3|10|2011}}'''
 
'''{{Patch name|3|10|2011}}'''
* Se actualizaron muchos modelos optimizados y nuevos lods.
+
* Se actualizaron muchos modelos optimizados y nuevos niveles de detalle.
** {{Undocumented}} Se añadieron nuevos LODs para la {{item link|Black Box}}, el {{item link|Buff Banner}}, el {{item link|Degreaser}}, {{item link|Blutsauger}}, el {{item link|Powerjack}}, la {{item link|Sandvich}}, {{item link|Übersaw}} y el {{item link|Jarate}}.
+
** {{Undocumented}} Se añadieron nuevos niveles de detalle para la {{item link|Black Box}}, el {{item link|Buff Banner}}, el {{item link|Degreaser}}, la {{item link|Blutsauger}}, el {{item link|Powerjack}}, la {{item link|Sandvich}}, {{item link|Übersaw}} y el {{item link|Jarate}}.
 +
 
 +
'''{{Patch name|10|13|2011}}''' ({{update link|Manniversary Update & Sale}})
 +
* Se añadieron nuevos niveles de detalle para antiguos objetos cosméticos.
 +
 
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'''{{Patch name|12|15|2011}}'''
 +
* {{Undocumented}} Se añadieron nuevos niveles de detalle a la {{item link|Machina}}.
 +
 
 +
'''{{Patch name|2|23|2012}}'''
 +
* Se añadieron nuevos niveles de detalle a: {{item link|Reggaelator}}.
 +
 
 +
'''{{Patch name|4|18|2012}}'''
 +
* Se añadieron nuevos niveles de detalle a: {{item link|Ghastly Gibus}}.
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'''{{Patch name|6|3|2013}}'''
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* Se corrigió un nivel de detalle ausente del dispensador.
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'''{{Patch name|7|8|2014}}'''
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* Se corrigió un error por el que las [[Festive weapons/es|armas festivas]] usaban el LOD más bajo para la vista en primera persona.
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'''{{Patch name|12|12|2014}}'''
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* Se corrigió que el {{item link|Swagman's Swatter}} del {{cl|Sniper}} se mostrase con ajustes de LOD bajo durante la [[Sniper taunts/es#Cuerpo a cuerpo|burla cuerpo a cuerpo]].
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'''{{Patch name|8|18|2015}} n.º 1'''
 +
* Se actualizaron los niveles de detalle de varias armas y del [[Sentry Gun/es|arma centinela]].
 +
 
 +
'''{{Patch name|8|18|2015|no-link=yes}} n.º 2'''
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* Se actualizaron los niveles de detalle del {{item link|Revolver}}.
 
}}
 
}}
  
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== Enlaces externos ==
 
== Enlaces externos ==
* {{vdc|LOD Models}} {{lang icon|en}}
+
* {{vdc|LOD Models:es|Niveles de detalle de los modelos}}
* {{vdc|Material optimization}} {{lang icon|en}}
+
* {{vdc|Material optimization:es|Optimización de materiales}}
  
 
[[Category:Lists/es]]
 
[[Category:Lists/es]]

Latest revision as of 23:12, 21 April 2023

Modelo optimizado del Lanzacohetes
«
Esto sí que ha sido un trabajo en condiciones.
El Engineer sobre la optimización de modelos
»

Cuando se habla acerca de la optimización de modelos, se habla también del nivel de detalle, abreviado como «LOD» por sus siglas en inglés «level of detail». Este artículo muestra el efecto del LOD en la cantidad polígonos que tienen los modelos. La tabla muestra qué modelos han recibido actualizaciones de optimización en forma de LOD y qué modelos siguen sin optimizarse.

Trasfondo

Nivel de detalle

Artículo principal: Nivel de detalle

Para reducir el número de polígonos que necesitan ser renderizados en una escena, el motor Source renderiza modelos de menor calidad según la distancia entre el modelo y la cámara. El LOD de los modelos no se crea dinámicamente por el motor; en su lugar, todos los niveles de detalle de los modelos de calidad más baja deben incluirse en los archivos del juego poder utilizarse.

Armas

Leyenda Sin optimizar Optimizado

Cosméticos

Leyenda Sin optimizar Optimizado

Scout

Soldier

Pyro

Demoman

Heavy

Engineer

Medic

Sniper

Spy

Multiclase

Todas las clases

Construcciones

Leyenda Sin optimizar Optimizado
Clase Objeto Máximo LOD (número de polígonos) Mínimo LOD (número de polígonos) Eficiencia de LOD
Leaderboard class engineer.png Engineer Dispensador (Nivel 1)
 7,086 
 1,598 
77.45%
Dispensador (Nivel 2)
 14,294 
N/A N/A
Dispensador (Nivel 3)
 15,462 
N/A N/A
Arma centinela (Nivel 1)
 4,030 
 640 
84.12%
Arma centinela (Nivel 2)
 10,167 
 2,329 
77.09%
Arma centinela (Nivel 3)
 11,312 
 2,955 
73.88%
Teleportador
 4,456 
 1,790 
59.83%

Clases

Leyenda Sin optimizar Optimizado
Clase Máximo LOD (número de polígonos) Mínimo LOD (número de polígonos) Eficiencia de LOD
Scout
 5,524 
 593 
89.27%
Soldier
 6,408 
 502 
92.17%
Pyro
 2,406 
 294 
87.78%
Demoman
 6,518 
 466 
92.85%
Heavy
 4,728 
 522 
88.96%
Engineer
 6,754 
 721 
89.32%
Medic
 6,658 
 635 
90.46%
Sniper
 6,092 
 519 
91.48%
Spy
 5,360 
 565 
89.46%

Historial de actualización

Parche del 7 de enero de 2008
  • Se añadieron optimizaciones gráficas de hardware de gama media y baja.

Parche del 25 de enero de 2008

  • Se añadieron más optimizaciones al nuevo sistema de partículas para adaptarlo a los equipos de gama media y baja.

Parche del 14 de febrero de 2008

  • Se optimizaron algunas partículas del sistema para mejorar el rendimiento en algunas configuraciones del hardware.
  • Se realizaron algunos cambios en la vista en primera persona de Demoman que causaba varios problemas.

Parche del 29 de abril de 2008 (Actualización de la Fiebre del Oro)

  • Se mejoró el desempeño de partículas en equipos con procesadores de varios núcleos.

Parche del 19 de enero de 2011

Parche del 3 de febrero de 2011

Parche del 10 de marzo de 2011

Parche del 13 de octubre de 2011 (Actualización del Manniversario y Rebajas)

  • Se añadieron nuevos niveles de detalle para antiguos objetos cosméticos.

Parche del 15 de diciembre de 2011

  • [Sin documentar] Se añadieron nuevos niveles de detalle a la Machina.

Parche del 23 de febrero de 2012

Parche del 18 de abril de 2012

Parche del 3 de junio de 2013

  • Se corrigió un nivel de detalle ausente del dispensador.

Parche del 8 de julio de 2014

  • Se corrigió un error por el que las armas festivas usaban el LOD más bajo para la vista en primera persona.

Parche del 12 de diciembre de 2014

Parche del 18 de agosto de 2015 n.º 1

  • Se actualizaron los niveles de detalle de varias armas y del arma centinela.

Parche del 18 de agosto de 2015 n.º 2

  • Se actualizaron los niveles de detalle del Revólver.

Véase también

Enlaces externos