Difference between revisions of "Well (Arena)/fr"

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'''Well''' est une carte de type [[Arena/fr|Arena]], et une version modifiée de [[Well/fr|Well (Points de Contrôle)]]. Well, ainsi que [[Lumberyard/fr|Lumberyard]], [[Ravine/fr|Ravine]], [[Granary (Arena)/fr|Granary (Arena)]], et [[Badlands (Arena)/fr|Badlands (Arena)]], est sortie lors de la ''[[August 19, 2008 Patch/fr|Mise à jour Heavy]]'', et fait partie des premières cartes jouables en mode Arena de Team Fortress 2.
  
De façon similaire aux autres cartes Arnea converties, Well (Arena) se compose essentiellement du point central de sa version [[Control Point/fr|Points de Contrôle]], et les accès aux autres zones sont bloqués ou supprimés. Les salles de réapparition du point central ont été déplacées plus loin du Point de contrôle. Les canaux d'eau latéraux ont aussi été supprimés, et remplacés par des petites piscines directement connectées au bâtiment principal.
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De façon similaire aux autres cartes Arena converties, Well (Arena) se compose essentiellement du point central de sa version [[Control Point/fr|Points de Contrôle]], et les accès aux autres zones sont bloqués ou supprimés. Les salles de réapparition du point central ont été déplacées plus loin du Point de contrôle. Les canaux d'eau latéraux ont aussi été supprimés, et remplacés par des petites piscines directement connectées au bâtiment principal.
  
 
L'objectif de votre équipe est d'éliminer la totalité de l'équipe adverse ou de capturer le [[Control points/fr|Point de contrôle]].
 
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=== Bâtiment Central ===
 
=== Bâtiment Central ===
L'endroit où la majorité des combats prend place. Le bâtiment est caractérisé par ses quatre portes, deux de chaque côté, la structure de la passerelle, et la Voix Ferrée le traversant. C'est ici que le Point de contrôle se situe; sa position étant identique à celui du 3ème point de [[Well/fr|CP_Well]].
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L'endroit où la majorité des combats prend place. Le bâtiment est caractérisé par ses quatre portes, deux de chaque côté, la structure de la passerelle, et la Voie Ferrée le traversant. C'est ici que le Point de contrôle se situe; sa position étant identique à celui du 3ème point de [[Well/fr|CP_Well]].
  
=== Voix Ferrée RED/BLU ===
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=== Voie Ferrée RED/BLU ===
 
La zone située entre la salle de réapparition correspondante à l'équipe et le Bâtiment Central. La zone possède une paire de wagons couverts et un wagon plat y stationnant, offrant des couvertures.
 
La zone située entre la salle de réapparition correspondante à l'équipe et le Bâtiment Central. La zone possède une paire de wagons couverts et un wagon plat y stationnant, offrant des couvertures.
  
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== Stratégie ==
 
== Stratégie ==
* Au début du round, les [[Sniper/fr|Snipers]] prendront habituellement position à chaque entrée du bâtiment principal, visant particulièrement entre le mur et la voix ferrée, dans le but d'éliminer les classes se déplaçant lentement, avant même qu'elles n'entrent dans le bâtiment. Les [[Demoman/fr|Demomen]] peuvent résoudre ce problème en tirant des Grenades ou des Bombes collantes à ces endroits pour dissuader les Snipers.
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* Au début du round, les [[Sniper/fr|Snipers]] prendront habituellement position à chaque entrée du bâtiment principal, visant particulièrement entre le mur et la voie ferrée, dans le but d'éliminer les classes se déplaçant lentement, avant même qu'elles n'entrent dans le bâtiment. Les [[Demoman/fr|Demomen]] peuvent résoudre ce problème en tirant des Grenades ou des Bombes collantes à ces endroits pour dissuader les Snipers.
 
* L'étage inférieur du bâtiment central sera généralement traversé par des classes agiles, tel que des [[Pyro/fr|Pyros]] et des [[Scout/fr|Scouts]]. Les classes lentes ou faibles feraient mieux d'attendre à l'extérieur, jusqu'à ce que la zone soit nettoyée.
 
* L'étage inférieur du bâtiment central sera généralement traversé par des classes agiles, tel que des [[Pyro/fr|Pyros]] et des [[Scout/fr|Scouts]]. Les classes lentes ou faibles feraient mieux d'attendre à l'extérieur, jusqu'à ce que la zone soit nettoyée.
 
* Les [[Soldier/fr|Soldiers]] peuvent entrer rapidement dans le bâtiment grâce à un [[Jumping/fr#Rocket jumps/fr|Saut Propulsé]] à l'entrée supérieure. D'ici, ils peuvent couvrir les entrées du bâtiment des ennemis.
 
* Les [[Soldier/fr|Soldiers]] peuvent entrer rapidement dans le bâtiment grâce à un [[Jumping/fr#Rocket jumps/fr|Saut Propulsé]] à l'entrée supérieure. D'ici, ils peuvent couvrir les entrées du bâtiment des ennemis.
* Les [[Engineer/fr|Engineers]] peuvent placer leur [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuse]] à l'extérieur de la salle de réapparition, pour attaquer les ennemis approchant du bâtiment. Une fois que le nombre d'ennemis a diminué, les construction peuvent être déplacées dans le bâtiment, et déployées pour couvrir le [[Control Point/fr|Point de contrôle]].
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* Les [[Engineer/fr|Engineers]] peuvent placer leur [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuse]] à l'extérieur de la salle de réapparition, pour attaquer les ennemis approchant du bâtiment. Une fois que le nombre d'ennemis a diminué, les constructions peuvent être déplacées dans le bâtiment, et déployées pour couvrir le [[Control Point/fr|Point de contrôle]].
 
* Les entrées sous-marines peuvent permettre aux [[Spies/fr|Spies]] de se rendre derrière les ennemis, mais cela fera tomber des gouttes d'eau pouvant les faire repérer par des joueurs ayant des yeux de lynx.
 
* Les entrées sous-marines peuvent permettre aux [[Spies/fr|Spies]] de se rendre derrière les ennemis, mais cela fera tomber des gouttes d'eau pouvant les faire repérer par des joueurs ayant des yeux de lynx.
 
* Leurrer les ennemis dans la voie venant dans le sens inverse du [[Train/fr|train]] est une tactique montrée dans [[Meet the Scout/fr|À la rencontre du Scout]]. Cela peut ne pas marcher avec des joueurs attentifs et expérimentés.
 
* Leurrer les ennemis dans la voie venant dans le sens inverse du [[Train/fr|train]] est une tactique montrée dans [[Meet the Scout/fr|À la rencontre du Scout]]. Cela peut ne pas marcher avec des joueurs attentifs et expérimentés.

Revision as of 17:06, 2 December 2010

Well (Arena)
Tg arenawell.jpg
Informations de base
Variantes : Capture de Drapeau et Points de Contrôle
Développeur(s) : {{{map-developer}}}
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.
Vue aérienne
Well (Arena) overview.png
Well possède plusieurs variantes, dont Points de Contrôle et Capture du Drapeau.

Well est une carte de type Arena, et une version modifiée de Well (Points de Contrôle). Well, ainsi que Lumberyard, Ravine, Granary (Arena), et Badlands (Arena), est sortie lors de la Mise à jour Heavy, et fait partie des premières cartes jouables en mode Arena de Team Fortress 2.

De façon similaire aux autres cartes Arena converties, Well (Arena) se compose essentiellement du point central de sa version Points de Contrôle, et les accès aux autres zones sont bloqués ou supprimés. Les salles de réapparition du point central ont été déplacées plus loin du Point de contrôle. Les canaux d'eau latéraux ont aussi été supprimés, et remplacés par des petites piscines directement connectées au bâtiment principal.

L'objectif de votre équipe est d'éliminer la totalité de l'équipe adverse ou de capturer le Point de contrôle.

Vidéo d'introduction

Lieux

File:Team fortress 2 map overview arena well.jpg
Un aperçu de la carte Well Arena.

Bâtiment Central

L'endroit où la majorité des combats prend place. Le bâtiment est caractérisé par ses quatre portes, deux de chaque côté, la structure de la passerelle, et la Voie Ferrée le traversant. C'est ici que le Point de contrôle se situe; sa position étant identique à celui du 3ème point de CP_Well.

Voie Ferrée RED/BLU

La zone située entre la salle de réapparition correspondante à l'équipe et le Bâtiment Central. La zone possède une paire de wagons couverts et un wagon plat y stationnant, offrant des couvertures.

Plateforme des Snipers RED/BLU

Une paire de balcons avec des fenêtres, une faisant face à la salle de réapparition de chaque équipe. Populaire auprès des Soldiers et Snipers pour éliminer des joueurs ennemis à partir d'une distance sûre.

Voies Navigables

Une paire de bassins d'eau sous-marins connectant l'extérieur du bâtiment avec l'intérieur. Elles sont souvent utilisées par les Spies pour entrer rapidement dans le bâtiment, en se rendant invisibles, traversant, puis sortant pour arriver derrière l'ennemi. Les Spies peuvent aussi essayer de camper au-dessus de la sortie ou dans un coin sous l'eau, dans l'espoir de poignarder un passant.

Stratégie

  • Au début du round, les Snipers prendront habituellement position à chaque entrée du bâtiment principal, visant particulièrement entre le mur et la voie ferrée, dans le but d'éliminer les classes se déplaçant lentement, avant même qu'elles n'entrent dans le bâtiment. Les Demomen peuvent résoudre ce problème en tirant des Grenades ou des Bombes collantes à ces endroits pour dissuader les Snipers.
  • L'étage inférieur du bâtiment central sera généralement traversé par des classes agiles, tel que des Pyros et des Scouts. Les classes lentes ou faibles feraient mieux d'attendre à l'extérieur, jusqu'à ce que la zone soit nettoyée.
  • Les Soldiers peuvent entrer rapidement dans le bâtiment grâce à un Saut Propulsé à l'entrée supérieure. D'ici, ils peuvent couvrir les entrées du bâtiment des ennemis.
  • Les Engineers peuvent placer leur Mitrailleuse à l'extérieur de la salle de réapparition, pour attaquer les ennemis approchant du bâtiment. Une fois que le nombre d'ennemis a diminué, les constructions peuvent être déplacées dans le bâtiment, et déployées pour couvrir le Point de contrôle.
  • Les entrées sous-marines peuvent permettre aux Spies de se rendre derrière les ennemis, mais cela fera tomber des gouttes d'eau pouvant les faire repérer par des joueurs ayant des yeux de lynx.
  • Leurrer les ennemis dans la voie venant dans le sens inverse du train est une tactique montrée dans À la rencontre du Scout. Cela peut ne pas marcher avec des joueurs attentifs et expérimentés.
  • Il est possible pour le Scout de grimper rapidement dans le bâtiment principal de chaque côté de la carte, à l'aide d'un double-saut sur les bords des fenêtres encastrées dans les murs. Chaque Scout est capable d'utiliser cette technique, peu importe les armes équipées.

Temps de capture du Point de Contrôle

Points de Contrôle Multiplicateur Secondes
Point de Capture ×1
36 ,000
×2
24 ,000
×3
19 ,636
×4
17 ,280


Succès Associés

Général

Infraction éclair
Infraction éclair
Emparez-vous de Well en 5 minutes maximum.

Medic

[[File:Template:Dictionary/achievements/medic/preventative medicine-icon|64px|center|alt=Template:Dictionary/achievements/medic/preventative medicine-title]] Template:Dictionary/achievements/medic/preventative medicine-title
Template:Dictionary/achievements/medic/preventative medicine-desc

Pyro

Baptême du feu
Baptême du feu
Forcez 10 ennemis en feu à se jeter dans l'eau.
Plan B
Plan B
Tuez 10 ennemis pendant que vous êtes sous l'eau en même temps qu'eux.

Heavy

Avant-garde
Avant-garde
Soyez le premier de votre équipe à capturer un point de contrôle dans un round.

Scout

Plus vite que son ombre
Plus vite que son ombre
Tuez un joueur dans Well avant le début du round.


Première victime
Première victime
Soyez le premier à tuer un ennemi dans un combat Arena.


Premières victimes
Premières victimes
Tuez 5 ennemis avec le buff Première victime.


Le cycle mortel
Le cycle mortel
En une seule vie, tuez un ennemi en vous trouvant au sol, dans les airs et dans l'eau.


Vif comme l'éclair
Vif comme l'éclair
Lancez la prise d'un point de capture dans la seconde qui suit le moment où il devient disponible.
Pollution
Pollution
Provoquée une mort liée à l'environnement en étourdissant un ennemi.


Tragique accident
Tragique accident
Provoquez une mort ou un suicide lié à l'environnement en utilisant le contrecoup de la Force-de-la-Nature.


Représailles
Représailles
Etourdissez 50 ennemis pendant qu'ils prennent un point ou qu'ils poussent le chariot.


Essai Transformé
Essai Transformé
Lancez 10 prises de point se concluant par des captures.

Spy

Mesures de sécurité
Mesures de sécurité
Tuez 50 ennemis en train de capturer des points de contrôle.
Qui va à la chasse perd sa place
Qui va à la chasse perd sa place
Lancez la prise d'un point de capture dans la seconde qui suit le moment où il devient disponible.

Demoman

Dans le décor
Dans le décor
Utilisez votre lanceur de bombes collantes pour tuer un joueur ennemi par des dommages environnementaux.
Dans le mille
Dans le mille
Atteignez un point de capture en effectuant un saut explosif, puis capturez-le.

Engineer

No Man's Land
No Man's Land
À l'aide d'une mitrailleuse, tuez 25 joueurs ennemis en train de capturer un point.

Anecdote

  • Le Skybox 2D de Well (Arena) semble provenir d'Half-Life 2, et diffère de ses homologues CP et CTF.