2Fort
2Fort | |
---|---|
Podstawowe informacje | |
Warianty: | 2Fort Invasion |
Autor(zy): | Nieznany |
Informacje o mapie | |
Środowisko: | wiejskie |
Sceneria: | dzienna, słoneczna |
Zdjęcia mapy | |
Widok mapy | |
„ | Za mała ta mapa dla nas dwóch!
Kliknij, by odtworzyć (po angielsku)
— Skaut w ciasnej przestrzeni do wroga.
|
” |
2Fort (czyt. tufort) jest mapą trybu Zdobądź flagę silnie wzorowaną na mapie Team Fortress Classic o tej samej nazwie, która to z kolei powstała w oparciu o mapę Team Fortress 2fort5
. 2Fort była pierwszą oficjalną mapą Team Fortress 2 i jedną z sześciu map dostępnych w pierwszym wydaniu gry.
Podstawą mapy są dwa bardzo podobne forty stojące naprzeciw siebie i oddzielone zbiornikiem, nad którym przebiega kryty most; na obu fortach znajduje się taras z widokiem na praktycznie całą centralną część mapy, na którym bardzo często kryją się Snajperzy.
Do każdego fortu prowadzą cztery wejścia, jednakże nie wszystkie one są dostępne dla każdej klasy: dwa – główne – na poziomie parteru znajdują się zaraz pod tarasem, trzecie stanowi sam taras, a za czwarte służą kanały w zbiorniku.
Taras jest największym i najbardziej otwartym wejściem do bazy, jednakże dostać się do niego mogą tylko klasy posiadające unikalne mechanizmy poruszania się po mapie: Skauci, Żołnierze, Pyro, Demomani i Inżynierowie (można w to również wliczyć Medyka, ale tylko jeżeli ten leczy Żołnierza lub Demomana Quick-Fixem, a ci wykonają skok na eksplozji).
Ze względu na długie, ciasne i łatwe do zablokowania drogi prowadzące do i z pokoi materiałów mapa 2Fort jest najłatwiejszą do prowadzenia działań defensywnych spośród wszystkich oficjalnych map trybu Zdobądź flagę, przez co przejęcie materiałów wymaga dużej koordynacji drużyny, zwłaszcza przy większej liczbie graczy na serwerze.
Aby wygrać, drużyna musi przejąć tajne materiały wroga określoną liczbę razy (domyślnie 3) i jednocześnie uniemożliwić drużynie przeciwnej zrobienie tego samego.
Spis treści
Film wprowadzający
Lokacje
Pod gołym niebem
- Most – łącząca obie bazy przykryta konstrukcja, na której górną część najłatwiej jest dostać się Skautom, dzięki ich podwójnemu skokowi, oraz Demomanom i Żołnierzom, dzięki ich skokom na eksplozjach; wszystkie trzy klasy bardzo często wykorzystują tę łatwość, aby prędko przedostać się z jednej bazy do drugiej. Przeskoczenie z tarasu na most nie sprawia większych problemów żadnej z nich, ale już przedostanie się z mostu na taras je sprawia, zwłaszcza Skautom, gdyż bardzo trudno jest wyczuć dokładny moment, w którym należy zeskoczyć z okapu, by dolecieć na taras. Dodatkowo dach mostu zapewnia częściowe schronienie graczom próbującym przedostać się środkiem na drugą stronę.
- Wejście – po przejściu przez most z poziomu parteru do wyboru są dwa wejścia do bazy, oba prowadzące do tego samego, krótkiego korytarza, na którego końcu z kolei znajdują się dwie drogi:
- w lewo, którą podążenie na wprost prowadzi do kanałów, a skręcenie w prawo – do wąskiego korytarzyka łączącego podwórze i drugą strefę odrodzenia (poprzez otwór w jej podłodze),
- w prawo, prowadząca do pomieszczenia bocznego.
- Taras – najbardziej wysunięta w kierunku przeciwnego fortu część pierwszego piętra każdej z obu baz, na której środku znajduje się niewielkie zadaszone pomieszczenie z oknami. Z tarasu, zapewniającego prawie nieograniczony widok na centralną część mapy i zwanego czasem balkonem, najczęściej korzystają Snajperzy. Taras drużyny RED jest położony nieco wyżej, przez co gracze, schodząc z niego, otrzymują obrażenia od upadku.
Lokacje w fortach
- Pomieszczenie boczne – średniej wielkości, łączy w najprostszy sposób wejście z podwórzem, przez co bardzo często dochodzi w nim do zaciętych walk. Inżynierowie, widząc, że nagminnie nadchodzą z niego przeciwnicy, lubią nieraz stawiać w nim działka, natomiast Szpiedzy bardzo często wykorzystują je, by naładować energię niewidzialności swoich zegarków lub czekać na dogodny moment ataku, gdyż w wielu innych częściach mapy 2Fort korytarze – stanowiące duży ułamek mapy – są na takie działania zbyt ciasne.
- Kanały – tunele przebiegające pod obiema bazami, do których wejścia znajdują się w zbiorniku pod mostem, prawie że dokładnie pod wejściami do baz. Jest w nich kilka ostrych zakrętów utrudniających walkę i przedostanie się do bazy wroga (do czego często kanały są zresztą wykorzystywane, gdyż chronią przed Snajperami lubiącymi mieć przewagę wysokości); dodatkowo ich wąskość i wilgotność sprawiają, że trudniej jest Szpiegom przedostać się nimi niezauważenie, jeżeli w danym momencie korzystają z nich również wrogowie.
- Sterownia – pomieszczenie z jednym otwartym narożnikiem, przez który przechodzą korytarze kanałów:
- pierwszy, długi i prosty, prowadzący od schodów przy pomieszczeniu bocznym, z którego dobrze widać przejście do następnej części kanałów
- drugi, z dwoma ostrymi zakrętami, prowadzący od zbiornika
W pomieszczeniu tym Inżynierowie często budują albo działka strażnicze, albo wyjścia teleportów, albo oba, ponieważ nieważne, którym tunelem kanałów będzie się szło, nie widać całego pomieszczenia, co znacznie ułatwia zaskakiwanie nieuważnych wrogów i teleportowanie swoich towarzyszy za linię wroga.
- Podwórze – jedna z ważniejszych i łatwiej dostępnych lokacji umożliwiająca przedostanie się na pierwsze piętro każdej z baz. Jest stosunkowo niewielkich rozmiarów, z otwartym dachem, otoczona ścianami z czterech stron i znajduje się na prawo po wyjściu z głównej strefy odrodzenia. Dostać się na nie można na kilka sposobów: przechodząc przez pomieszczenie boczne, przez tunel pod drugą strefą odrodzenia, obok głównej strefy odrodzenia i wchodząc po schodach wychodzących z pokoju materiałów. Bezpośrednio na podwórzu znajdują się dwie pary schodów prowadzące na wyższe piętro bazy, z tym że jedne znajdują się bliżej głównej strefy odrodzenia, a drugie – bliżej schodów do materiałów; u obu par schodów (zwłaszcza tej bliżej strefy odrodzenia) Inżynierowie bardzo często budują działka strażnicze, gdyż lokacja ta umożliwia dość efektywne bronienie tajnych materiałów.
- Krata – znajdujące się tuż nad wejściami niewielkie pomieszczenie z częściowo zakratowanym otworem w podłodze. Bezpośrednio łączy się ono z piętrem, przez co często wykorzystywane jest przez Demomanów, Żołnierzy, Inżynierów, Skautów i Pyro, by skrócić sobie drogę do pokoju materiałów, co z kolei skutkuje tym, że Inżynierowie i Demomani z przeciwnej drużyny nierzadko biorą sobie za cel bronienie kraty (tyczy się to zwłaszcza tych drugich, ponieważ obrażenia od wybuchów przenikają przez kratkę).
- Piętro – duży pokój na pierwszym piętrze przylegający do głównej strefy odrodzenia. Można się z niego dostać do prawie każdego miejsca w bazie: na taras, do kraty, rampy i na podwórze, przez co praktycznie zawsze ktoś przez niego przebiega (zwłaszcza Skauci, którzy przeskoczywszy z mostu na taras i przebiegłszy przez niego, lubią udawać się potem prosto do pokoju materiałów. Zamiast nazwy piętro, często mówi się na to pomieszczenie również siano lub słoma (ze względu znajdujący się w jego rogu stosik siana).
Wejście do bazy RED
Lokacje w bazie
- Rampa – kręta rampa spadająca z piętr do piwnicy i będąca jedną z zaledwie dwóch dróg, którymi można się dostać do pokoju materiałów. Podobnie jak kanały jest wąska z ostrymi zakrętami, przez które często dochodzi do nieoczekiwanych zaciętych starć; bardzo łatwo jest ją również zatarasować zasobnikiem, działkiem strażniczym czy jako Gruby. U szczytu rampy znajduje się malutkie pomieszczenie z małą apteczką i skrzyneczką amunicji, w którego rogach często kryją się Szpiedzy.
- Schody – są długie, biegną w prostej linii i można nimi zejść z podwórza i dostać się do piwnicy. Prócz rampy są jedynym wyjściem z pokoju materiałów.
- Piwnica – przestrzeń między schodami, rampą a pokojem materiałów, w której znajdują się średnia apteczka i paczka z amunicją (bliżej rampy) oraz wejście do pomieszczenia z szafką z zapasami (bliżej schodów); znajdźki te dodała Aktualizacja z 29 kwietnia 2008, dzięki czemu atak na pokój materiałów jest łatwiejszy, a jego obrona – odrobinę trudniejsza.
- Pokój materiałów – strategiczna i najważniejsza lokacja całej mapy, przez co bardzo często silnie broniona, zwłaszcza przez Inżynierów. Tajne materiały leżą na biurku znajdującym się na wprost obu korytarzy prowadzących z piwnicy do tegoż pomieszczenia. Układ pokoju nie ułatwia przebicia się przez broniących pomieszczenia wrogów, w wyniku czego nieraz konieczne jest użycie ładunku ÜberCharge.
Strategia
Powiązane osiągnięcia
Ogólne
|
|
Historia aktualizacji
- Dodano licznik czasu wyświetlający wartość mp_timelimit.
Aktualizacja z 29 kwietnia 2008 („Gold Rush”)
- Dodano średnią apteczkę i paczkę z amunicją do piwnicy.
- Dodano małą apteczkę i paczkę z amunicją u szczytu rampy.
- Naprawiono błędnie wymodelowane elementy tarasu umożliwiające wydostanie się poza mapę.
- Naprawiono błąd, przez który nakładka numer 2 przed bazą red była nieprzypisana do obiektu mapy.
- Naprawiono możliwość blokowania wyjścia ze strefy odradzania BLU przez członków drużyny BLU.
- Przemodelowano nieco taras BLU, aby był podobniejszy do tarasu RED.
- [Nieudokumentowane] Dodano na mapę "Grokiety".
Aktualizacja z 15 grudnia 2011 („Australijskie Śnięta 2011”)
- [Nieudokumentowane] Usunięto z mapy |Grokiety.
Aktualizacja z 28 czerwca 2012
- Naprawiono widzenie przez płoty na tarasie przy włączonej Pyrowizji.
Aktualizacja z 10 sierpnia 2012
- [Nieudokumentowane] Dodano na mapę "Transportowce".
- Naprawiono błąd umożliwiający stawianie konstrukcji wewnątrz stref odrodzenia.
- Naprawiono błędy związane z elementami otoczenia na tarasie.
- Zwiększono wysokość przejścia prowadzącego do rampy w bazie BLU, tak aby gracze mogli przez nie przejść mimo postawionego w nich zasobnika.
- Naprawiono brak kolizji z niektórymi elementami otoczenia.
- Wygładzono koło wozu i inne elementy otoczenia.
- Naprawiono błąd renderowania silosu w tle w okolicy bazy BLU.
- Naprawiono brak kolizji z elementami otoczenia pod tarasem.
- Doprecyzowano obszar obcinania parapetów.
- Naprawiono nieprawidłową kolizję z rurami w pokojach materiałów.
- Poprawiono oteksturowanie elementów mapy.
- Naprawiono brak kolizji na środku mapy umożliwiający członkom drużyny BLU stać na niebie.
Aktualizacja z 24 kwietnia 2014
- Usunięto możliwość stania na rurach w pokojach materiałów.
- Naprawiono błąd umożliwiający stanie na niebie nad tarasem RED[1].
- Dodano brakującą powierzchnię pod rampą w bazie BLU, przez którą można było widzieć graczy znajdujących się wyżej.
- Naprawiono błędną kolizję z elementami otoczenia pod schodami na podwórzu RED.
Aktualizacja z 10 września 2015
- [Nieudokumentowane] Dodano do mapy spodki i plakaty.
Aktualizacja z 25 listopada 2015
- [Nieudokumentowane] Usunięto ze wszystkich map spodki i plakaty.
- Zaktualizowano
ctf_2fort
, naprawiając problem z mapowaniem obiektów.
Błędy
- Gracze mogą wyskoczyć z okna na tarasie w wersji gry na Xboksa 360 i PlayStation 3.
- U szczytu rogu na tarasie przy drugiej strefie odrodzenia znajduje się niewidzialna miniaturowa platforma, na którą mogą wskoczyć Żołnierze i Demomani i z której widać nawet elementy mapy normalnie niewidoczne.
- Wykonując najwyższy możliwy skok na bombach samoprzylepnych, Demomani są w stanie wskoczyć „na niebo” ponad tarasem drużyny RED.
- Drzwi stref odrodzenia są czasem otwarte, nawet jeśli żaden gracz przez nie nie przebiega.
- Sporadycznie zabici gracze, którzy zostaną zamienieni w statuy lub u których odtworzona zostanie animacja śmierci, teleportowani zostają na środek mapy – most – gdzie statuy zostają, podczas gdy animowane zwłoki albo znikają całkiem, albo teleportują się z powrotem do pierwotnego miejsca, gdzie się znajdowały.
Ciekawostki
Mapa 2Fort
- W wydaniu z marca 2010 magazynu GameInformer' 2Fort uplasowany został na 6. miejscu w rankingu 10 najlepszych map gier wieloosobowych; z kolei na 1. miejscu znalazła się mapa Dust z gry Counter-Strike (numer 203, strona 31).
- Wersja beta mapy 2Fort pojawiła się w drugim trailerze Team Fortress 2.
- W zmodyfikowaną wersję 2Fort można grać w dodatku do gry Duke Nukem Forever pod tytułem „2Forts1Bridge”.
- W pierwotnej wersji 2Fort nad mostem miało nie być dachu.
- Poznajcie Szpiega rozgrywa się w nieco innej wersji 2Fort, w której dodane są Alarm-O-Tron 5000 (pojawiający się na mapie Double Cross) i drzwi do pokoju materiałów.
- 2Fort jest jednym z fortów w grze Worms: Reloaded.
Obiekt 2Fort
- Zgodnie z komiksem „Było, minęło” obiekt zbudowano między latami 1850 a 1890. [1] (angielski)
Miasto Teufort
- 2Fort is often referred to by its locational name, "Teufort", during Podczas aktualizacji, w komiksach i filmach w odniesieniu do 2Fort używa się często nazwy całego regionu, Teufort, który to zgodnie z informacjami z Poznajcie Reżysera i innych źródeł mieści się gdzieś w Badlands w Nowym Meksyku. Przykłady użycia:
- Gazeta The Teufort Times znaleziona na stronie Wytwarzanie – Dzień Saxtona Hale’a (angielski) aktualizacji WOJNA!.
- Nazwa Teufordzkich kopaczy trzonowców.
- W „Poznajcie Reżysera” dowiedzieć się można, że na Teufort często mówi się „Żwirowy kosz Ameryki” i że lokację tę zamieszkuje 1280 osób.
- Zgodnie z mapą Badlands, znalezioną na stronie Aktualizacji Inżyniera, Teufort znajduje się na północ od Dustbowl i na wschód Badwater Basin.
- W Śniątecznej opowieści Skaut, Żołnierz i Szpieg BLU uniemożliwili Staremu Nickowi uprowadzenie dzieci z Teufort.
- W komiksie Nieszczęśliwe powroty ujawniono, że „Teufort” jest również miastem, natomiast 2Fort – najprawdopodobniej jego przedmieściami; napisano także, że jego mieszkańcy są „ołowianymi idiotami” (gdyż okazało się, że z młynu – tj. 2Fort – o który walczą najemnicy, od lat wyciekały do wód gruntowych chemikalia (angielski).
Galeria
Inżynier i 2Fort w grze Worms: Reloaded.
Zobacz też
Odniesienia
- ↑ Tak naprawdę tarasem BLU.