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− | *'''Alta colina:''' Uma das passagens para a área do pátio. Normalmente uma passagem de um caminho só, de onde cai-se lá de cima para o solo, mas Scouts e Soldiers podem fazer o inverso, subindo-a. Ponto comum para Snipers. | + | * '''Alta colina:''' Uma das passagens para a área do pátio. Normalmente uma passagem de um caminho só, de onde cai-se lá de cima para o solo, mas Scouts e Soldiers podem fazer o inverso, subindo-a. Ponto comum para Snipers. |
− | *'''Casa:''' O barraco desgastado que mantém o CP. Soldiers e demos podem dar rocket/sticky jump para cima dele e terem uma visão melhor da área. | + | * '''Casa:''' O barraco desgastado que mantém o CP. Soldiers e demos podem dar rocket/sticky jump para cima dele e terem uma visão melhor da área. |
− | *'''Atrás das Rochas:''' Um pequeno porto seguro para Medics e Engineers, especialmente graças à proximidade com pacotes médios de health e munição. | + | * '''Atrás das Rochas:''' Um pequeno porto seguro para Medics e Engineers, especialmente graças à proximidade com pacotes médios de health e munição. |
− | *'''Pátio:''' Cada lado tem uma área grande e aberta a meio caminho entre o CP2 e o barraco do CP3. Separado em duas metades por uma ponte de cano. | + | * '''Pátio:''' Cada lado tem uma área grande e aberta a meio caminho entre o CP2 e o barraco do CP3. Separado em duas metades por uma ponte de cano. |
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Os pontos de controle intermediários ficam no centro de uma estrada de concreto elevada. | Os pontos de controle intermediários ficam no centro de uma estrada de concreto elevada. | ||
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− | *'''Garagem:''' O local do primeiro ressuprimento avançado. Um flanco eficaz, ainda que arriscado, para derrubar defensores sobre a plataforma. | + | * '''Garagem:''' O local do primeiro ressuprimento avançado. Um flanco eficaz, ainda que arriscado, para derrubar defensores sobre a plataforma. |
− | *'''Plataforma:''' Uma plataforma grande e elevada perto do ponto de controle. As equipes devem fazer suas bases de defesa ao redor dessa plataforma, mas é preciso ter cuidado para não ser flanqueado pela sala da rampa. | + | * '''Plataforma:''' Uma plataforma grande e elevada perto do ponto de controle. As equipes devem fazer suas bases de defesa ao redor dessa plataforma, mas é preciso ter cuidado para não ser flanqueado pela sala da rampa. |
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Os pontos de controle finais estão trancados dentro do centro da câmara circular final. | Os pontos de controle finais estão trancados dentro do centro da câmara circular final. | ||
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*'''Silo:''' Também conhecido como o flanco da ponta esquerda, essa passagem é normalmente mais usada para um ataque furtivo ao Ponto, mas pode ser perigoso se você for flagrado nessa passagem estreita. | *'''Silo:''' Também conhecido como o flanco da ponta esquerda, essa passagem é normalmente mais usada para um ataque furtivo ao Ponto, mas pode ser perigoso se você for flagrado nessa passagem estreita. | ||
− | *'''Anel externo:''' O anel superior que rodeia a câmara central que todos os times devem atravessar ao entrar/sair da área. A leve vantagem na altura e cobertura abundante torna o local crítico tanto para atacantes quando para defensores. As vigas de sustentação que saem de toda parte do teto não possuem detector de colisão, portanto os jogadores podem atravessá-las. | + | * '''Anel externo:''' O anel superior que rodeia a câmara central que todos os times devem atravessar ao entrar/sair da área. A leve vantagem na altura e cobertura abundante torna o local crítico tanto para atacantes quando para defensores. As vigas de sustentação que saem de toda parte do teto não possuem detector de colisão, portanto os jogadores podem atravessá-las. |
− | *'''Câmara Central:''' O espaço aberto no centro da sala. Sua elevação mais baixa a torna uma terra de ninguém se os atacantes conseguirem tomar o Anel Externo com sucesso. Bom lugar para esconder Sentry Guns. | + | * '''Câmara Central:''' O espaço aberto no centro da sala. Sua elevação mais baixa a torna uma terra de ninguém se os atacantes conseguirem tomar o Anel Externo com sucesso. Bom lugar para esconder Sentry Guns. |
− | *'''Os Fundos:''' A área elevada atrás do ponto de controle final. Um lugar estável, mas não o mais ideal para uma defesa de última hora ou improvisada. Há Health e munição disponíveis por lá, e uma parte suspensa facilmente acessível para o próprio ponto de controle. | + | * '''Os Fundos:''' A área elevada atrás do ponto de controle final. Um lugar estável, mas não o mais ideal para uma defesa de última hora ou improvisada. Há Health e munição disponíveis por lá, e uma parte suspensa facilmente acessível para o próprio ponto de controle. |
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− | *Atualização de CP_Coldfront | + | * Atualização de CP_Coldfront |
− | **Adição do mapa ao mapcycle padrão e aos arquivos motd. | + | ** Adição do mapa ao mapcycle padrão e aos arquivos motd. |
− | **Conserto de um crash no servidor relacionado a servidores com o número máximo de jogadores aumentado. | + | ** Conserto de um crash no servidor relacionado a servidores com o número máximo de jogadores aumentado. |
− | **Conserto de dois exploits nas construções do Engineer. | + | ** Conserto de dois exploits nas construções do Engineer. |
'''{{Patch name|8|17|2010}}''' | '''{{Patch name|8|17|2010}}''' | ||
− | *Adição de um filme de introdução do Mac que faltava para '''cp_coldfront'''. | + | * Adição de um filme de introdução do Mac que faltava para '''cp_coldfront'''. |
'''{{Patch name|10|27|2010}}''' ([[Scream Fortress/pt-br|Atualização Scream Fortress]]) | '''{{Patch name|10|27|2010}}''' ([[Scream Fortress/pt-br|Atualização Scream Fortress]]) | ||
− | *Atualização de '''cp_coldfront''' com as últimas mudanças do criador da comunidade (Icarus): | + | * Atualização de '''cp_coldfront''' com as últimas mudanças do criador da comunidade (Icarus): |
− | **Aumento da visibilidade no último CP. | + | ** Aumento da visibilidade no último CP. |
− | **Segundo CP foi levemente movido para um pouco mais perto do lado dos atacantes. | + | ** Segundo CP foi levemente movido para um pouco mais perto do lado dos atacantes. |
− | **Adição de cobertura para jogadores esperando pelo pacote de health no segundo CP. | + | ** Adição de cobertura para jogadores esperando pelo pacote de health no segundo CP. |
− | **Aumento do clipping na rampa em zigue-zague para o CP do meio. | + | ** Aumento do clipping na rampa em zigue-zague para o CP do meio. |
− | **Times que capturam o CP do meio agora são premiados com tempos de spawn mais rápidos. | + | ** Times que capturam o CP do meio agora são premiados com tempos de spawn mais rápidos. |
== Curiosidades == | == Curiosidades == |
Revision as of 23:51, 4 July 2014
Coldfront | |
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Informações básicas | |
Desenvolvedor(es): | {{{map-developer}}} |
Informações do mapa | |
Ambiente: | Alpino |
Cenário: | Luz do dia, com neve |
Imagens do mapa | |
Vista aérea | |
Selo de Mapa | |
Classificação dos apoiadores |
“ | Brrrrr......
Clique para escutar
— O Engineer, sobre nenhuma das classes estar vestida para climas abaixo de zero.
|
” |
Coldfront (Frente fria) é um mapa de Ponto de Controle. Foi incluído na Atualização do Engineer como um mapa oficial da comunidade graças a sua qualidade marcante.
O objetivo é capturar todos os cinco pontos de Controle. Cada time começa com seus segundos e últimos pontos de Controle fechados, deixando disponível somente o do meio.
Índice
Vídeo de introdução
Localizações
Cada área do mapa dá ampla oportunidade para certas classes utilizarem suas habilidades para dominar os inimigos. Scouts, Soldiers e Demomen podem atravessar as colinas e a casa principal, enquanto as ladeiras do terreno e esquinas agudas permitem que classes boas em emboscadas como Pyro, Engineer e Heavy derrotem atacantes. Além disso, vários espaços abertos na área interna permitem que Medics e Spies se movimentem livremente para posições vantajosas, enquanto Snipers dão tiros que impedem o avanço dos inimigos.
Ponto de Controle 3 (Barraco Decrépito)
O ponto de controle repousa confortavelmente dentro das ruínas do barraco.
- Entradas: Cada time tem três passagens para a área da casa. Duas passagens vêm pelo chão, ladeira acima à medida que você chega mais perto da casa, e uma passagem alta no meio de uma das colinas altas.
- Alta colina: Uma das passagens para a área do pátio. Normalmente uma passagem de um caminho só, de onde cai-se lá de cima para o solo, mas Scouts e Soldiers podem fazer o inverso, subindo-a. Ponto comum para Snipers.
- Casa: O barraco desgastado que mantém o CP. Soldiers e demos podem dar rocket/sticky jump para cima dele e terem uma visão melhor da área.
- Atrás das Rochas: Um pequeno porto seguro para Medics e Engineers, especialmente graças à proximidade com pacotes médios de health e munição.
- Pátio: Cada lado tem uma área grande e aberta a meio caminho entre o CP2 e o barraco do CP3. Separado em duas metades por uma ponte de cano.
Pontos de Controle 2 & 4 (Armazéns)
Os pontos de controle intermediários ficam no centro de uma estrada de concreto elevada.
- Entradas pelo Pátio: Os times entram mais comumente através da passagem principal do centro (construção), mas a rota lateral (canos) e a sala da rampa (respawn avançado) também são alternativas.
- Garagem: O local do primeiro ressuprimento avançado. Um flanco eficaz, ainda que arriscado, para derrubar defensores sobre a plataforma.
- Plataforma: Uma plataforma grande e elevada perto do ponto de controle. As equipes devem fazer suas bases de defesa ao redor dessa plataforma, mas é preciso ter cuidado para não ser flanqueado pela sala da rampa.
Pontos de Controle 1 & 5 (Quartéis-Generais)
Os pontos de controle finais estão trancados dentro do centro da câmara circular final.
- Entradas do CP 2/4: Três entradas pequenas - mas separadas - são usadas para acessar a câmara final. Na ponta esquerda (através do silo), no meio e na ponta direita.
- Silo: Também conhecido como o flanco da ponta esquerda, essa passagem é normalmente mais usada para um ataque furtivo ao Ponto, mas pode ser perigoso se você for flagrado nessa passagem estreita.
- Anel externo: O anel superior que rodeia a câmara central que todos os times devem atravessar ao entrar/sair da área. A leve vantagem na altura e cobertura abundante torna o local crítico tanto para atacantes quando para defensores. As vigas de sustentação que saem de toda parte do teto não possuem detector de colisão, portanto os jogadores podem atravessá-las.
- Câmara Central: O espaço aberto no centro da sala. Sua elevação mais baixa a torna uma terra de ninguém se os atacantes conseguirem tomar o Anel Externo com sucesso. Bom lugar para esconder Sentry Guns.
- Os Fundos: A área elevada atrás do ponto de controle final. Um lugar estável, mas não o mais ideal para uma defesa de última hora ou improvisada. Há Health e munição disponíveis por lá, e uma parte suspensa facilmente acessível para o próprio ponto de controle.
Estratégia
Tempo de Captura
Pontos de Controle | Multiplicador | Segundos | ||
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Pontos de Controle 1 e 5 | ×1 |
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×2 |
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×3 |
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×4 |
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Pontos de Controle 2 e 4 | ×1 |
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×2 |
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×3 |
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×4 |
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Pontos de Controle 3 | ×1 |
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×2 |
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×3 |
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×4 |
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Histórico de atualizações
Atualização de 8 de julho de 2010 (Atualização do Engineer)
- O mapa foi adicionado ao jogo.
Atualização de 13 de julho de 2010
- Atualização de CP_Coldfront
- Adição do mapa ao mapcycle padrão e aos arquivos motd.
- Conserto de um crash no servidor relacionado a servidores com o número máximo de jogadores aumentado.
- Conserto de dois exploits nas construções do Engineer.
Atualização de 17 de agosto de 2010
- Adição de um filme de introdução do Mac que faltava para cp_coldfront.
Atualização de 27 de outubro de 2010 (Atualização Scream Fortress)
- Atualização de cp_coldfront com as últimas mudanças do criador da comunidade (Icarus):
- Aumento da visibilidade no último CP.
- Segundo CP foi levemente movido para um pouco mais perto do lado dos atacantes.
- Adição de cobertura para jogadores esperando pelo pacote de health no segundo CP.
- Aumento do clipping na rampa em zigue-zague para o CP do meio.
- Times que capturam o CP do meio agora são premiados com tempos de spawn mais rápidos.
Curiosidades
- Stormfront era o nome original do mapa, mas foi alterado para seu nome atual porque o nome "Stormfront" já havia sido adotado para outro mapa.
- O arquivo da imagem de fundo de Coldfront ainda se mantém como sky_stormfront_01.
- O primeiro e último pontos de captura foram criados para uma pequena competição detalhando pontos de controle em TF2Maps.net (Os dois ficaram em 1º e 3º lugares, respectivamente.)
- As salas de spawn principais dos dois times foram inspiradas na sala de guerra do filme Template:W, de 1964.
- No vídeo de introdução para Coldfront, o Pyro do BLU parece estar exibindo um Bill's Hat.
Links externos
- tópico de desenvolvimento de Coldfront em TF2maps.com (inglês)
- Sobrevôo pelo mapa (RC2) no YouTube
- Desenvolvimento passo-a-passo no YouTube
- Vídeo com o Demoman no YouTube
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