FuTFbol

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O centro de Brickyard, com o ponto de entrada da bola e a base RED.
O FuTFbol combina o esporte sangrento acelerado do TF2 com os verdadeiros esportes acelerados do futebol, hóquei e basquete.
— Anúncio publicitário do FuTFbol

FuTFbol (PASS Time) é um modo de jogo desenvolvido por Bad Robot, Escalation Studios e Valve. Anunciado pela primeira vez em 18 de agosto de 2015 com o lançamento beta de Warehouse, que mais tarde se tornaria Brickyard, o FuTFbol se tornou um modo de jogo oficial com a Atualização Páreo Duro em 7 de julho de 2016.

Jogabilidade

Todos os mapas atuais de FuTFbol são simétricos. Uma bola (jack) neutra entra em jogo perto do centro do mapa. Os jogadores devem pegar a bola e arremessá-la em um dos gols da equipe inimiga. Por padrão, o limite de gols é de 5; vence a primeira equipe a marcar 5 gols ou que tiver marcado mais gols quando o tempo da partida acabar.

Bola

No início da rodada, após um gol ser marcado ou após a bola anterior permanecer caída por muito tempo, uma bola nova é colocada em jogo no centro do mapa; um apito anuncia a entrada da bola nova. A bola pode ser vista através de paredes e pode ser pega do chão, arremessada usando o botão de disparo primário e roubada acertando o carregador com um ataque corpo a corpo.

Jogadores carregando a bola, chamados de "carregadores", são incapazes de usar qualquer arma. A bola pode ser arremessada ou passada para colegas de equipe à vista com o botão de disparo primário. No entanto, ela pode ser roubada se um inimigo acertar o carregador com sua arma corpo a corpo. Também é possível roubar a bola dos seus próprios colegas de equipe desta forma se o carregador a segurar por tempo demais, algo útil em partidas com jogadores aleatórios para evitar griefing de jogadores que se recusam a passar a bola. A bola se neutra ao tocar no chão após ser arremessada e é reiniciada após algum tempo.

O carregador da bola possui a habilidade de ver tanto aliados quanto inimigos através de paredes. Quando roubada ou interceptada de um inimgo, a bola concede ao seu carregador novo um bônus de velocidade curto e um período de invulnerabilidade mais curto. Após a invulnerabilidade acabar, o carregador é marcado para a morte sempre que não houver colegas de equipe próximos. Quando colegas de equipe próximos, o carregador não recebe tal marcação. O carregador da bola e todos os aliados próximos se movem na mesma velocidade que o membro da equipe mias rápido no grupo. Adicionalmente, todos os aliados próximos do carregador da bola recebem uma regeneração de vida passiva.

Arremessando a bola

Para arremessar a bola, o carregador deve pressionar e soltar o botão de disparo primário (tecla padrão: MOUSE1). Ao pressionar e segurar o disparo primário, o carregador inicia uma animação em que segura a bola para trás, preparando-se para um arremesso. Se o carregador pressionar o disparo-alt (tecla padrão: MOUSE2) em vez de soltar o disparo primário, a bola não é arremessada; em vez disso, o carregador "finge" um passe, realizando a animação de arremesso sem se desfazer da bola.

Se um aliado visível estiver na mira do carregador quando ele arremessar a bola, o arremesso é classificado como um "passe". Em um passe de um membro de uma equipe a outro, a bola segue em direção ao aliado alvo como se fosse atraída por um ímã, perseguindo o aliado mesmo se ele se mover de sua posição original. Contudo, um passe pode não ser bem-sucedido; apesar de fazer curvas para desviar de obstáculos, a bola ainda é capaz de acertá-los, tornando-se neutra, e pode ser interceptada por um jogador inimigo.

Caso não haja aliados visíveis na mira do carregador ao arremessar a bola, ela é arremessada a uma distância curta, a qual pode depender da classe do carregador. As três classes de "ataque" — Scout, Soldier e Pyro — têm arremessos mais fracos que as demais classes. O arremesso d Scout é o mais fraco, o do Soldier é levemente mais fraco que o das outras classes, e o de Pyro fica entre o do Scout e o do Soldier. Todas as outras classes arremessam a bola a aproximadamente a mesma distância.

Gols

Cada equipe possui 3 gols separados em cada mapa de FuTFbol: um gol de arremesso, um gol de chão e um gol bônus. Os gols de uma equipe se encontram no lado do mapa daquela equipe e apenas inimigos podem marcar pontos neles; em outras palavras, um jogador da RED não pode marcar um ponto em um gol RED.

O gol de chão é uma zona larga localizada na extremidade de cada lado do mapa. Os jogadores devem entrar na zona enquanto carregam a bola a fim de marcar, visto que a bola simplesmente quica de volta sem marcar um ponto se arremessada para dentro da zona. Alternativamente, a bola pode ser passada para um jogador que já esteja dentro da zona do gol.

O gol de arremesso é um buraco com a cor da equipe localizado em um ponto entre o gol de chão e o meio do mapa. Para marcar um ponto no gol de arremesso inimigo, a bola deve ser arremessada para dentro do gol.

O gol bônus, assim como o gol de arremesso, é um buraco com a cor da equipe em que a bola deve ser arremessada. Tradicionalmente, o gol bônus fica em um local elevado e requer o uso de uma plataforma de salto específica para ser alcançado. Entretanto, diferentemente do gol de arremesso, o gol bônus vale 3 pontos e só se torna disponível se o medidor de poder da bola estiver cheio.

Os gols podem ser comparados à zona de touchdown do futebol americano, ao gol do futebol e à cesta de basquete, respectivamente.

Poder da bola

Passar a bola para aliados preenche um medidor de poder da bola, o qual pode ser visto na parte inferior da interface. O medidor deve ser preenchido por completo a fim de liberar os gols bônus, os quais valem 3 pontos para a equipe que marcar o gol. Se a bola for pega pela equipe inimiga, o poder da bola não é reiniciado, permitindo que uma equipe marque pontos no gol bônus usando o poder da bola enchido pela equipe inimiga. Após um gol ser marcado ou após a bola permanecer no chão por muito tempo, tanto a bola quanto o poder da bola são reiniciados. O poder da bola também começa a diminuir lentamente após certo tempo.

Outros efeitos da bola

Várias armas, itens equipáveis ou condições dos jogadores têm diversos efeitos sobre a bola.

Manipulação da bola

Cada classe possui uma seleção de armas primárias ou secundárias capazes de manipular a bola a uma certa distância além do alcance corpo a corpo do jogador. Algumas dessas armas são apenas capazes de empurrar a bola para longe do jogador, enquanto outras podem mover a bola para outras direções sob controle do jogador. Vantagens ao manipular a bola incluem pegá-la de fora do alcance corpo a corpo, recuperar a bola de uma zona de morte inimiga, mover a bola para perto de aliados ou para longe de inimigos ou movê-la para uma posição mais defensável sem reiniciar o tempo de reentrada da bola.

  • Balas empurram a bola para longe do jogador atirando nela até onde a arma conseguir acertar. Este efeito também se aplica ao Curto-Circuito com seu alcance limitado. Vários outros projéteis têm um efeito similar ao acertarem a bola (tais como os itens arremessados do Scout), porém alguns não têm tal efeito.
  • Explosões empurram a bola para longe do foguete, granada, stickybomb ou sinalizador da Queima-Roupa. O jogador pode direcionar a bola ao controlar o local dessas explosões.
    • Apenas projéteis explosivos que explodem ao fazerem contato com o mundo explodem ao acertarem diretamente a bola (tal como os sinalizadores da Queima-Roupa).
  • Rajadas de ar refletem a bola; todavia, a bola segue a mira, ao contrário das explosões.
  • Armas arremessadas podem empurrar a bola se a acertarem diretamente.

As seguintes armas não têm qualquer efeito manipulativo na bola:

Incapacidade de pegar a bola

As seguintes condições impedem jogadores de pegarem a bola:

Driblando

Sob qualquer uma das condições acima que impedem a bola de ser pega, os jogadores podem empurrar ou driblar a bola com seus pés. Apesar deste efeito geralmente ser fraco, o Demoman aparenta tem o drible mais forte. Um Scout sob os efeitos da Bonk! Pancada Atômica geralmente corre mais rápido que a bola sendo chutada.

Provocações

  • Jogadores não podem pegar a bola enquanto provocam.
  • Certas provocações de armas são proibidas ao carregar a bola (tais como Grenade e Armagedom), enquanto outras provocações são permitidas.
  • O carregador da bola a larga enquanto estiver provocando.
  • Jogadores podem empurrar a bola enquanto realizam uma provocação que lhes permite se mover.

Estratégia

Artigo principal: Estratégia da comunidade para o modo FuTFbol

Mapas

Artigo principal: Lista de mapas

Mapas de FuTFbol levam o prefixo pass_ junto ao nome.

Nome Imagem Nome do arquivo
Brickyard Pass brickyard.png pass_brickyard
District Pass district.jpg pass_district
Timbertown Pass timberlodge center.jpeg pass_timbertown

Conquistas relacionadas

Veja também: Obtendo conquistas do FuTFbol

O FuTFbol possui 2 conquistas relacionadas a este modo de jogo.

Camisa 10
Camisa 10
Vença 10 rodadas no modo FuTFbol.

Recompensa(s): Chapéu-Bola Nível Civil

Sintonize a Televisão Multidimensional do Merasmus
Sintonize a Televisão Multidimensional do Merasmus
Revele o mistério da sala de TV do modo FuTFbol.

Recompensa(s): Chapéu-Bola Nível Militar, Meia-bola em Miniatura do FuTFbol

Histórico de atualizações

Atualização de 18 de agosto de 2015 nº 1
  • Adição de modo de jogo novo "FuTFbol" ao Beta do TF2.

Atualização de 18 de agosto de 2015 nº 2

  • Correção de travamento do cliente relacionado à interface.
  • Correção da utilização do item "O Curto-Circuito" para remover a bola do jogo.
  • Correção da capacidade de jogadores de pegarem a bola enquanto têm armas que não podem ser guardadas.

Atualização de 18 de agosto de 2015 nº 3

  • Correção de erro sonoro do FuTFbol relacionado ao carregamento da bola.

Atualização de 19 de agosto de 2015

  • Correção da não exibição de escudo na interface para Spies disfarçados.
  • Correção da capacidade de jogadores de carregarem a bola enquanto provocam (correção de vulnerabilidade com o item "O Efeito Eureca").
  • Correção da capacidade de "inspecionar" a bola enquanto jogadores a carregam.
  • Correção da não incrementação de pontos de contrato do Scout com a captura da bola.

Atualização de 27 de agosto de 2015

  • Correção da capacidade de marcar no próprio gol ao trocar de classe enquanto a bola está em voo.
  • Correção da exibição de escudo na interface para Spies inimigos disfarçados e camuflados.
  • Correção da incapacidade ocasional de jogadores de arremessarem a bola.
  • Correção de outra capacidade de jogadores de teletransportarem a bola com o item "O Efeito Eureca".
  • Correção da incapacidade de arremessar a bola ou desativar o item "A Cópia Mortal" sendo causada pelo item "A Cópia Mortal".
  • Agora, todas as habilidades especiais globais ativadas com o disparo-alt são disponíveis ao carregar a bola, a menos que você esteja ativamente mirando a bola.
  • Desbloqueio de variáveis de console para a experimentação de servidores da comunidade sem o requerimento de sv_cheats.
  • Correção da capacidade de Scouts de pegarem a bola enquanto bebem.
  • Correção da capacidade de Spies disfarçados de carregarem a bola em algumas situações.
  • Aceleração da troca de arma após arremessar a bola.
  • Correção da não aplicação do bônus de velocidade ao marcar e pegar a bola após sua reintrodução.
  • Correção de travamento caso mp_tournament estivesse habilitado e alguém marcasse durante o tempo de preparação.
  • Melhoria do funcionamento do bloqueio.
  • Correção da capacidade de cancelar provocações inimigas acertando-as com a bola.
  • Correção da visualização de uma bola fantasma em sua mão ao arremessar a bola e ser incapaz de trocar de volta para a arma anterior (jarros, cutelos etc.).

Atualização de 10 de setembro de 2015

  • Agora, a bola renasce automaticamente se permanecer neutra por muito tempo.
  • Agora, aliados podem roubar a bola de um jogador que a segurar por muito tempo.
  • Facilitação da captura e interceptação de bolas arremessadas.
  • Agora, o Demoman não pode mais investir ou detonar stickies enquanto segura a bola.
  • Habilitação de restrição às armas corpo a corpo para o modo morte súbita.

Atualização de 24 de setembro de 2015

  • Agora, rodadas continuarão após o tempo acabar até a bola se tornar neutra ou alguém marcar.
  • Agora, a bola cura seu carregador até a vida cheia.
  • Adição de tf_passtime_unstable para testes de elementos instáveis.
  • Elemtos instáveis.
    • Classes de ataque, defesa e suporte têm arcos de arremesso diferentes (tf_passtime_throwspeed, tf_passtime_throwarc).
    • A bola herda parte da velocidade do arremessador (tf_passtime_throwspeed_velocity).
  • Adição de versão alternativa do mapa pass_warehouse: pass_warehouse_goal2.
    • Em vez de pontuarem arremessando a bola no gol, os jogadores devem carregá-la para dentro do gol.

Atualização de 21 de outubro de 2015

  • Experimentação de sons novos.
  • Facilitação da captura e interceptação de bolas arremessadas.
  • Adição de variável do console tf_passtime_ball_model.
  • Correção de problema que impedia que Spies difarçados recebessem passes de inimigos.
  • Correção de erro que permitia que armas capazes de sobrecarregar continuassem recarregando enquanto carregando a bola.
  • Correção de problema que recompensava um ponto à equipe incorreta durante a troca de equipes.
  • Correção de problema que impedia o funcionamento do renascimento automático da bola em alguns casos.
  • Correção de textura incorreta em visualizadores de gol.
  • Correção da não reprodução do som de passe travado para o jogador alvo.
  • Agora, a anunciadora diz "tempo extra" na hora certa.
  • Atualização dos mapas pass_warehouse e pass_warehouse_goal2.
    • Remoção dos painéis de pulo do segundo andar do depósito.
    • Adição de mais câmeras de espectador.
    • Adição de painéis de pulo laterias para a arena do meio.

Atualização de 28 de outubro de 2015 (Scream Fortress VII)

  • Correção de modelo de visão/mundo quando tf_passtime_ball_model está configurado.
  • Adição de variável do console: tf_passtime_ball_sphere_collision.
  • Adição de entidade: tf_logic_on_holiday.

Atualização de 29 de outubro de 2015

  • Atualização do modo FuTFbol para corrigir a não visualização da versão de Dia das Bruxas da bola enquanto sendo carregada por um jogador.

Atualização de 25 de novembro de 2015

  • Agora, cada classe possui uma força e arco de arremesso levemente diferente.
  • Agora, a rodada não termina até que a bola tenha estado neutra por alguns segundos durante o tempo extra (tf_passtime_overtime_idle_sec).
  • Agora, todos os gols inimigos disponíveis exibirão uma retícula na interface ao carregar a bola.
  • Adição de parâmetro de alcance de passe máximo a passtime_logic.
  • Agora, a bola não renasce automaticamente a menos que tenha sido pega pelo menos uma vez.
  • Adição de mapa: pass_pinewood.

Atualização de 7 de dezembro de 2015

  • Correção de travamento de servidor dedicado relacionado a armas caídas e a bola no modo FuTFbol.

Atualização de 22 de dezembro de 2015

  • Experimentação de elementos e artes novos de interface.
  • Experimentação de animações de modelo de visão novas.
  • Adição de elemento "tf_passtime_team_bonuses" em teste que compartilha bônus de passe, roubo e interceptação com a equipe inteira.

Atualização de 29 de fevereiro de 2016

  • Correção do carregamento incorreto de mapas da Oficina.
  • Correção da capacidade de entrar em painéis de pulo.
  • Remoção de roubo a longa distância com o item "O João Pestana".
  • Adição de variáveis de console experimentais para testes.

Atualização de 22 de junho de 2016 nº 2

  • Correção da visualização do modo de jogo FuTFbol nas categorias incorretas de partida rápida.

Atualização de 7 de julho de 2016 nº 1 (Atualização Páreo Duro)

  • Atualização do modo FuTFbol.
    • Não está mais no Beta!
    • Adição de itens novos.
      • Um Broche de Participação do Beta será concedido a todos que jogaram o FuTFbol durante o beta.
      • Adição de duas conquistas com itens de recompensa.
        • Sintonize a Televisão Multidimensional do Merasmus
        • Camisa 10
    • Alterações de mapas
    • Alterações do modo de jogo
      • Alteração do limite de pontuação de 3 para 5.
      • Alteração de vários parãmetros de arremesso da bola.
      • Corrida da Matilha
        • Agora, a bola não cura mais o jogador carregando-a.
        • Agora, um jogador carregando a bola sem aliados próximos é marcado para a morte.
        • Agora, aliados próximos ao jogador carregando a bola são curados lentamente e correm tão rápido quanto o aliado próximo mais rápido.
      • Poder da bola
        • Agora, passar a bola aumenta um medidor de poder.
        • O medidor de poder se esvazia com o tempo.
        • Preencher o medidor de poder libera um gol especial que vale pontos extras.
    • Alterações artísticas.
      • Animações de modelo de visão novas.
      • Agora, a interface fornece mais informações sobre tipo e estado do gol.
      • Agora, marcadores de jogadores refletirão o estado da camuflagem e do disfarce de Spies.
    • Detalhes adicionais
      • Adição de variável do console tf_passtime_scores_per_round
      • Adição de entidade tf_glow que pode ser usada para ativar o efeito de brilho em qualquer entidade.
      • Atualização de entrada FGD trigger_passtime_ball para coultar elemento não implementados, temporariamente.
      • Adição de bandeira de renascimento a func_passtime_goal para indicar à interface que um gol está liberado pelo poder da bola.

Atualização de 9 de julho de 2016

  • Correção da não contabilização de vitórias pela conquista "Camisa 10".

Atualização de 14 de julho de 2016 nº 1

  • Atualização de vários materiais da interface para terem suporte para mat_picmip.
  • Correção da visualização do limite de captura errado no painel de vitórias.

Atualização de 28 de julho de 2016

  • Correção da não camuflagem de itens de conqusita (ex.: Chapéu-Bola Nível Civil) com o Spy.
  • Alterações e correções de todos os mapas.
  • Correção da não atualização ocasional da velocidade da matilha.
  • Agora, jogadores mirando não recebem mais o bônus de velocidade da matilha.
  • Ajustes para a redução da duração média de rodadas.
    • Agora, o tempo extra acaba imediatamente se a equipe na liderança tocar na bola.
    • Agora, o tempo extra não ocorre se for impossível que a equipe na desvantagem vença.

Atualização de 16 de agosto de 2016

Atualização de 12 de setembro de 2016

  • Correção da capacidade de jogadores atordoados de pegarem a bola do modo FuTFbol.

Atualização de 21 de dezembro de 2016

  • Correção de vulnerabilidade do modo FuTFbol relacionada a pontos bônus.

Atualização de 9 de janeiro de 2024

  • Correção de travamento do servidor relacionado ao modo FuTFbol e o tempo de rodada ao final de uma rodada.

Bugs

  • Foguetes carregados com o Lança-Foguetes do Lamentável podem ser disparados enquanto carregando a bola.[1]
  • Se um jogador tentar passar a bola para um jogador que esteja com o ConTracker aberto, a bola parece desacelerar perto do jogador com o ConTracker.[2]
  • Segurar ou realizar repetidamente +attack3 (o comando de voz "Passa pra mim!") desconecta o cliente por "enviar comandos demais para o servidor".[3]
  • Ao usar qualquer Lança-Stickybombs, se o jogador segurar o disparo primário enquanto pega a bola, o som de carregamento continua a ser reproduzido mesmo após pegar a bola.[4]
  • É possível atirar o disparo carregado do Avacalhador 5000 após pegar a bola.[5]

Notas

  • Devido ao FuTFbol ter sido criado por uma companhia de terceiros, mapas criados pela comunidade não serão adicionados ao jogo pela Valve.[6]
  • O comando de voz "Passa pra mim!" funciona apenas no FuTFbol.

Curiosidades

  • Quando cada uma das classes pega a bola, há uma chance pequena delas realizarem uma animação única.

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Galeria

Veja também

Links externos

Referências