Cashworks
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| Cashworks | |
|---|---|
| Informações básicas | |
| Tipo de mapa: | Carga Explosiva |
| Nome do arquivo: | pl_cashworks
|
| Adicionado em: | Atualização de 12 de julho de 2023 (Atualização das Férias de 2023) |
| Desenvolvedor(es): | Wojciech "eerieone" Michalak Moritz "moe012" Horn Sean "Artesia" Pennock |
| Informações do mapa | |
| Ambiente: | Alpino |
| Cenário: | Dia, ensolarado |
| Perigos: | Explosão do carrinho, abismo, serras |
| Compatível com bots: | Sim |
| Itens do mapa | |
| Imagens do mapa | |
| Vista aérea | |
| Selo de Mapa | |
| Classificação dos apoiadores | |
Cashworks é um mapa de Carga Explosiva criado pela comunidade adicionado na Atualização das Férias de 2023. Ele se passa em uma serraria montanhosa com um cofre grande localizado no final do mapa. O cofre é aberto à força por uma explosão quando o ponto final é capturado, revelando um estoque de ouro.
O tempo de preparação é de 1 minuto e 10 segundos.
Cashworks foi contribuído à Oficina Steam.
Índice
Locais
Os seguintes locais são descritos a partir da perspectiva da equipe BLU.
Ponto A : Plataforma de Carga
O primeiro ponto, apelidado de Plataforma de Carga, situa-se abaixo da Passagem Inferior e após um declive estreito entre o Celeiro e uma parede de pedras com uma plataforma.
- Primeira Base da BLU: a base inicial da BLU possui três saídas - uma que leva à direita e ao Prédio do Cano d'Água, uma no meio que leva diretamente ao carrinho e uma à esquerda que leva a uma seção subterrânea que dá no Celeiro.
- Cruzamento: do lado de fora da base da BLU, é uma plataforma de concreto pequena que serve de ponto inicial do carrinho.
- Ravina: o Cruzamento passa sobre uma depressão pequena no solo, a qual serve como uma das saídas da base da BLU.
- Prédio do Cano d'Água: à direita fica uma edificação pequena contento um kit médico médio.
- Celeiro: uma estrutura grande de dois andares localizada no lado oposto à base inicial da BLU, que oferece vista de toda a área da Plataforma de Carga.
- Doca de Carga: uma clareira entre a Passagem Inferior e o Celeiro com pilhas de troncos esperando para serem içadas por um guindaste.
- Passagem Superior: O primeiro ponto se encontra sob um prédio largo e inacessível que forma um arco sobre os trilhos do carrinho.
- Flanco Esquerdo: à esquerda da Passagem Superior e separada dela por uma parede de concreto fica outra passagem semelhante, a qual passa por baixo do prédio mencionado acima.
- Atalho: à direita da Passagem Superior fica um corredor curto que atravessa o interior de tal prédio e leva que diretamente à Primeira Base da RED.
Ponto B: Caminho Sinuoso
O segundo ponto, localizado no fundo de uma colina longa pela qual o carrinho serpenteia no lado da BLU. A área inclui várias beiradas elevadas e caminhos superiores e é bastante estreita quando comparada a outras partes do mapa, dando em um espaço aberto maior após o ponto.
- Primeira Base da RED: a base inicial da RED se encontra logo após o Ponto A, em uma casa de madeira com vista para o Caminho Sinuoso que é fechada após a captura do Ponto A.
- Segunda Base da BLU: quando o Ponto B é capturado, a BLU é movida para uma base nova, à esquerda da Central.
- Descida Sinuosa: após passar por baixo da Passagem Superior, o carrinho faz uma curva súbita para a direita e começa a descer a Descida Sinuosa - uma série de penhascos e colinas que levam o carrinho por um caminho sinuoso até o Ponto B.
- Túnel: paralelo à Descida Sinuosa fica um túnel pequeno através dos penhascos nos arredores, o qual intersecciona brevemente com um túnel de trem inacessível logo antes de se ligar ao Silo Alto.
- Silo Alto: uma estrutura de madeira alta na base da Descida Sinuosa, seu andar de cima tem uma abertura grande virada para a Esteira da Serraria, facilitando acesso rápido.
- Esteira da Serraria: localizada diretamente acima do Ponto A e oferecendo uma vista de toda a Descida Sinuosa, trata-se de uma estrurua abrigando uma serra móvel e pilhas de troncos.
Ponto C: Central Elétrica
O terceiro ponto, a Central Elétrica, fica logo antes da Ponto Principal que leva ao ponto final. Há depressões grandes logo após o ponto em que se pode arremessar inimigos. O carrinho passa pelo interior da Oficina, sobe um aclive pequeno e passa por baixo de uma ponta que conecta os Depósitos de Grãos a fim de alcançar o ponto.
- Central: uma sala grande que conecta a segunda base da BLU a várias partes do mapa que pode ser acessada pela mesma entrada que leva à Esteira da Serraria.
- Corredor do Ponto B: estendendo-se da direita da Central fica um corredor que leva a uma clareira um pouco atrás do Ponto B.
- Corredor da Oficina: partir diretamente em frente a partir da Central leva a uma varanda acima da Oficina.
- Corredor do Ponto C: um corredor que parte do lado esquerdo da Central e leva aos Depósitos de Grãos que à área geral ao redor do Ponto C.
- Segunda Base da RED: localizada atrás do Ponto B, porém antes da Oficina. A RED é movida para cá uma vez que o Ponto A tenha sido capturado.
- Oficina: um prédio de transição que separa as áreas dos pontos B e C. Ele possui dois andares: o de baixo é um túnel grande pelo qual o carrinho passa e o de cima é uma varanda com vista para os Depósitos de Grãos. Há também um flanco pequeno partindo do andar de baixo que leva diretamente aos Depósitos de Grãos.
- Transformadores: transformadores elétricos que podem ser vistos juntos à Oficina.
- Depósitos de Grãos: após passar pela Oficina e subir um aclive leve, o carrinho passa entre dois prédios metálicos cheios de grãos.
Ponto D: Cofre
- Garagem: diretamente adjacente à direita do Ponto C há um galpão de madeira pequeno abrigando uma caminhonete.
- Ponte de Pedestres: uma ponte acessível pela Garagem que conecta os dois lados do Vale.
- Vale: uma depressão grande e letal entre os pontos C e D onde a água da Usina Hidrelétrica é despejada.
- Ponto Principal: a Ponte Principal fica paralela à Ponte de Pedestres de madeira, por onde o carrinho passa em sua rota até o ponto final.
- Usina Hidrelétrica: um prédio linear grande à direita do Vale que serve de forma alternativa para atravessá-lo.
- Plataforma da Cerca uma plataforma grande feita de tela de galinheiro com vista para o Ponto D.
- Terceira Base da RED: a base final da RED é divida em duas salas, uma perto do Cofre e uma em um porão à direita. A RED é movida para cá após a captura do Ponto B.
O ponto final encontra-se em frente ao cofre da RED, o qual se abre após a explosão final. A equipe BLU deve empurrar o carrinho através da Ponto Principal e da área da base final da RED a fim de alcançar o Cofre.
Estratégia
| "Sun Tzu não chega nem perto de nós!" A página da estratégia da Comunidade deste mapa é um esboço. Por conta disso, ela não está completa. Você pode ajudar o Projeto de Estratégia da Comunidade da Wiki de Team Fortress expandindo-o. Observações: N/D |
Histórico de atualizações
- Adição de Cashworks ao jogo.
2ª atualização de 12 de julho de 2023
- Correção da possibilidade da equipe RED entrar na sala de renascimento da equipe BLU.
1ª atualização de 18 de julho de 2024 (Atualização das Férias de 2024)
- Primeira área (Plataforma de Carga):
- Primeira base da equipe BLU:
- Correção de vários problemas de colisão com portas e escadas.
- Redução da linha de visão para a base.
- Adição de saída alternativa pela direita.
- Primeira base da equipe RED:
- Reformulação para ter duas saídas.
- Área comum:
- Alteração do terreno ao redor da ponte para facilitar a movimentação e evitar que os jogadores fiquem presos.
- Aumento do tamanho da caixa de munição na estrutura 01 para uma caixa grande.
- Eliminação de possíveis pontos de teletransportes-armadilha embaixo da ponte.
- Reposicionamento de algumas rochas grandes para bloquear linhas de visão de Snipers.
- Alteração na linha de visão de Snipers posicionados à esquerda da estrutura central, para que não vejam a área da plataforma de carga.
- Alteração na linha de visão de Snipers posicionados na parte superior da estrutura central, para dificultar uma boa visão.
- Adição de uma serra giratória à estrutura fora de alcance à esquerda da base da equipe BLU.
- Abertura de terceira passagem para adicionar uma nova opção de flanqueamento para as equipes BLU e RED.
- Primeira base da equipe BLU:
- Segunda área (Caminho Sinuoso):
- Segunda base da equipe RED:
- Reformulação completa.
- A nova base conta com duas saídas e armários. Além disso, os jogadores que estão nela são movidos para a terceira base após a captura do ponto B.
- Área comum:
- Bloqueio visual e físico das varandas.
- Adição de outro bloqueio físico ao topo do caminho sinuoso para permitir uma travessia mais segura.
- Adição de túnel longo pela estrutura da equipe RED que leva a uma escada na base da colina.
- Adição de serra giratória mortal e móvel, com faíscas e fumaça, para dar um toque de perigo.
- Adição de parede ao final da varanda da equipe BLU.
- Alteração da plataforma elevada para que seja acessível apenas pelo lado da equipe RED.
- Redirecionamentos:
- Remoção dos portões da equipe BLU na rota de flanqueamento após a captura do ponto B.
- Adição de nova saída à rota de flanqueamento pela estrutura da equipe BLU que leva ao ponto C.
- Reformulação e expansão do interior da estrutura da equipe BLU.
- Agora, cair da varanda não causa mais dano ao jogador.
- Segunda base da equipe RED:
- Terceira área (Central Elétrica):
- Segunda base da equipe BLU:
- Nova escada que leva à varanda.
- Alargamento da saída da estrutura grande após a captura do ponto C.
- Área comum:
- Alargamento da área nos geradores e no segundo andar.
- Alteração da direção do buraco que leva ao ponto C, levando agora à estrutura da hidroelétrica.
- Alargamento da saída da base da equipe BLU para a terceira área.
- Segunda base da equipe BLU:
- Quarta área (Cofre):
- Área comum:
- Adição de portões antes do ponto D, que são abertos após a captura do ponto C.
- Adição de entrada alternativa pela guarita enquanto os portões estiverem fechados (antes da captura do ponto C).
- Agora, a ponte central é convexa, bloqueando uma longa linha de visão dos Snipers.
- Agora, a ponte lateral leva a um acesso ramificado ao lado do prédio do cofre, permitindo flancos da equipe BLU.
- Área comum:
- Alterações gerais:
- Correção de vários problemas de colisão.
- Recompilação e edição da malha de navegação (navmesh), com posições definidas para Sentinelas e Snipers, bem como maior variação na jogabilidade.
- Ajuste das
func_doorsnas bases para abranger todos os sólidos. - Alteração da colisão no carrinho, permitindo que os jogadores saltem sobre ele.
- Aumento da distância e redução da densidade da névoa.
- Alteração das texturas dos vidros (verde → incolor).
- Agora, as escadas e a ponte lateral do ponto D têm bloqueio de balas para que ricochetes de projéteis sejam mais previsíveis.
Atualização de 13 de agosto de 2024
- Atualização da foto do menu com a nova versão do mapa.
- Correção de problema visual nas texturas da primeira base da equipe RED.
- Adição de alçapão de saída à primeira base da equipe RED.
- Agora, não é mais possível usar stickybombs no portão da base da equipe RED.
- Remoção de colisões em alguns postes de luz.
- Pequenas mudanças visuais na base da equipe BLU e na rota lateral para o último ponto de controle.
- Correções de pequenos problemas de colisão.
Lista de alterações
PL_CASHWORKS_A2
- Game-machanics working as intended
- Basic Layout and Material
- Basic Optimization
- Basic Clipping
PL-CASHWORKS_A3 (November 15, 2008) FIXES:
- restructioRED first area
- added 2nd RED forward spawn near 2nd CP
- added alternatenate paths to 2cp and 3rd CP
- fixed RED forward spawn doors getting stuck
- general optimization, areaportals, hintbrushes, nodraw, brushwork
- added 3D-Skybox
- added environment
- one-way door toward 3rd CP bottleneck
- adjusted respawntimes
- adjusted cart speed
- adjusted time added
- optimized vault-collision
- lighting improvement
- further clipping
- added flowing water at CP4 bridge
- added custom overlays
- added env-sounds
TO DO:
- problems with water at BLU spawn
- further fps-optimization
- optimize displacements
- cartpath corrections
- improve 3D-Skybox
- improved use of textures
- correct viewdistances
- add more custom material
PL_CASHWORKS_A3a (November 17, 2008) QuickFIXES:
- increased RED spawntimer for CP1
- fixed exploit of missing clipping at the giant rock at the old raised tracks
- fixed exploit of missing clipping above BLU spawn
- added signage to path leading to CP2
- adjusted, added, repositioned med + ammo packs
- optimized movability at BLU sawmill
- made it less easy for RED to camp the alternative route to CP2
- added ramp after the shortcut through the sawmill leading to CP3
- removed the one-way gates at alternative route to CP3
- added barricade at last turn to provide cover and block line of sight for Snipers
- changed warning lights at final points vault to static
- rearranged right house before final CP to provide better cover and staging area for attackers
- retextuRED windows in right house before final CP
- erradicated 2 unfair sniperpositions at starting area
- minor changes on not accessible areas
PL_CASHWORKS_A3b (November 17, 2008) QuickFix:
- decreased spawntimes for RED, because spawntime rose to 25-30s
- corrected water in canal
PL_CASHWORKS_A3c (November 19, 2008) QuickFix:
- increased RED respawntime by 5 seconds (sorry for the inconveniance, spawntimes are nasty)
- minor clipping changes
PL_CASHWORKS_A4 FIXES:
- additional clipping at doorways
- added a small balcony when you cross the ditch to CP4
- added 30 seconds for initial game time
- REDesigned(sic) area at CP3
- added trigger_teleport to RED forward spawns, so once they are captured, RED players in spawn will be teleported to the next spawn
- added cover against Snipers going down the serpentines
- widened initial bridge at BLU spawn and added stairs
- blocked way too long sniperlane at 1st section
- moved up 1st & 2nd CP to make it easier to cap, widened the passage at CP1
- elevated RED forward spawn, so engies arent able to access locker to rebuild Sentry Guns too fast to lvl3
- to compensate that, replaced ammopack behind tires with large ammopack and medium health
- eradicated too strong defensive position on logs after CP1
- turned several entities to props_static, shouldn't throw weird shadows anymore
- restructuRED 1st and 2nd building at first section
PL_CASHWORKS_A5 FIXES:
- ADDED CUSTOM EXPLOSION / VAULT IS OPENING NOW (explosion will be improved)
- ADDED GOLD (will increase the amount of gold if its not to fps-expensive)
- optimization pass 2 , getting +20-40fps on 1600x1200 full details
- adjusted view distances (too short ones will be readjusted)
- moved up CP2 to the rocky turn to make it easier capable, added some more architecture there
- moved door leading to right route to CP4 to make the opening less campable
- moved up right ledge at CP4 to concentrate more on final area than cart at bridge
- one-way door where you could get stuck corrected now
- added and varied orientational signs (slide up like in Badwater Basin)
- cut the stairs and connection to upper area at CP4
- added glass in tollbooth
- corrected door to CP4 where you could get stuck
- long tight bridge to CP4 is now an instable(sic) looking primitive rope-bridge
- reconstructed RED forward spawn to make it less campable and less attractive for Snipers
- playerclip-ceiling is now higher, allowing higher rocketjumps
- deleted some fps-hurting props
- RED cant directly access BLU´s alternative route to CP2, gates open after CP2 is taken
- added BLU forward spawn, after CP2 is taken
- moved up BLU forward spawn, after CP3 is taken
- changed layout of RED forward spawn, too sniperfriendly
- various clipping-optimization
PL_CASHWORKS_B1 FIXES:
- Improved Bankvault Model/Animation/Texture
- Addad valve´s explosions to the scene (parts hanging midair are due to the fact that its preanimated)
- Fixed the Teleport-Self-Destruct problem, if it still happens, tell me where plz
- Changed Timer allowing to go above 10 mins playtime on the clock
- Further optimization
- General Clipping improvement
- Pimped the skybox
- Changed rocktexture
- Added Red Logo Spray
First Section:
- Added platform right side before the CP
- Added 2 small shack on left side behind house
- Adjusted view distances
Second Section:
- Narrowed down the platform protecting the CP, added small platform at middle pillar as sentryposition and protection for BLU
- Remodelled the serpentines, much smoother now
- Simple changes at houses at bottom
Third Section:
- Removed invisible stair-clipping
4th and Final:
- Right side bottom floor door is now opening both ways
- Right side, platform, added some cover, medipack is now medium
- Right side RED spawn is now a little more separated
- added roofstructure to left side of bank vault
- added large box to the balcony over the pit for giving BLU a more advanced sentryposition
- made it harder to camp the bridge
- changed gold-texture
PL_CASHWORKS_B2 FIXES:
- Added Thumbnail for Quickserver-list
- Adjusted Respawntime for Red for 2nd to last CP
- moved 1st Blu forward spawn, deleted route to other side after CP2 is taken to slightly increase traveltime for BLU to 3rd
- tweaked and added sentryposition at CP2
- added route to CP3 for BLU
- added cover for sentryposition at CP3 and CP4
- boosted and added healthkits and ammopacks
- minor architectural changes
- added gold_displacement to vault-treasure
- further detailing
- aligned several textures
PL_CASHWORKS_B3 FIXES:
- added rotating eagles with sound and rotating clouds in skybox
- added new teamlogos for RED and BLU, enjoy!
- entierly reworked interior of vault
- vault-door is now falling out to the front, smashing whoever comes in its way, making appropriate sound
- u got now a small window to escape the explosion, good luck!
- reedited underground exit from BLUe initial spawn and the building to the right
- made first building on right less ugly
- moved CP1 a little nearer
- small edits on buildings in sector 1
- gave more room to pass the cart on the serpentines
- moved CP2 a little bit further away
- decreased respawntime for RED for CP2 & CP3
- edited buildings at CP2 to make them more intuitional and less complicated
- minor trackchange on way to CP3
- moved CP3 a small bit further, made it more defendable
- on CP4 opened up another sentry position, unified the doors leading out of of the Spawnroom
- platform above CP4 is now again accessible for RED via duckjump
- expanded trigger_hurt so people wont exploit jumping down the balcony and trapping people
- pimped up some empty rooms and unfinished looking areas
PL_CASHWORKS_B3a FIXES:
- hopefully fixed entity overflow crash
- reduced file size by 20mb
- eagle screech less frequent
- fixed teleport selfdestruction on final point area
- fixed names of CPs
- applied alternative teamlogos to model
- made middlepart of bridge less narrow
- small texture changes
known issues:
- some texture-errors due to inexperience with lightmaps, need to finetune that
- whatever you see, plz(sic) report
PL_CASHWORKS_RC FIXES:
- improved framerates as good as possible
- merged 2nd and 3rd BLU spawn to one spawn:
- makes the engi´s life easier
- gates prevent spawncamping
- pushed CP3 further to the bridge, provided sentrypositions, decreased respawn by 1sec for RED
- imported custom cap-point-signs with new alpine-logos
- renamed CPs to loading dock, serpentines, power house, vault
- minor skybox changes
- fixed stickies not sticking to ground at last CP
- fixed people getting stuck in underground RED spawnroomdoor
- enlarged some doortriggers for smoother opening
- decreased explosion radius
- several lighting-adjustments
- fixed radius where people get smashed by the door
- several minor visual changes and object adjustment
- many many small changes not worth an own "*"
PL_CASHWORKS_RC2 FIXES:
- once again framerates via func_occluder
- added final fx-explosion by jive turkey
- added 3d-eagle-model by Nik instead of eagle-texture
- readjusted vault-explosion-sound by Tomster
- slightly reduced respawntime for RED to defend CP3&4
- changed ammopack at CP3 to a full-ammo-pack
- changed some visuals at construction site
- slight visual changes on building 03
- tons of minor visual bugs corrected
- big crate near CP4 is now accessible without having to duckjump, just walk in
- added ammo-pack there to support defensive structures at that point
PL_CASHWORKS_PREFINAL FIXES:
- Fixed ED_alloc entity overflow crash by reducing the dynamic entity count
- added stairway to the raised platform on CP4 to allow a better fortification
- added closing gates on Blu´s forward Spawn after CP3 gets captured to direct the player flow correctly
- minor various adjustments
PL_CASHWORKS_FINAL1 FIXES:
- Fixed DX8 error where map would crash the client due to a false dx8-backup texture
- CP4 crate with ammo can now be entered without crouching
- Area in front of the Vault is now buildable
Galeria
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