Cashworks

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Cashworks
Pl cashworks.png
Informações básicas
Tipo de mapa: Carga Explosiva
Nome do arquivo: pl_cashworks
Adicionado em: Atualização de 12 de julho de 2023
(Atualização das Férias de 2023)
Desenvolvedor(es): Wojciech "eerieone" Michalak
Moritz "moe012" Horn
Sean "Artesia" Pennock
Informações do mapa
Ambiente: Alpino
Cenário: Dia, ensolarado
Perigos: Explosão do carrinho, abismo, serras
Compatível com bots: Sim
Itens do mapa
Healthico.png Kits médicos: Smallhealth.png ×10  •  Mediumhealth.png ×14
Ammoico.png Caixas de munição: Mediumammo.png ×16   •  
Largeammo.png ×8
Imagens do mapa
Imagens da tela de carregamento.
Vista aérea
Cashworks overview.png
Selo de Mapa
Item icon Map Stamp - Cashworks.png
Classificação dos apoiadores

Cashworks é um mapa de Carga Explosiva criado pela comunidade adicionado na Atualização das Férias de 2023. Ele se passa em uma serraria montanhosa com um cofre grande localizado no final do mapa. O cofre é aberto à força por uma explosão quando o ponto final é capturado, revelando um estoque de ouro.

O tempo de preparação é de 1 minuto e 10 segundos.

Cashworks foi contribuído à Oficina Steam.

Locais

Pictogram comment.png Os seguintes locais são descritos a partir da perspectiva da equipe BLU.

Ponto A : Plataforma de Carga

O primeiro ponto, apelidado de Plataforma de Carga, situa-se abaixo da Passagem Inferior e após um declive estreito entre o Celeiro e uma parede de pedras com uma plataforma.

  • Primeira Base da BLU: a base inicial da BLU possui três saídas - uma que leva à direita e ao Prédio do Cano d'Água, uma no meio que leva diretamente ao carrinho e uma à esquerda que leva a uma seção subterrânea que dá no Celeiro.
  • Cruzamento: do lado de fora da base da BLU, é uma plataforma de concreto pequena que serve de ponto inicial do carrinho.
  • Ravina: o Cruzamento passa sobre uma depressão pequena no solo, a qual serve como uma das saídas da base da BLU.
  • Prédio do Cano d'Água: à direita fica uma edificação pequena contento um kit médico médio.
  • Celeiro: uma estrutura grande de dois andares localizada no lado oposto à base inicial da BLU, que oferece vista de toda a área da Plataforma de Carga.
  • Doca de Carga: uma clareira entre a Passagem Inferior e o Celeiro com pilhas de troncos esperando para serem içadas por um guindaste.
  • Passagem Superior: O primeiro ponto se encontra sob um prédio largo e inacessível que forma um arco sobre os trilhos do carrinho.
  • Flanco Esquerdo: à esquerda da Passagem Superior e separada dela por uma parede de concreto fica outra passagem semelhante, a qual passa por baixo do prédio mencionado acima.
  • Atalho: à direita da Passagem Superior fica um corredor curto que atravessa o interior de tal prédio e leva que diretamente à Primeira Base da RED.

Ponto B: Caminho Sinuoso

O segundo ponto, localizado no fundo de uma colina longa pela qual o carrinho serpenteia no lado da BLU. A área inclui várias beiradas elevadas e caminhos superiores e é bastante estreita quando comparada a outras partes do mapa, dando em um espaço aberto maior após o ponto.

  • Primeira Base da RED: a base inicial da RED se encontra logo após o Ponto A, em uma casa de madeira com vista para o Caminho Sinuoso que é fechada após a captura do Ponto A.
  • Segunda Base da BLU: quando o Ponto B é capturado, a BLU é movida para uma base nova, à esquerda da Central.
  • Descida Sinuosa: após passar por baixo da Passagem Superior, o carrinho faz uma curva súbita para a direita e começa a descer a Descida Sinuosa - uma série de penhascos e colinas que levam o carrinho por um caminho sinuoso até o Ponto B.
  • Túnel: paralelo à Descida Sinuosa fica um túnel pequeno através dos penhascos nos arredores, o qual intersecciona brevemente com um túnel de trem inacessível logo antes de se ligar ao Silo Alto.
  • Silo Alto: uma estrutura de madeira alta na base da Descida Sinuosa, seu andar de cima tem uma abertura grande virada para a Esteira da Serraria, facilitando acesso rápido.
  • Esteira da Serraria: localizada diretamente acima do Ponto A e oferecendo uma vista de toda a Descida Sinuosa, trata-se de uma estrurua abrigando uma serra móvel e pilhas de troncos.

Ponto C: Central Elétrica

O terceiro ponto, a Central Elétrica, fica logo antes da Ponto Principal que leva ao ponto final. Há depressões grandes logo após o ponto em que se pode arremessar inimigos. O carrinho passa pelo interior da Oficina, sobe um aclive pequeno e passa por baixo de uma ponta que conecta os Depósitos de Grãos a fim de alcançar o ponto.

  • Central: uma sala grande que conecta a segunda base da BLU a várias partes do mapa que pode ser acessada pela mesma entrada que leva à Esteira da Serraria.
    • Corredor do Ponto B: estendendo-se da direita da Central fica um corredor que leva a uma clareira um pouco atrás do Ponto B.
    • Corredor da Oficina: partir diretamente em frente a partir da Central leva a uma varanda acima da Oficina.
    • Corredor do Ponto C: um corredor que parte do lado esquerdo da Central e leva aos Depósitos de Grãos que à área geral ao redor do Ponto C.
  • Segunda Base da RED: localizada atrás do Ponto B, porém antes da Oficina. A RED é movida para cá uma vez que o Ponto A tenha sido capturado.
  • Oficina: um prédio de transição que separa as áreas dos pontos B e C. Ele possui dois andares: o de baixo é um túnel grande pelo qual o carrinho passa e o de cima é uma varanda com vista para os Depósitos de Grãos. Há também um flanco pequeno partindo do andar de baixo que leva diretamente aos Depósitos de Grãos.
  • Transformadores: transformadores elétricos que podem ser vistos juntos à Oficina.
  • Depósitos de Grãos: após passar pela Oficina e subir um aclive leve, o carrinho passa entre dois prédios metálicos cheios de grãos.

Ponto D: Cofre

  • Garagem: diretamente adjacente à direita do Ponto C há um galpão de madeira pequeno abrigando uma caminhonete.
  • Ponte de Pedestres: uma ponte acessível pela Garagem que conecta os dois lados do Vale.
  • Vale: uma depressão grande e letal entre os pontos C e D onde a água da Usina Hidrelétrica é despejada.
  • Ponto Principal: a Ponte Principal fica paralela à Ponte de Pedestres de madeira, por onde o carrinho passa em sua rota até o ponto final.
  • Usina Hidrelétrica: um prédio linear grande à direita do Vale que serve de forma alternativa para atravessá-lo.
  • Plataforma da Cerca uma plataforma grande feita de tela de galinheiro com vista para o Ponto D.
  • Terceira Base da RED: a base final da RED é divida em duas salas, uma perto do Cofre e uma em um porão à direita. A RED é movida para cá após a captura do Ponto B.

O ponto final encontra-se em frente ao cofre da RED, o qual se abre após a explosão final. A equipe BLU deve empurrar o carrinho através da Ponto Principal e da área da base final da RED a fim de alcançar o Cofre.

Estratégia

Artigo principal: Estratégia da comunidade para Cashworks

Histórico de atualizações

1ª atualização de 12 de julho de 2023 (Atualização das Férias de 2023)
  • Adição de Cashworks ao jogo.

2ª atualização de 12 de julho de 2023

  • Correção da possibilidade da equipe RED entrar na sala de renascimento da equipe BLU.

1ª atualização de 18 de julho de 2024 (Atualização das Férias de 2024)

  • Primeira área (Plataforma de Carga):
    • Primeira base da equipe BLU:
      • Correção de vários problemas de colisão com portas e escadas.
      • Redução da linha de visão para a base.
      • Adição de saída alternativa pela direita.
    • Primeira base da equipe RED:
      • Reformulação para ter duas saídas.
    • Área comum:
      • Alteração do terreno ao redor da ponte para facilitar a movimentação e evitar que os jogadores fiquem presos.
      • Aumento do tamanho da caixa de munição na estrutura 01 para uma caixa grande.
      • Eliminação de possíveis pontos de teletransportes-armadilha embaixo da ponte.
      • Reposicionamento de algumas rochas grandes para bloquear linhas de visão de Snipers.
      • Alteração na linha de visão de Snipers posicionados à esquerda da estrutura central, para que não vejam a área da plataforma de carga.
      • Alteração na linha de visão de Snipers posicionados na parte superior da estrutura central, para dificultar uma boa visão.
      • Adição de uma serra giratória à estrutura fora de alcance à esquerda da base da equipe BLU.
      • Abertura de terceira passagem para adicionar uma nova opção de flanqueamento para as equipes BLU e RED.
  • Segunda área (Caminho Sinuoso):
    • Segunda base da equipe RED:
      • Reformulação completa.
      • A nova base conta com duas saídas e armários. Além disso, os jogadores que estão nela são movidos para a terceira base após a captura do ponto B.
    • Área comum:
      • Bloqueio visual e físico das varandas.
      • Adição de outro bloqueio físico ao topo do caminho sinuoso para permitir uma travessia mais segura.
      • Adição de túnel longo pela estrutura da equipe RED que leva a uma escada na base da colina.
      • Adição de serra giratória mortal e móvel, com faíscas e fumaça, para dar um toque de perigo.
      • Adição de parede ao final da varanda da equipe BLU.
      • Alteração da plataforma elevada para que seja acessível apenas pelo lado da equipe RED.
    • Redirecionamentos:
      • Remoção dos portões da equipe BLU na rota de flanqueamento após a captura do ponto B.
      • Adição de nova saída à rota de flanqueamento pela estrutura da equipe BLU que leva ao ponto C.
      • Reformulação e expansão do interior da estrutura da equipe BLU.
      • Agora, cair da varanda não causa mais dano ao jogador.
  • Terceira área (Central Elétrica):
    • Segunda base da equipe BLU:
      • Nova escada que leva à varanda.
      • Alargamento da saída da estrutura grande após a captura do ponto C.
    • Área comum:
      • Alargamento da área nos geradores e no segundo andar.
      • Alteração da direção do buraco que leva ao ponto C, levando agora à estrutura da hidroelétrica.
      • Alargamento da saída da base da equipe BLU para a terceira área.
  • Quarta área (Cofre):
    • Área comum:
      • Adição de portões antes do ponto D, que são abertos após a captura do ponto C.
      • Adição de entrada alternativa pela guarita enquanto os portões estiverem fechados (antes da captura do ponto C).
      • Agora, a ponte central é convexa, bloqueando uma longa linha de visão dos Snipers.
      • Agora, a ponte lateral leva a um acesso ramificado ao lado do prédio do cofre, permitindo flancos da equipe BLU.
  • Alterações gerais:
    • Correção de vários problemas de colisão.
    • Recompilação e edição da malha de navegação (navmesh), com posições definidas para Sentinelas e Snipers, bem como maior variação na jogabilidade.
    • Ajuste das func_doors nas bases para abranger todos os sólidos.
    • Alteração da colisão no carrinho, permitindo que os jogadores saltem sobre ele.
    • Aumento da distância e redução da densidade da névoa.
    • Alteração das texturas dos vidros (verde → incolor).
    • Agora, as escadas e a ponte lateral do ponto D têm bloqueio de balas para que ricochetes de projéteis sejam mais previsíveis.

Atualização de 13 de agosto de 2024

  • Atualização da foto do menu com a nova versão do mapa.
  • Correção de problema visual nas texturas da primeira base da equipe RED.
  • Adição de alçapão de saída à primeira base da equipe RED.
  • Agora, não é mais possível usar stickybombs no portão da base da equipe RED.
  • Remoção de colisões em alguns postes de luz.
  • Pequenas mudanças visuais na base da equipe BLU e na rota lateral para o último ponto de controle.
  • Correções de pequenos problemas de colisão.

Lista de alterações

Esta é a lista de alterações do mapa de antes de ser adicionado ao jogo.
Diário de mudanças:

PL_CASHWORKS_A2

  • Game-machanics working as intended
  • Basic Layout and Material
  • Basic Optimization
  • Basic Clipping

PL-CASHWORKS_A3 (November 15, 2008) FIXES:

  • restructioRED first area
  • added 2nd RED forward spawn near 2nd CP
  • added alternatenate paths to 2cp and 3rd CP
  • fixed RED forward spawn doors getting stuck
  • general optimization, areaportals, hintbrushes, nodraw, brushwork
  • added 3D-Skybox
  • added environment
  • one-way door toward 3rd CP bottleneck
  • adjusted respawntimes
  • adjusted cart speed
  • adjusted time added
  • optimized vault-collision
  • lighting improvement
  • further clipping
  • added flowing water at CP4 bridge
  • added custom overlays
  • added env-sounds

TO DO:

  • problems with water at BLU spawn
  • further fps-optimization
  • optimize displacements
  • cartpath corrections
  • improve 3D-Skybox
  • improved use of textures
  • correct viewdistances
  • add more custom material

PL_CASHWORKS_A3a (November 17, 2008) QuickFIXES:

  • increased RED spawntimer for CP1
  • fixed exploit of missing clipping at the giant rock at the old raised tracks
  • fixed exploit of missing clipping above BLU spawn
  • added signage to path leading to CP2
  • adjusted, added, repositioned med + ammo packs
  • optimized movability at BLU sawmill
  • made it less easy for RED to camp the alternative route to CP2
  • added ramp after the shortcut through the sawmill leading to CP3
  • removed the one-way gates at alternative route to CP3
  • added barricade at last turn to provide cover and block line of sight for Snipers
  • changed warning lights at final points vault to static
  • rearranged right house before final CP to provide better cover and staging area for attackers
  • retextuRED windows in right house before final CP
  • erradicated 2 unfair sniperpositions at starting area
  • minor changes on not accessible areas

PL_CASHWORKS_A3b (November 17, 2008) QuickFix:

  • decreased spawntimes for RED, because spawntime rose to 25-30s
  • corrected water in canal

PL_CASHWORKS_A3c (November 19, 2008) QuickFix:

  • increased RED respawntime by 5 seconds (sorry for the inconveniance, spawntimes are nasty)
  • minor clipping changes

PL_CASHWORKS_A4 FIXES:

  • additional clipping at doorways
  • added a small balcony when you cross the ditch to CP4
  • added 30 seconds for initial game time
  • REDesigned(sic) area at CP3
  • added trigger_teleport to RED forward spawns, so once they are captured, RED players in spawn will be teleported to the next spawn
  • added cover against Snipers going down the serpentines
  • widened initial bridge at BLU spawn and added stairs
  • blocked way too long sniperlane at 1st section
  • moved up 1st & 2nd CP to make it easier to cap, widened the passage at CP1
  • elevated RED forward spawn, so engies arent able to access locker to rebuild Sentry Guns too fast to lvl3
  • to compensate that, replaced ammopack behind tires with large ammopack and medium health
  • eradicated too strong defensive position on logs after CP1
  • turned several entities to props_static, shouldn't throw weird shadows anymore
  • restructuRED 1st and 2nd building at first section

PL_CASHWORKS_A5 FIXES:

  • ADDED CUSTOM EXPLOSION / VAULT IS OPENING NOW (explosion will be improved)
  • ADDED GOLD (will increase the amount of gold if its not to fps-expensive)
  • optimization pass 2 , getting +20-40fps on 1600x1200 full details
  • adjusted view distances (too short ones will be readjusted)
  • moved up CP2 to the rocky turn to make it easier capable, added some more architecture there
  • moved door leading to right route to CP4 to make the opening less campable
  • moved up right ledge at CP4 to concentrate more on final area than cart at bridge
  • one-way door where you could get stuck corrected now
  • added and varied orientational signs (slide up like in Badwater Basin)
  • cut the stairs and connection to upper area at CP4
  • added glass in tollbooth
  • corrected door to CP4 where you could get stuck
  • long tight bridge to CP4 is now an instable(sic) looking primitive rope-bridge
  • reconstructed RED forward spawn to make it less campable and less attractive for Snipers
  • playerclip-ceiling is now higher, allowing higher rocketjumps
  • deleted some fps-hurting props
  • RED cant directly access BLU´s alternative route to CP2, gates open after CP2 is taken
  • added BLU forward spawn, after CP2 is taken
  • moved up BLU forward spawn, after CP3 is taken
  • changed layout of RED forward spawn, too sniperfriendly
  • various clipping-optimization

PL_CASHWORKS_B1 FIXES:

  • Improved Bankvault Model/Animation/Texture
  • Addad valve´s explosions to the scene (parts hanging midair are due to the fact that its preanimated)
  • Fixed the Teleport-Self-Destruct problem, if it still happens, tell me where plz
  • Changed Timer allowing to go above 10 mins playtime on the clock
  • Further optimization
  • General Clipping improvement
  • Pimped the skybox
  • Changed rocktexture
  • Added Red Logo Spray

First Section:

  • Added platform right side before the CP
  • Added 2 small shack on left side behind house
  • Adjusted view distances

Second Section:

  • Narrowed down the platform protecting the CP, added small platform at middle pillar as sentryposition and protection for BLU
  • Remodelled the serpentines, much smoother now
  • Simple changes at houses at bottom

Third Section:

  • Removed invisible stair-clipping

4th and Final:

  • Right side bottom floor door is now opening both ways
  • Right side, platform, added some cover, medipack is now medium
  • Right side RED spawn is now a little more separated
  • added roofstructure to left side of bank vault
  • added large box to the balcony over the pit for giving BLU a more advanced sentryposition
  • made it harder to camp the bridge
  • changed gold-texture

PL_CASHWORKS_B2 FIXES:

  • Added Thumbnail for Quickserver-list
  • Adjusted Respawntime for Red for 2nd to last CP
  • moved 1st Blu forward spawn, deleted route to other side after CP2 is taken to slightly increase traveltime for BLU to 3rd
  • tweaked and added sentryposition at CP2
  • added route to CP3 for BLU
  • added cover for sentryposition at CP3 and CP4
  • boosted and added healthkits and ammopacks
  • minor architectural changes
  • added gold_displacement to vault-treasure
  • further detailing
  • aligned several textures

PL_CASHWORKS_B3 FIXES:

  • added rotating eagles with sound and rotating clouds in skybox
  • added new teamlogos for RED and BLU, enjoy!
  • entierly reworked interior of vault
  • vault-door is now falling out to the front, smashing whoever comes in its way, making appropriate sound
  • u got now a small window to escape the explosion, good luck!
  • reedited underground exit from BLUe initial spawn and the building to the right
  • made first building on right less ugly
  • moved CP1 a little nearer
  • small edits on buildings in sector 1
  • gave more room to pass the cart on the serpentines
  • moved CP2 a little bit further away
  • decreased respawntime for RED for CP2 & CP3
  • edited buildings at CP2 to make them more intuitional and less complicated
  • minor trackchange on way to CP3
  • moved CP3 a small bit further, made it more defendable
  • on CP4 opened up another sentry position, unified the doors leading out of of the Spawnroom
  • platform above CP4 is now again accessible for RED via duckjump
  • expanded trigger_hurt so people wont exploit jumping down the balcony and trapping people
  • pimped up some empty rooms and unfinished looking areas

PL_CASHWORKS_B3a FIXES:

  • hopefully fixed entity overflow crash
  • reduced file size by 20mb
  • eagle screech less frequent
  • fixed teleport selfdestruction on final point area
  • fixed names of CPs
  • applied alternative teamlogos to model
  • made middlepart of bridge less narrow
  • small texture changes

known issues:

  • some texture-errors due to inexperience with lightmaps, need to finetune that
  • whatever you see, plz(sic) report

PL_CASHWORKS_RC FIXES:

  • improved framerates as good as possible
  • merged 2nd and 3rd BLU spawn to one spawn:
    • makes the engi´s life easier
    • gates prevent spawncamping
  • pushed CP3 further to the bridge, provided sentrypositions, decreased respawn by 1sec for RED
  • imported custom cap-point-signs with new alpine-logos
  • renamed CPs to loading dock, serpentines, power house, vault
  • minor skybox changes
  • fixed stickies not sticking to ground at last CP
  • fixed people getting stuck in underground RED spawnroomdoor
  • enlarged some doortriggers for smoother opening
  • decreased explosion radius
  • several lighting-adjustments
  • fixed radius where people get smashed by the door
  • several minor visual changes and object adjustment
  • many many small changes not worth an own "*"

PL_CASHWORKS_RC2 FIXES:

  • once again framerates via func_occluder
  • added final fx-explosion by jive turkey
  • added 3d-eagle-model by Nik instead of eagle-texture
  • readjusted vault-explosion-sound by Tomster
  • slightly reduced respawntime for RED to defend CP3&4
  • changed ammopack at CP3 to a full-ammo-pack
  • changed some visuals at construction site
  • slight visual changes on building 03
  • tons of minor visual bugs corrected
  • big crate near CP4 is now accessible without having to duckjump, just walk in
  • added ammo-pack there to support defensive structures at that point

PL_CASHWORKS_PREFINAL FIXES:

  • Fixed ED_alloc entity overflow crash by reducing the dynamic entity count
  • added stairway to the raised platform on CP4 to allow a better fortification
  • added closing gates on Blu´s forward Spawn after CP3 gets captured to direct the player flow correctly
  • minor various adjustments

PL_CASHWORKS_FINAL1 FIXES:

  • Fixed DX8 error where map would crash the client due to a false dx8-backup texture
  • CP4 crate with ammo can now be entered without crouching
  • Area in front of the Vault is now buildable

Galeria