Cashworks

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Cashworks
Pl cashworks final1 08.jpg
Información básica
Tipo de mapa: Carga Explosiva
Nombre del archivo: pl_cashworks
Lanzamiento: Parche del 12 de julio de 2023
(Actualización de Verano 2023)
Desarrollado por: Wojciech «eerieone» Michalak
Moritz «moe012» Horn
Sean «Artesia» Pennock
Información del mapa
Entorno: Alpino
Escenario: Día, soleado
Peligros: Pozo de la muerte
Compatible con bots:
Objetos del mapa
Healthico.png Botiquines: Smallhealth.png ×10  •  Mediumhealth.png ×14
Ammoico.png Cajas de munición: Mediumammo.png ×16   •  
Largeammo.png ×8
Imágenes del mapa
Imágenes de la pantalla de carga.
Vista general
Cashworks overview.png
Sello de Mapa
Item icon Map Stamp - Cashworks.png
Puntuación

Cashworks es un mapa creado por la comunidad de una etapa de Carga Explosiva. Una característica notoria de este mapa es el sótano que se encuentra al final del último punto de control. Después que el último punto de control haya sido capturado, la vagoneta explota y destruye la puerta del sótano, revelando una gran cantidad de Australium dentro.

Cashworks fue contribuido a Steam Workshop.

Ubicaciones

  • Zona de carga: El primer punto de control, Zona de carga, está situado debajo de un edificio alto en las pendientes de los dos lados. También está ubicado después de una sección angosta de lado de un edificio alto y una pared de roca con una plataforma construida en el lado opuesto.
  • Serpentina: El segundo punto de control, ubicado en la parte inferior de una larga colina, donde las vías de la vagoneta tienen una forma ondulada, parecido a una serpentina en el lado de BLU. El área contiene varias repisas altas y caminos superiores y es muy angosto en comparación de otras partes del mapa. El área se abre hacia otra sección más especiosa después del punto de control.
  • Estación de energía: El tercer punto de control, Estación de energía, se encuentra antes del punte de madera que dirige hacia el punto de control final. Hay varios barrancos grandes más allá del punto de control que pueden ser utilizados para empujar a los enemigos ahí. La vagoneta pasa a través del interior de un edificio, una pequeña pendiente, y debajo de un puente que conecta a dos edificios para llegar a este punto.
  • Sótano: El último punto de control, ubicado en frente del sótano grande de RED, cual se abre después de la explosión final. BLU debe empujar la vagoneta a través de el puente de madera y el último cuarto de regeneración de RED para llegar al sótano.

Estrategia

Artículo principal: Estrategia de la comunidad para Cashworks

Historial de actualización

Parche del 12 de julio de 2023 n.° 1 (Actualización de Verano 2023)

  • Se añadió Cashworks al juego.

Parche del 12 de julio de 2023 n.° 2

  • El equipo RED ya no puede entrar en la sala de regeneración frontal del equipo BLU en pl_cashworks.

Registro de cambios

Registro de cambios:
PL_CASHWORKS_FINAL1

CORRECCIONES:

  • Se corrigió un error con DX8 por el que el mapa producía el cuelgue del cliente, debido a una textura dx8-backup falsa.
  • Ahora se puede entrar en la caja con munición del PC 4 sin agacharse.
  • Ahora se puede construir en la zona que se encuentra frente al sótano.

PL_CASHWORKS_PREFINAL

CORRECCIONES:

  • Se corrigió un cuelgue de la entidad ED_alloc, reduciendo la cuenta de entidades dinámicas.
  • Se añadieron unas escaleras a la plataforma elevada en el PC 4 para permitir una mejor defensa.
  • Se añadieron una puertas que se cierran en la base avanzada de BLU tras capturar el PC 3, para dirigir a los jugadores correctamente.
  • Se aplicaron varios ajustes menores.

PL_CASHWORKS_RC2

CORRECCIONES:

  • Una vez más, fotogramas vía func_occluder.
  • Se añadió el efecto de explosión final por jive turkey.
  • Se añadió el modelo del águila 3D por Nik en lugar de texturas de águila.
  • Se reajustó el sonido de la explosión del sótano por Tomster.
  • Se redujo un poco el tiempo de regeneración de RED para defender el PC 3 y 4.
  • Se cambió la caja de munición por el PC 3 a una caja de munición grande.
  • Se cambiaron algunas visualizaciones por la zona de construcción.
  • Se cambió de manera moderada la visualización en el edificio 03.
  • Varias correcciones menores de errores de visualización.
  • Ahora la caja grande cerca de PC 4 se puede acceder sin la necesidad de hacer un salto de pato, solo camina.
  • Se añadió ahí una caja de munición para apoyar las estructuras defensivas en ese punto.

PL_CASHWORKS_RC

CORRECCIONES:

  • Se mejoró la tasa de fotogramas lo máximo posible.
  • Se fusionaron la segunda y tercera base BLU en una sola:
    • Esto facilita la vida a los Engineers.
    • Así se evita que el equipo contrario acampe en la puerta de salida.
  • Se ha movido el PC 3 más allá del puente, con posiciones para armas centinela, y reducido el tiempo de reaparición 1 seg. para RED.
  • Se importaron señales de captura del punto con nuevos logotipos de estilo alpino.
  • Se cambió el nombre de los puntos de control a «Muelle de carga», «Serpentinas», «Central eléctrica», «Sótano».
  • Se aplicaron pequeños cambios en la textura del cielo.
  • Se corrigió que las bombas lapa no pegasen en el suelo del último punto.
  • Se corrigió que la gente quedase atascada en la puerta subterránea de la base RED.
  • Se aumentó el espectro del sensor de la puerta para que se abra más suavemente.
  • Se redujo el alcance de la explosión.
  • Se aplicaron varios cambios de iluminación.
  • Se corrigió el alcance del golpe de la puerta.
  • Se aplicaron varios cambios visuales y ajustes de objetos.
  • Se aplicaron otros cambios muy muy pequeños que no merecen ni un apartado.

PL_CASHWORKS_B3a

CORRECCIONES:

  • Esperamos que se haya corregido el cuelgue por un desbordamiento de entidad.
  • Se redujo el tamaño del archivo 20 MB.
  • Se redujo la frecuencia del grito del águila.
  • Se corrigió la autodestrucción del teleportador en la zona del último punto.
  • Se corrigieron los nombres de los puntos de control.
  • Se aplicaron logotipos de equipo alternativos al modelo.
  • Se ha ensanchado la parte final del puente.
  • Se aplicaron pequeños cambios de textura.

Problemas conocidos:

  • Algunos errores de texturas debidos a falta de experiencia con la iluminación del mapa, hay que afinarlo.
  • Lo que sea que encontréis, por favor, avisadlo.

PL_CASHWORKS_B3

CORRECCIONES:

  • Se añadieron águilas con sonido y nubes al cielo.
  • Se añadieron nuevos logotipos de equipo para RED y BLU, ¡a disfrutar!
  • Se remodeló por completo el interior del sótano.
  • Ahora la puerta del sótano cierra al frente, aplastando todo lo que haya en su camino, con un sonido más apropiado.
  • Ahora tenéis una pequeña ventana para huir de la explosión, ¡suerte!
  • Se reeditó la salida subterránea de la base BLU inicial y el edificio de la derecha.
  • Se hizo el edificio de la derecha menos feo.
  • Se movió el PC 1 un poco más cerca.
  • Se modificaron levemente los edificios del sector 1.
  • Se amplió el paso de la vagoneta por serpentinas.
  • Se movió el PC 2 un poco más allá.
  • Se redujo el tiempo de reaparición para RED en los puntos 2 y 3.
  • Se modificó el edificio del segundo PC, para que sea más intuitivo y sencillo.
  • Se modifico levemente el camino al PC 3.
  • Se movió el PC 3 un poco más allá para hacerlo más defendible.
  • Se abrió una nueva zona para un arma centinela en el PC 4, unificando las puertas que llevan a la base.
  • Ahora la plataforma sobre el PC 4 está accesible para los RED saltando agachado.
  • Se amplió «trigger_hurt» para que la gente no pueda aprovecharse de saltar desde el balcón y atrapar a la gente.
  • Se detallaron salas vacías y zonas de aspecto inacabado.

PL_CASHWORKS_B2

CORRECCIONES:

  • Se añadieron miniaturas para la lista rápida de servidores.
  • Se ajustó el tiempo de reaparición para RED en el segundo y último punto.
  • Se movió la primera base avanzada BLU, se eliminó la ruta al otro lado al pasar por el PC 2, aumentando el tiempo de trayecto para BLU hasta PC 3.
  • Se añadieron y ajustaron posiciones para el arma centinela en PC 2.
  • Se añadió una ruta a PC 3 para BLU.
  • Se añadió cobertura para la posición del arma centinela en PC 3 y 4.
  • Se añadieron y mejoraron los botiquines y cajas de munición.
  • Se aplicaron cambios arquitectónicos menores.
  • Se añadió «gold_displacement» a «vault-treasure».
  • Se aplicaron detalles.
  • Se alinearon varias texturas.

PL_CASHWORKS_B1

CORRECCIONES:

  • Se mejoró la animación, modelo y textura de la sala secreta del sótano.
  • Se añadieron explosiones de Valve a la escena (las piezas colgantes en el aire se deben a que es una explosión preanimada).
  • Se corrigió el error de la autodestrucción de teleportadores, si sigue pasando, hacédmelo saber, porfa.
  • Se cambió el temporizador, que permitía superar los 10 minutos de reloj de tiempo de juego.
  • Se aplicaron más optimizaciones.
  • Se mejoraron problemas de colisión en general.
  • Se mejoró la textura del cielo.
  • Se cambió la textura de las rocas.
  • Se añadió el aersol de logotipo RED.

Primera sección:

  • Se añadió una plataforma al lado derecha antes del punto de control.
  • Se añadieron 2 pequeñas chozas al lado izquierdo, tras la casa.
  • Se ajustaron las distancias de visualización.

Segunda sección:

  • Se estrechó la plataforma que protege el PC, se añadió una pequeña plataforma en el pilar centra como protección y posición para armas centinela para BLU.
  • Se remodeló la zona de serpentinas, ahora es mucho más suave.
  • Se aplicaron algunos cambios a la parte inferior de la casa.

Tercera Sección:

  • Se eliminó la entidad invisible «stair-clipping».

Cuarta y última:

  • Ahora el piso inferior derecho está abierto en ambos sentidos.
  • Se añadió cobertura a la plataforma derecha y el botiquín ahora es mediano.
  • Ahora la base RED derecha está algo más separada.
  • Se añadió un tejado a la parte izquierda de la sala secreta del sótano.
  • Se añadió una gran caja al balcón sobre el foso, para que el equipo BLU tenga una posición de arma centinela avanzada.
  • Se complicó la tarea de acampar en el puente.
  • Se cambió la textura «gold-texture».

PL_CASHWORKS_A5

CORRECCIONES:

  • SE AÑADIERON EXPLOSIONES PERSONALIZADAS. AHORA EL SÓTANO SE ABRE (las explosiones se mejorarán).
  • SE AÑADIÓ ORO (se aumentará al cantidad de oro si no consume muchos FPS).
  • Segundo paso de optimización: Se consiguieron +20/40 FPS en 1600x1200 a todo detalle.
  • Se ajustaron las distancias de visualización (las más cortas se reajustarán).
  • Se movió el PC 2 a la zona rocosa para que sea más fácil capturarlo, además se añadió más edificación en esa zona.
  • Se movió la puerta que llevaba a la ruta derecha al PC 4 para que su apertura sea menos fácil de campear.
  • Se subió la cornisa derecha del PC 4 para dar mayor concentración a la zona final que a la vagoneta del puente.
  • Se corrigió la puerta unidireccional en la que podía quedarse atascado el jugador.
  • Se añadieron y modificaron los carteles indicativos (ahora se despliegan, como en Badwater Basin).
  • Se cortó la conexión y las escaleras a la zona superior en el PC 4.
  • Se añadió una cristalera en la cabina.
  • Se corrigió la puerta del PC 4 en la que podía quedarse atascado el jugador.
  • Ahora el puente alargado hasta el PC 4 se ha convertido en un inestable puente de cuerdas.
  • Se reconstruyó la base avanzada RED para que sea más difícil de campear y menos atractiva para los Snipers.
  • Se elevó el techo de colisión de los jugadores, permitiendo hacer saltos con cohetes sin problema.
  • Se eliminaron algunos objetos perjudiciales para los FPS.
  • Ahora RED no puede acceder de a la ruta alternativa de BLU al PC 2, las puertas se abrirán una vez capturado el PC 2.
  • Se añadió una base avanzada BLU, tras capturar el PC 2.
  • Se movió la base avanzada BLU, tras capturar el PC 3.
  • Se modificó el diseño de la base avanzada RED, demasiado atractiva para los Snipers.
  • Se aplicaron varias optimizaciones de colisión.

PL_CASHWORKS_A4

CORRECCIONES:

  • Se añadieron colisiones adicionales a las puertas.
  • Se añadió un pequeño balcón al cruzar la zanja al PC 4.
  • Se añadieron 30 segundos de tiempo inicial.
  • Se REDiseñó la zona del PC 3.
  • Se añadió «trigger_teleport» a las bases avanzadas de RED, por lo que tras capturarse el punto, los jugadores en las bases avanzadas RED se teleportarán a la siguiente base.
  • Se añadió cobertura contra Snipers a lo largo de serpentinas.
  • Se ensanchó el puente inicial a la altura de la base BLU y se añadieron escaleras.
  • Se bloqueó el camino de la zona de Snipers en la primera sección.
  • Se movieron los PC 1 y 2 para que sea más fácil capturarlos y se ensanchó el camino al PC 1.
  • Se elevó la base avanzada RED, los Engies ahora no pueden acceder al armario de reabastecimiento para reparar y mejorar las armas centinela rápidamente a nivel 3.
  • Se reemplazó la caja de munición tras los neumáticos por una caja grande y un botiquín pequeño para compensar lo anterior.
  • Se eliminó la zona de defensa extrema en los troncos tras el PC 1.
  • Se convirtieron diversas entidades en «props_static», para que dejen de producir sombras raras.
  • Se REDistribuyeron los primeros y segundos edificios de la primera sección.

PL_CASHWORKS_A3c (11-19-08)

Corrección rápida:

  • Se incrementó el tiempo de regeneración por 5 segundos (lo siento por la inconveniencia, tiempos de regeneración son desagradables).
  • Cambios menores en la colisión.

PL_CASHWORKS_A3b (11-17-08)

Corrección rápida:

  • Se disminuyó el tiempo de regeneración para RED, porque el tiempo de regeneración subió a 25-30 s.
  • Se corrigió el agua en el canal

PL_CASHWORKS_A3a (11-17-08)

Correcciones rápidas:

  • Se incrementó el tiempo de regeneración de RED para el PC 1.
  • Se corrigió un abuso de un error en las colisiones que faltaban en la roca gigante cerca de las vías de la vagoneta viejas.
  • Se corrigió un abuso de un error en las colisiones que faltaban en la parte superior del cuarto de regeneración de BLU.
  • Se añadió una señal hacia el camino que llevaban a PC 2.
  • Se ajustaron, añadieron, reposicionaron las cajas de munición y botiquines de salud.
  • Se optimizó la movilidad en el aserradero de BLU.
  • Ahora es menos fácil para RED en acampar el camino alternativo hacia el PC 2.
  • Se añadió una rampa después del atajo a través del aserradero que lleva al PC 3.
  • Se eliminaron las puertas de una vía en la ruta alternativa al PC 3.
  • Se añadió una barricada en el último turno para proveer una cubierta y bloquear la línea de visión para los Snipers.
  • Se cambiaron las luces de advertencia en los puntos finales del sótano para que sean estáticos.
  • Se rediseñó la casa derecha antes del PC final para proveer una mejor cobertura y área de preparación para los atacantes.
  • Se retexturizaron las ventanas en la casa derecha antes del PC final.
  • Se erradicó dos injustas posiciones de Sniper en el área inicial.
  • Cambios menores en las áreas que no son accesibles.

PL-CASHWORKS_A3 (11-15-08)

CORRECCIONES:

  • Se restructuró la primera área.
  • Se añadió el segundo punto de regeneración de RED cerca del segundo PC.
  • Se añadieron caminos alternativos hacia el PC 2 y PC 3.
  • Se corrigieron las puertas del cuarto de regeneración que se atascaban.
  • Optimizaciones generales, areaportals, hintbrushes, nodraw, brushwork.
  • Se añadió Skybox 3D.
  • Se añadió un ambiente.
  • Puerta de una vía hacia el cuello de botella del tercer punto de control.
  • Se ajustaron los tiempos de regeneración.
  • Se ajustó la velocidad de la vagoneta.
  • Se ajustó el tiempo añadido.
  • Se optimización la colisión del sótano.
  • Se mejoró la iluminación.
  • Más colisiones.
  • Se añadió una corriente de agua cerca del puente de PC 4.
  • Se añadieron superposiciones personalizadas.
  • Se añadieron env-sounds.

PARA HACER:

  • Problemas con el agua cerca del cuarto de regeneración de BLU.
  • Más optimizaciones de fotogramas.
  • Optimizaciones de desplazamientos.
  • Correcciones de cartpath.
  • Se mejoró el Skybox 3D.
  • Se mejoró el uso de las texturas.
  • Se corrigió las distancias de visualización.
  • Se añadieron más materiales personalizados.

PL_CASHWORKS_A2

  • Ahora las mecánicas del juego funcionan como se deben.
  • Diseños y materiales básicos.
  • Optimización básica.
  • Colisión básica.

Galería