Highpass
Highpass | |
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Información básica | |
Tipo de mapa: | Rey de la Colina |
Nombre del archivo: | koth_highpass
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Lanzamiento: | Parche del 17 de diciembre de 2015 (Actualización Tough Break) |
Desarrollado por: | Yannick «Bloodhound» Milhahn "Psy" Jesús «Drawer» Vera |
Información del mapa | |
Entorno: | Industrial, desierto |
Escenario: | Día, soleado |
Objetos del mapa | |
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Imágenes del mapa | |
Vista general | |
Sello de Mapa | |
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Tabla de colaboradores |
Highpass es un mapa de Rey de la Colina creado por la comunidad con un diseño de simetría rotacional añadido en la Actualización Tough Break. Toma lugar en un área industrial en el desierto. Ambos equipos atacan por medio de sus bases industriales, luchando por dominar el punto de control central, el cual está ubicado en el puente central. Existen multiples rutas para abordar el punto central. El diseño vertical y la diferencia de alturas entre las áreas aseguran una jugabilidad unica.
Highpass fue contribuido al Steam Workshop.
Índice
Ubicaciones
Nota: Si tienes problemas para encontrar una de estas ubicaciones, visita Vista general para ver las posiciones exactas en el mapa.
- Base: Una casa con dos salidas, las cuales llevan a las Casas industriales (con un edificio en medio).
- Casas Industriales: Ambos RED y BLU poseen sets de edificios, con múltiples posiciones desde la que los Sniper pueden observar el punto de control. Una combinación de terreno alto al aire libre y dos edificios con ventanas forman las Casas industriales. Las casas RED y BLU rodean y poseen una vista superior hacia el punto de control y los patios.
- Patio: En medio de las Casas industriales y el punto de control, el Patio constituye el valle del terreno bajo. Ambos patios RED y BLU conectan debajo del puente. El Patio se extiende a los laterales de las Casas industriales.
- Puente: Comúnmente conocido como el Puente, el punto de control de Highpass está posicionado encima de un puente expuesto y completamente rodeado. Ambas Casas industriales poseen una vista completa hacia el punto de control; los Patios se encuentran debajo del punto de control con rampas inclinadas hacia arriba en ambos lados.
Vista general
1. Puente 2. Patio 3. Casas industrial
Estrategia
![]() | «¡Sun Tzu no nos dijo qué hacer!» La página de estrategia de la Comunidad de este mapa está en construcción. Por lo tanto, está incompleta. Puedes contribuir con el proyecto de estrategias de la Comunidad de la Wiki de Team Fortress expandiéndolo. Notas: Ninguna |
Tiempos de punto de control
Punto de Control | Multiplicador | Segundos | ||
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Punto de Control | ×1 |
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×2 |
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×3 |
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×4 |
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Historial de actualización
Parche del 17 de diciembre de 2015 (Actualización Tough Break)
- Highpass fue añadido al juego.
Parche del 20 de enero de 2016
- Se eliminaron detalles de props innecesarios.
- Se revisaron distancias de desvanecimiento.
- Se convirtieron algunas pinceladas a props.
- Se revisaron sugerencias y saltos.
- Se añadió la entidad nobuild en las rampas frente a las bases.
- Se mejoró el desplazamiento de acantilados.
- Se revisaron algunos detalles y texturas.
Parche del 25 de abril de 2016
- [Sin documentar] Se añadieron Vanguard, Landfall, Highpass y Snowycoast a sus rotaciones de modos respectivas Quickplay.
Registro de cambios
December 17, 2015
- Highpass fue añadido como parte de la campaña Tough Break
July 13, 2015 - RC1A
- Se corrigieron errores de clipping.
- Se optimizó visleafs (-> rendimiento mejorado).
- Se remediaron errores visuales.
- Se eliminaron/reemplazaron props de muchos polígonos.
July 11, 2015 - RC1
- Se mejoró "rollout-friendliness"
- Se aumentó la altura de los tejados en la salida de la base derecha.
- Se movió el soporte central de un tejado lateral.
- Se aumentó la altura de los tejados en la ruta izquierda hacia el centro.
- Se reemplazó la entrada con una puerta (aún más alta) en la ruta lateral derecha hacia el centro.
- Se extendió la sala del "túnel" en la ruta lateral derecha hacia el centro.
- Las escaleras de la base fueron cambiadas; los jugadores se regeneran más cerca de las puertas.
- Se añadió un cobertizo a las rampas del camino lateral izquierdo hacia el centro.
- Se añadió un receso en la parte baja de las rampas.
- Se eliminó un atajo a la cubierta del Sniper en el Patio.
- Se movió un metal pequeño debajo de la cubierta del Sniper al receso en las rampas.
- Se corrigieron unas líneas de visión del Sniper y cobertura injusta.
- Se mejoró el clipping de la plataforma (con botiquín) en la ruta derecha hacia el centro (ya no se necesita saltar).
- Se mejoró el clipping en la roca detrás del edificio del Patio central.
- Se corrigieron la mayoría de desplazamientos parpadeando en las montañas.
- Optimización de fps (oclusores, distancias de desvanecimiento)
- Se mejoró el clipping para saltos explosivos.
- Se corrigió un anuncio de desbloqueo del punto de control.
- Mejoras de detalles.
- Mejoras de detalles viejos.
- Se mejoró la iluminación.
- Texturas del suelo mejoradas.
- Se agregaron nubes giratorias
Curiosidades
- Existen puertas en ambas bases con las palabras "Bloodhound" y "Psy", las cuales hacen referencia a los creadores del mapa cuyos nombres son estos.
- En la base RED, sobre las escaleras en la sala cercana, se encuentra un cajón en honor a Drawer (quien ayudó con la navegación y diseño del mapa).
- También se pueden encontrar los nombres de los miembros de la comunidad RETF2. Drawer, Maestro Darkha, hk007, Dio Joestar, Bullets, Dvdgg, Dr.DVD, y Yannick "Bloodhound" Xeramon.
- Mientras que el mapa original fue creado por Aaron "Psy" Garcha, Bloodhound se hizo cargo del proyecto en 2013.
Galería
Enlaces Externos
- fotografía secuencial del desarrollo
- vuelo de cámara en YouTube (B2)
- Registro de cambios completo con imágenes
- Imágenes del Bridge en diferentes versiones
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