Highpass

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Highpass
KOTH Highpass.png
Información básica
Tipo de mapa: Rey de la Colina
Nombre del archivo: koth_highpass
Lanzamiento: Parche del 17 de diciembre de 2015
(Actualización Tough Break)
Desarrollado por: Yannick «Bloodhound» Milhahn
"Psy"
Jesús «Drawer» Vera
Información del mapa
Entorno: Industrial, desierto
Escenario: Día, soleado
Objetos del mapa
Healthico.png Botiquines: Smallhealth.png ×4  •  Mediumhealth.png ×5
Ammoico.png Cajas de munición: Smallammo.png ×4   •   Mediumammo.png ×6
Imágenes del mapa
Imágenes de la pantalla de carga.
Vista general
Highpass overview.png
Sello de Mapa
Item icon Map Stamp - Highpass.png
Tabla de colaboradores

Highpass es un mapa de Rey de la Colina creado por la comunidad con un diseño de simetría rotacional añadido en la Actualización Tough Break. Toma lugar en un área industrial en el desierto. Ambos equipos atacan por medio de sus bases industriales, luchando por dominar el punto de control central, el cual está ubicado en el puente central. Existen multiples rutas para abordar el punto central. El diseño vertical y la diferencia de alturas entre las áreas aseguran una jugabilidad unica.

Highpass fue contribuido al Steam Workshop.

Ubicaciones

Nota: Si tienes problemas para encontrar una de estas ubicaciones, visita Vista general para ver las posiciones exactas en el mapa.

  • Base: Una casa con dos salidas, las cuales llevan a las Casas industriales (con un edificio en medio).
  • Casas Industriales: Ambos RED y BLU poseen sets de edificios, con múltiples posiciones desde la que los Sniper pueden observar el punto de control. Una combinación de terreno alto al aire libre y dos edificios con ventanas forman las Casas industriales. Las casas RED y BLU rodean y poseen una vista superior hacia el punto de control y los patios.
  • Patio: En medio de las Casas industriales y el punto de control, el Patio constituye el valle del terreno bajo. Ambos patios RED y BLU conectan debajo del puente. El Patio se extiende a los laterales de las Casas industriales.
  • Puente: Comúnmente conocido como el Puente, el punto de control de Highpass está posicionado encima de un puente expuesto y completamente rodeado. Ambas Casas industriales poseen una vista completa hacia el punto de control; los Patios se encuentran debajo del punto de control con rampas inclinadas hacia arriba en ambos lados.

Vista general

Highpass's locations
1. Puente
2. Patio
3. Casas industrial 

Estrategia

Artículo principal: Community Highpass strategy

Tiempos de punto de control

Punto de Control Multiplicador Segundos
Punto de Control ×1
8 ,000
×2
5 ,333
×3
4 ,364
×4
3 ,840


Historial de actualización

Parche del 17 de diciembre de 2015 (Actualización Tough Break)

  • Highpass fue añadido al juego.

Parche del 20 de enero de 2016

  • Se eliminaron detalles de props innecesarios.
  • Se revisaron distancias de desvanecimiento.
  • Se convirtieron algunas pinceladas a props.
  • Se revisaron sugerencias y saltos.
  • Se añadió la entidad nobuild en las rampas frente a las bases.
  • Se mejoró el desplazamiento de acantilados.
  • Se revisaron algunos detalles y texturas.

Parche del 25 de abril de 2016

Registro de cambios

Este es el registro de cambios antes de que fuera añadido al juego.
Registro de cambios:

December 17, 2015

July 13, 2015 - RC1A

  • Se corrigieron errores de clipping.
  • Se optimizó visleafs (-> rendimiento mejorado).
  • Se remediaron errores visuales.
  • Se eliminaron/reemplazaron props de muchos polígonos.

July 11, 2015 - RC1

  • Se mejoró "rollout-friendliness"
  • Se aumentó la altura de los tejados en la salida de la base derecha.
  • Se movió el soporte central de un tejado lateral.
  • Se aumentó la altura de los tejados en la ruta izquierda hacia el centro.
  • Se reemplazó la entrada con una puerta (aún más alta) en la ruta lateral derecha hacia el centro.
  • Se extendió la sala del "túnel" en la ruta lateral derecha hacia el centro.
  • Las escaleras de la base fueron cambiadas; los jugadores se regeneran más cerca de las puertas.
  • Se añadió un cobertizo a las rampas del camino lateral izquierdo hacia el centro.
  • Se añadió un receso en la parte baja de las rampas.
  • Se eliminó un atajo a la cubierta del Sniper en el Patio.
  • Se movió un metal pequeño debajo de la cubierta del Sniper al receso en las rampas.
  • Se corrigieron unas líneas de visión del Sniper y cobertura injusta.
  • Se mejoró el clipping de la plataforma (con botiquín) en la ruta derecha hacia el centro (ya no se necesita saltar).
  • Se mejoró el clipping en la roca detrás del edificio del Patio central.
  • Se corrigieron la mayoría de desplazamientos parpadeando en las montañas.
  • Optimización de fps (oclusores, distancias de desvanecimiento)
  • Se mejoró el clipping para saltos explosivos.
  • Se corrigió un anuncio de desbloqueo del punto de control.
  • Mejoras de detalles.
  • Mejoras de detalles viejos.
  • Se mejoró la iluminación.
  • Texturas del suelo mejoradas.
  • Se agregaron nubes giratorias

Curiosidades

Textura del modelo.
  • Existen puertas en ambas bases con las palabras "Bloodhound" y "Psy", las cuales hacen referencia a los creadores del mapa cuyos nombres son estos.
  • En la base RED, sobre las escaleras en la sala cercana, se encuentra un cajón en honor a Drawer (quien ayudó con la navegación y diseño del mapa).
    • También se pueden encontrar los nombres de los miembros de la comunidad RETF2. Drawer, Maestro Darkha, hk007, Dio Joestar, Bullets, Dvdgg, Dr.DVD, y Yannick "Bloodhound" Xeramon.
  • Mientras que el mapa original fue creado por Aaron "Psy" Garcha, Bloodhound se hizo cargo del proyecto en 2013.

Galería

Enlaces Externos