Cowerhouse

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Cowerhouse
Cp Cowerhouse.png
Informações básicas
Tipo de mapa: Pontos de Controle
Nome do arquivo: cp_cowerhouse
Adicionado em: Atualização de 9 de outubro de 2025
(Scream Fortress XVII)
Variantes: Powerhouse
Desenvolvedor(es): CanadianBill
Alex "FGD5" Stewart
Patrick "Zeus" Hennessy
Liam "Diva Dan" Moffitt
PearForceOne
Informações do mapa
Ambiente: Castelo, cidade bávara
Cenário: Noite
Perigos: Abismo, abóboras explosivas, afogamento, drenagem de vida, fogo
Água funda: Sim
Compatível com bots: Sim
Itens do mapa
Healthico.png Kits médicos: Smallhealth.png ×9  •  Mediumhealth.png ×9  •  
Largehealth.png ×2
Ammoico.png Caixas de munição: Smallammo.png ×3   •   Mediumammo.png ×12   •  
Largeammo.png ×2
TF2 crosshair.png Especial: Gargoyle Ghost.png   •   Pumpkin.png
Imagens do mapa
Imagens da tela de carregamento.
Vista aérea
Cowerhouse overview.png
Selo de Mapa
Item icon Map Stamp - Cowerhouse.png
Classificação dos apoiadores

Cowerhouse é um mapa de Dia das Bruxas de Pontos de Controle criado pela comunidade lançado na atualização Scream Fortress XVII. Ele se passa em uma região montanhosa da Europa com dois lados em conflito: um castelo gótico no lado da BLU e um vilarejo bávaro no lado da RED.

O mapa é infestado de robôs, contra os quais os residentes do vilarejo passaram a protestar ao amarrar um na fogueira na praça da cidade. O castelo da BLU esconde um Heavy Robô gigante debaixo de seu ponto de controle. Toda vez que um ponto é capturado, um órgão é ouvido.

Ocasionalmente, uma rota por baixo do mapa se abre, a qual se conecta ao ponto de controle final de ambas as equipes, assim como a uma saída de mão única para o ponto central. Adicionalmente, o mapa possui elementos únicos na interface que indicam quando a rota se abre, com seta flutuantes apontando para as entradas.

Ao capturar o ponto de controle final, um evento especial diferente ocorre de cada lado. Quando a equipe RED vence, as grades sobre o Heavy Robô se abrem e, enquanto ele é erguido, uma arma de raio acima dele o converte para a equipe RED.[1] Quando a equipe BLU vence, um Heavy Robô gigante arrebenta a grade sob o ponto e o robô na fogueira se liberta e agradece pelo resgate.[2]

Cowerhouse foi contribuído à Oficina Steam.

Locais

Nota: Caso tenha dificuldades para encontrar os locais listados aqui, veja a seção Mapa legendado para ver a posição exata marcada no mapa.

  • Base: A sala da base tem duas saídas, uma nos fundos na parte de trás da área do ponto final e uma que leva a um corredor que conecta à frente do ponto de controle final e ao Saguão Principal.
  • Ponto de Controle Final: A sala da base fica ao lado do ponto de controle final, com a entrada para o Subterrâneo nos fundos e passagens para o resto da área na frente. Há dois kits médicos, um pequeno e um médio, assim como duas caixas de munição médias.
  • Sótão: O Sótão é uma sala com vista para o Ponto de Controle Final que fornece acesso a uma rota que leva ao ponto. Há portas nos níveis superior e inferior. Ela contém um kit médico e uma caixa de munição grandes.
  • Saguão Principal: O Saguão Principal é um espaço grande que conecta o Sótão, o Ponto de Controle Final, a Base e o Ponto de Controle Central. Há um kit médico e uma caixa de munição médios no térreo e um kit médico pequeno nas escadas do lado de fora das Ameias. Há uma entrada por tempo limitado para o Subterrâneo na conexão entre o Saguão Principal e o Ponto de Controle Final que se abre apenas quando aquela equipe controla o Ponto de Controle Central.
  • Ameias e Garagem: As Ameias têm três janelas (uma aberta e duas fechadas) com vista para o Ponto de Controle Central viradas diretamente para as Ameias da equipe adversária. Além da janela, há duas conexões: uma para o Saguão Principal e uma para escadas que descem até o Ponto de Controle Central (através de um espaço semelhante a uma garagem). Elas contêm um kit médico e uma caixa de munição pequenos.
  • Ponto de Controle Central: O ponto de controle se encontra em uma ponte de madeira atravessando um rio e pode ser acessado tanto por meio de rampas de cada lado quanto pela água. Ao lado do ponto há também uma passagem estreita levemente elevada contectando os dois lados do mapa.
  • Lados das Equipes: Em ambos os lados do rio há estradas de pedras com barreiras que servem de cobertura. As ameias acima também levam a uma beirada externa estreita. Em ambos os lados há kits médicos e caixas de munição médios.
  • Água: Um rio pequeno, mas fundo o bastante para se possível se afogar nele. A única saída para jogadores que caírem nele é por meio do ponto de controle.
  • Túnel: Há um túnel que serve de flanco cruzando o centro do lado oposto do Ponto de Controle Central com salas contendo um kit médico e uma caixa de munição. Há um objeto perto da plataforma elevada que permite pulos agachados para subir, previamente acessível apenas por classes com mobilidade maior.
  • Subterrâneo: Atrás do Túnel fica o Subterrâneo que se conecta diretamente aos pontos de controle finais de ambas as equipes. As entradas para o Subterrâneo começam fechadas, mas após o Ponto de Controle Central ser capturado, uma contagem regressiva de 90 segundos é iniciada. Ao chegar a zero, as duas entradas perto dos pontos de controle finais de ambas as equipes, assim como uma terceira entrada para a equipe controlando o ponto central, se abrem temporariamente. Elas permanecem abertas por 90 segundos e então se fecham; jogadores que ainda estiverem no Subterrâneo começam a ter suas vidas drenadas e precisam usar a Cachoeira de Saída se não quiserem morrer. O ciclo então se repete.
    • Cachoeira de Saída: No centro da parte inferior do espaço em forma de U há um rio que leva ao Ponto de Controle Central.
    • Cachoeiras de Entrada Frontais: Perto da Cachoeira de Saída há duas outras cachoeiras, uma de cada lado, que servem de entra de mão única para o Subterrâneo quando a porta se abre (temporizada e aberta apenas no lado que capturou o ponto central).
    • Caminho: Em cada extremidade do caminho há escadas que levam aos fundos do Ponto de Controle Final de ambas as equipes, com um kit médico pequeno e uma caixa de munição média.
    • Abismo: O meio do Subterrâneo é um abismo. Uma estalagmite oferece um kit médico médio.

Mapa legendado

Os locais de Cowerhouse
Metade inferior: referências numeradas para locais nomeados. Metade superior: linhas denotando conexões entre áreas. X: pontos de controle.
1. Base
2. Ponto de Controle Final
3. Corredor da Base
4. Sótão
5. Saguão Principal
6. Ameias
7. Conexão para o Centro
8. Garagem
9. Ponto de Controle Central
10. Rota do Túnel de Flanco Central
11. Rota de flanco do Subterrâneo (temporizada)

Estratégia

Tempos de captura dos Pontos de Controle

Pontos de Controle Multiplicador Segundos
Pontos de Controle 1 e 3 ×1
12 ,000
×2
8 ,000
×3
6 ,545
×4
5 ,760
Ponto de Controle 2 ×1
20 ,000
×2
13 ,333
×3
10 ,909
×4
9 ,600


Histórico de atualizações

Atualização de 9 de outubro de 2025 (Scream Fortress XVII)
  • Adição de mapa:>Cowerhouse.

Atualização de 13 de outubro de 2025

  • Reformulação da implementação da plataforma do último ponto de controle da equipe BLU: os corpos não caem mais pelas grades, as construções dos Engineers podem ser posicionadas conforme o planejado e os jogadores caem corretamente para a morte quando a plataforma se abre no final da rodada.
  • Adição de medidas que impedem os corpos de cair no poço do último ponto de controle da equipe RED.
  • Reposicionamento dos pontos submersos de Gárgulas de Almas para que fiquem sob a água na área de entulho e no ponto de controle do meio.
  • Ajuste das placas da barricada da equipe RED mais próxima da cachoeira do ponto central para que a altura corresponda melhor à da barricada da equipe BLU.
  • Aplicação de pequenas melhorias de desempenho por todo o mapa: alguns grupos de "prop_dynamics" foram combinados em um só "prop_static", desativação de "bone_followers" em robôs estáticos e pedaços ("gibs"), combinação de vários "func_nobuilds" e conversão de alguns "prop_dynamics" em "prop_static".[3]
  • Ajuste de uma colisão do tipo "playerclip" (em inglês) na base da equipe BLU, junto à porta de saída dos fundos.
  • Ajuste de colisão invisível do tipo "playerclip" ao redor da pintura do campo de batalha BLU representando a vila RED em chamas para evitar que os jogadores fiquem presos na borda da parede de forma mais eficaz.
  • Um segredo que passou despercebido, em primeira mão aqui: atirar nas vacas de madeira no estábulo da equipe RED (perto do ponto de controle central) fará com que elas voltem como vacas‑fantasma para assombrar os jogadores.

Atualização de 14 de outubro de 2025

  • Correção de regressão na atualização anterior.

Lista de alterações

Esta é a lista de alterações do mapa de antes de ser adicionado ao jogo.
Diário de mudanças:

Changelog B2 (August 23, 2024)

  • Features
    • Added round-end finale events/animations
    • Added visual effects for the ghostly locks disappearing/reappearing
    • Added a ghostly Easter Egg
    • Added a roaring Easter Egg
    • Added a deep Easter Egg
    • Added two fashionable Easter Eggs
  • Tweaks
    • Replaced railing with wood fence in RED lobby
    • Replaced potion models with remade custom color and lower-LOD versions
    • Raised stone wall on the BLU side of the MID river to better match RED's fence height
    • Added some stone crack decals in the BLU castle ceilings
    • Added mud footprint decal at RED last OOB cliff gate
    • Added player clip in RED lobby under watchtower to prevent flying players from getting caught on a lip going up
    • Simplified RED-side displacement in the UNDERGROUND, fixed projectile collisions with the OOB boulders
    • Added a playerclip around the plague box in RED battlements
    • Replaced the RED last shop window textures to be medieval-esque
    • Renamed dev reset trigger to be consistent with others
  • Fixes
    • Fixed qhull precision error during 64-bit compile
    • Aligned the upper stone texture on RED last border
    • Fixed floating pumpkins in RED spawn
    • Disabled shadows on spooky eyes, braizers in MID-to-lobby tunnels, self-vertex lighting on shrubs
    • Added a failsafe for animating spooky eyes at round start
    • Fixed being able to see up from under the MID cap point model

Changelog B2E (August 27, 2024)

  • Features
    • Added arrows directing players from spawn to MID
  • Tweaks
    • Made brazier prop model collisions more consistent (mostly by enabling collision on almost all of them)
    • Disabled shadows on boulders around the BLU last cave ceiling hole
    • Adjusted the trigger_hurt and playerclip around the RED last robot heavy on the pyre
    • Adjusted playerclip and blockbullets on the stairs in the MID side path rooms
    • Added a jack-o-lantern in the MID BLU-side side path room for better visibility in a corner
  • Fixes
    • Removed unused func_trigger in an easter egg location
    • Fixed pixel walk above BLU battlements on the roof that protrudes from their garage
    • Fixed pixel walk on the RED last's corner house's slanted roof
    • Fixed a gap in the spawnrooms that allowed buildings to be constructed
    • Fixed minor collision clipping into the ceiling of the MID RED-side side path room
    • Fixed a gap in the cave rockface displacement above the BLU last attic balcony
    • Swapped out accidental custom texture near BLU last attic balcony's stairs

Changelog B2F (August 28, 2024)

  • Tweaks
    • Tweaked the prop shadows of the gibs on the stretched in the BLU spawn operating room
  • Fixes
    • Fixed visible tool texture in MID above on the cliffs introduced in last update

Changelog B2G (September 5, 2024)

  • Features
    • Added custom HUD for underground chasm countdown timer
  • Tweaks
    • Adjusted underground random closed time from 60 -> 90 (any number) to 60 -> 100 (in 10 sec intervals)
    • Rephrased "flank cave" to "underground chasm"

Changelog B2H (September 8, 2024)

  • Tweaks
    • Tweaked floor texture in OOB area behind bar in upstairs RED attic
    • A lot of lighting tweaks (mostly prop shadow adjustments)
    • Replaced wall texture to be consistent in RED garage on back wall
    • Adjusted wall texture of white brick wall by HP pack in RED lobby
  • Fixes
    • Fixed `trigger_push` force on RED last cap finale not launching players up

Changelog B2I (September 16, 2024)

  • Features
    • Added soul gargoyle spawns
    • Added ghostly arrows for underground chasm doors
  • Tweaks
    • Adjusted underground chasm timing (initial time from 180s -> 90s and subsequent time range from 60-100s -> 45-90s)
    • Increased lighting brightness of outdoors areas and BLU last
    • Increased frequency of BLU castle window lights cycle
    • Made barn door open more as part of the Easter egg
    • Decreased lightmap fidelity for (more) farther out-of-bounds ground textures
    • Added particles to BLU lobby's balcony lectern
    • Refactored some underground chasm map logic which now also has the text dialogs distinguish between the doors closing and timer being reset
  • Fixes
    • Disabled clipping of a stone trim in the RED garage alongside the barn doors wall to prevent snags
    • Fixed sliver of nodraw texture being visible on top of a column in the BLU side of the underground chasm

Changelog B2I (May 18, 2025)

  • Features
    • Added custom control point HUD icons
    • Redid underground chasm HUD (new background and icons)
    • Added floating animation to ghostly arrows
  • Tweaks
    • Added playerclip to signs in RED & BLU lobby-to-mid tunnels
    • Added playerclip to window frames in MID battlements
    • Added subtle lighting for potions in the RED last potion shop
    • Cleaned up center bottom column behind waterfalls in MID
    • Cleaned up wall on RED-side side tunnel door to MID (primarily cleaning up the textures)
    • Added support beam on ceiling in RED forward underground chasm entrance for improved aesthetics
    • Added more decorations in RED spawn
    • Added effect to prop removal in BLU last finale
    • Disabled shadows on wood planks on the MID RED-side barricades
    • Added wood planks on barrel in RED lobby to support jack-o-lantern more convincingly
    • Slightly tweaked jack-o-lantern angles on top of the barrel in BLU lobby to better match how it's placed
  • Fixes
    • Collisions for the end-round finales (BLU gantry opening and RED pit grate blowing open) reworked from using `func_brush`es to `prop_dynamic`s because sticky bombs don't stick to any `func_` brushes
    • Fixed missing collision brushes underneath the RED last gargoyle statue bases

Bugs

  • Ocasionalmente, elementos da interface do mapa não carregam e mostram texturas ausentes.
  • Ocasionalmente, os robôs gigantes e a fogueira no ponto de controle final da BLU não carregam.

Curiosidades

  • Na Garagem da RED há três portas duplas, uma totalmente fechada e duas parcialmente abertas. Atrás de uma das parcialmente abertas há uma sala inacessível com quatro vacas de madeira. Atacar e derrubar todas faz com que elas retornem como fantasmas.[4]
  • Atirar nos olhos brilhantes das criaturas na ponta da passagem bloqueada atrás do Ponto de Controle Final da BLU resulta no aparecimento de uma criatura de olhos brilhantes muito maior e que rosna.
  • Há uma seção pequena do Subterrâneo contendo duas abóboras de Dia das Bruxas (uma com um Chapelão do Sargento e a outra com um Bombardeiro Marrom) e um sapo grande, acessível por meio de uma queda realizada com sucesso.
  • Fora da área jogável de cada base há uma caixa de madeira que, quando quebrada, revela uma abóbora de Dia das Bruxas com o efeito Incomum Raios de sol.
  • Em um prédio fora da área jogável perto da Garagem da RED há um Near the RED garage, in an out-of-bounds building, is a red summoning circle surrounded with wooden cutouts of cows.

Galeria

Referências

  1. Vídeo do evento de vitória da RED
  2. Vídeo do evento de vitória da BLU
  3. Esta nota lista a combinação de prop_dynamics em prop_static duas vezes
  4. Vídeo das "vacas" fantasmas