Cowerhouse

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Cowerhouse
Cp Cowerhouse.png
Informations de base
Type de carte : Points de contrôle
Nom du fichier : cp_cowerhouse
Date d'ajout : Patch du 9 octobre 2025
(Scream Fortress XVII)
Variantes : Powerhouse
Développeur(s) : CanadianBill
Alex « FGD5 » Stewart
Patrick « Zeus » Hennessy
Liam « Diva Dan » Moffitt
PearForceOne
Informations sur la carte
Environnement : Château, Ville bavaroise
Cadre : Nuit
Dangers : Falaises, Bombes citrouilles, noyade, perte de santé, feu
Eau profonde : Oui
Supporte les Bots : Oui
Objets sur la carte
Healthico.png Kits de soins : Smallhealth.png ×9  •  Mediumhealth.png ×9  •  
Largehealth.png ×2
Ammoico.png Boîtes de munitions : Smallammo.png ×3   •   Mediumammo.png ×12   •  
Largeammo.png ×2
TF2 crosshair.png Spécial : Gargoyle Ghost.png   •   Pumpkin.png
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.
Vue aérienne
Cowerhouse overview.png
Timbre de carte
Item icon Map Stamp - Cowerhouse.png
Classement des parrains

Cowerhouse est une carte Halloween Points de contrôle créée par la communauté sortie pendant la mise à jour Scream Fortress XVII. Elle se déroule dans une région montagneuse européenne mettant en scène deux camps en guerre : un domaine de château gothique du côté BLU et un village bavarois du côté RED.

La carte est parsemée de robots, contre lesquels les villageois protestent maintenant en en incinérant un sur le bûcher de la place du village. Le château BLU cache un robot Heavy gigantesque sous son point de contrôle. Lorsque l'équipe BLU capture le point de contrôle central, un orgue joue l'introduction de BLU Triumps!. Lorsqu'il est capturé par l'équipe RED, une grande cloche sonne.

Occasionnellement, un passage sous la carte s'ouvre et relie le point de contrôle final de chaque équipe, ainsi qu'une sortie à sens unique vers le point central. De plus, la carte présente des éléments d'interface personnalisés indiquant quand ce passage s'ouvre, avec des flèches flottantes pointant vers les entrées.

Lors de la capture du point de contrôle final, chaque camp a un événement spécial qui se déroule. Lorsque RED gagne, le portique au-dessus du robot Heavy gigantesque s'ouvre vers le haut, puis alors que le robot Heavy s'élève, un grand rayon laser aérien énergise le Heavy et le convertit en RED[1]. Lorsque BLU gagne, un robot Heavy géant surgit à travers la grille sur laquelle se trouve le point de contrôle, éteignant le petit robot Heavy en train de brûler, qui saute ensuite et remercie ses sauveurs[2].

La carte Cowerhouse a été soumise sur le Steam Workshop.

Emplacements

Note : si vous avez des difficultés à trouver les emplacements listés ici, consultez la section Aperçu utile pour visualiser leurs positions exactes sur la carte.

  • Point d'apparition : la salle de réapparition dispose de deux sorties : une à l'arrière vers l'arrière du point de contrôle final et une vers un petit couloir qui se connecte à l'avant du point de contrôle final et au Hall Principal.
  • Point de Contrôle final : la salle de réapparition est attachée sur le côté, avec la connexion temporisée vers le Gouffre Souterrain à l'arrière et des passages vers le reste de la zone à l'avant. Il y a un kit de soin moyen et un petit kit de soin, ainsi que deux kits de munitions moyens.
  • Grenier : le Grenier est une salle surplombant le Point de Contrôle final. La salle donne accès à une route qui mène au point de contrôle. Il y a des portes en haut et en bas. À l'intérieur se trouvent un grand kit de soin et de munitions.
  • Hall Principal : le Hall Principal est un grand espace qui relie le Grenier, le Point de Contrôle final, le Point d'apparition et le Point de Contrôle central. Il y a un kit de soin et de munitions moyen au sol, et un petit kit de soin dans les escaliers à l'extérieur des Remparts. Il y a une entrée temporisée à sens unique vers le Gouffre Souterrain dans la connexion entre le Hall Principal et le Point de Contrôle final qui s'ouvre uniquement lorsque cette équipe contrôle le Point de Contrôle central.
  • Remparts et Garage : Les Remparts ont trois fenêtres (une ouverte et deux fermées) qui surplombent le Point de Contrôle central et font directement face aux Remparts de l'équipe adverse. En plus de la fenêtre, il y a deux connexions : une vers le Hall Principal et une vers des escaliers descendant vers le Point de Contrôle central (à travers un espace latéral ressemblant à un garage). À l'intérieur se trouvent un petit kit de soin et de munitions.
  • Point de Contrôle central : le point de contrôle est situé sur un pont en bois enjambant une rivière. Il est accessible par des rampes de chaque côté et depuis l'eau. Légèrement sur le côté et au-dessus du point de contrôle se trouve un passage étroit reliant également chaque côté.
  • Côtés des équipes : de chaque côté de la rivière se trouvent des chemins pavés avec des barrières pour se couvrir. Les remparts au-dessus mènent également à une corniche extérieure étroite. Des deux côtés se trouvent des kits de soin et de munitions moyens.
  • Eau : il y a une petite rivière suffisamment profonde pour s'y noyer. Le seul moyen de remonter si le joueur tombe dedans est par le point de contrôle.
  • Tunnel : il y a un tunnel de flanc traversant la ligne centrale du côté opposé au Point de Contrôle central avec des salles contenant un kit de soin et un kit de munitions. Il y a un objet à côté de la plateforme surélevée dans chaque salle pour permettre le saut accroupi pour monter dessus, ce qui n'était auparavant accessible qu'aux classes ayant une mobilité accrue.
  • Gouffre souterrain : Situé derrière le Tunnel se trouve le Gouffre souterrain qui relie directement les points de contrôle finaux des deux équipes. Les entrées du Gouffre commencent initialement verrouillées, mais après la capture du point de contrôle central, un minuteur d'une durée de 90 secondes commence à décompter. À son terme, les deux entrées près des points de contrôle finaux de chaque équipe, ainsi qu'une troisième entrée pour l'équipe qui contrôle le point central, s'ouvrent temporairement. Elles restent ouvertes pendant 90 secondes, après quoi elles se ferment et tout joueur encore présent dans le Gouffre commence à perdre sa santé, les forçant à prendre la Cascade de sortie ou à faire face à la mort. Le cycle se répète ensuite.
    • Cascade de sortie : au centre inférieur de l'espace en forme de U se trouve une rivière qui peut être empruntée comme sortie à sens unique vers le Point de Contrôle central.
    • Cascades d'Entrée avancée : près de la cascade de sortie se trouvent deux cascades, une de chaque côté, qui constituent une entrée avancée à sens unique dans le gouffre souterrain lorsque la porte est ouverte (entrée temporisée, et ouverte uniquement du côté qui a capturé le centre).
    • Chemin : à chaque extrémité du chemin se trouvent des escaliers menant à l'arrière du Point de Contrôle Final de chaque équipe avec un petit kit de soin et un kit de munitions moyen.
    • Gouffre : la section centrale de l'espace en forme de U est un gouffre avec une fosse et un kit de soin moyen sur une stalagmite qui doit être atteinte en sautant depuis l'un ou l'autre côté.

Aperçu utile

Emplacements de Cowerhouse
Moitié inférieure : Numéros de référence pour les emplacements nommés, moitié supérieure : lignes indiquant les jonctions de zones, marques X : points de contrôle
1. Point d'apparition
2. Point de contrôle final
3. Couloir du point d'apparition
4. Grenier
5. Hall Principal
6. Remparts
7. Connexion vers le centre
8. Garage
9. Point de Contrôle Central
10. Route de flanc du tunnel central
11. Route de flanc du gouffre souterrain (temporisée)

Emplacements des Gargouilles d'Âmes

Emplacements des Gargouilles d'Âmes sur Cowerhouse

Stratégie

Temps de capture des points de contrôle

Points de contrôle Multiplicateur Secondes
Points de contrôle 1 et 3 ×1
12 ,000
×2
8 ,000
×3
6 ,545
×4
5 ,760
Point de contrôle 2 ×1
20 ,000
×2
13 ,333
×3
10 ,909
×4
9 ,600


Historique des mises à jour

Patch du 9 octobre 2025 (Scream Fortress XVII)
  • Ajout de Cowerhouse au jeu.

Patch du 13 octobre 2025

  • Remaniement de l'implémentation du dernier point de contrôle BLU : les cadavres ne passent plus à travers les textures, les constructions des Engineers peuvent être placées comme prévu, et les mercenaires peuvent désormais faire une chute mortelle dans la fosse ouverte après la fin d'une manche.
  • Les cadavres ne peuvent plus tomber à travers les textures du dernier point de contrôle RED.
  • Le point de réapparition de la Gargouille d'âme, qui se trouvait autrefois sous l'eau, a été déplacé vers les débris à la surface de l'eau, sur le point de contrôle central.
  • Les planches de la barricade RED supérieure côté cascade ont été décalées vers le milieu de la carte pour correspondre à la hauteur de la barricade BLU.
  • Des optimisations(sic) mineures liées aux performances ont été appliquées sur toute la carte, à savoir : combinaison de certains groupes de « prop_dynamics » en un seul « prop_static », désactivation des « code » sur les robots statiques (et sur les démembrements), combinaison de plusieurs « func_nobuilds » et conversion de quelques « prop_dynamics » en « prop_static ».[3]
  • Ajout d'une collision à l'intérieur de la zone de réapparition de l'équipe BLU, près de la porte de sortie arrière.
  • Ajustement des collisions autour de la peinture murale sur le rempart de l'équipe BLU représentant le village RED en proie aux flammes pour éviter de rester coincé le long du mur.
  • Le journal des modifications de la carte mentionne désormais que tirer sur chaque vache en bois dans l'étable de l'équipe RED (près du point de contrôle central) les fera revenir sous forme de vaches fantômes.

Patch du 14 octobre 2025

  • Mise à jour de cp_cowerhouse pour corriger une régression introduite par une mise à jour précédente.

Patch du 9 décembre 2025 (Smissmas 2025)

  • Mise à jour de certains objets du décor avec davantage d'optimisations.
  • Ajout d'une collision qui fait office d'échelle dans la benne des camions, ce qui rend la montée plus régulière et prévisible.

Journal des modifications

Ceci est le journal des modifications de la carte avant qu'elle ne soit ajoutée en jeu.
Journal des modifications :

Changelog B2 (23 août 2024)

  • Fonctionnalités
    • Ajout d'événements/animations de finale de fin de manche
    • Ajout d'effets visuels pour les verrous fantomatiques qui disparaissent/réapparaissent
    • Ajout d'un Easter Egg fantomatique
    • Ajout d'un Easter Egg rugissant
    • Ajout d'un Easter Egg profond
    • Ajout de deux Easter Eggs fashionables
  • Ajustements
    • Remplacement de la balustrade par une clôture en bois dans le lobby RED
    • Remplacement des modèles de potions par des versions refaites avec couleurs personnalisées et LOD inférieur
    • Rehaussement du mur en pierre du côté BLU de la rivière MID pour mieux correspondre à la hauteur de la clôture RED
    • Ajout de décalcomanies de fissures dans les plafonds du château BLU
    • Ajout de décalcomanie d'empreintes de boue au portail de falaise OOB de RED last
    • Ajout d'un player clip dans le lobby RED sous la tour de guet pour empêcher les joueurs volants de se coincer sur un rebord en montant
    • Simplification du displacement côté RED dans l'UNDERGROUND, correction des collisions de projectiles avec les rochers OOB
    • Ajout d'un playerclip autour de la boîte de peste dans les remparts RED
    • Remplacement des textures de vitrine du magasin RED last pour un style médiéval
    • Renommage du trigger de reset dev pour être cohérent avec les autres
  • Corrections
    • Correction de l'erreur de précision qhull lors de la compilation 64 bits
    • Alignement de la texture de pierre supérieure sur la bordure de RED last
    • Correction des citrouilles flottantes dans le spawn RED
    • Désactivation des ombres sur les yeux effrayants, braseros dans les tunnels MID-vers-lobby, éclairage auto-vertex sur les buissons
    • Ajout d'un failsafe pour l'animation des yeux effrayants au début de la manche
    • Correction de la possibilité de voir en dessous du modèle du point de capture MID

Changelog B2E (27 août 2024)

  • Fonctionnalités
    • Ajout de flèches dirigeant les joueurs du spawn vers MID
  • Ajustements
    • Collisions du modèle de prop brasero rendues plus cohérentes (principalement en activant la collision sur presque tous)
    • Désactivation des ombres sur les rochers autour du trou de plafond de la grotte BLU last
    • Ajustement du trigger_hurt et playerclip autour du robot heavy RED last sur le bûcher
    • Ajustement du playerclip et blockbullets sur les escaliers dans les salles de chemin latéral MID
    • Ajout d'une citrouille-lanterne dans la salle de chemin latéral côté BLU de MID pour une meilleure visibilité dans un coin
  • Corrections
    • Suppression du func_trigger inutilisé dans un emplacement d'easter egg
    • Correction du pixel walk au-dessus des remparts BLU sur le toit qui dépasse de leur garage
    • Correction du pixel walk sur le toit incliné de la maison d'angle de RED last
    • Correction d'un espace dans les spawnrooms qui permettait la construction de bâtiments
    • Correction d'une collision mineure qui clippait dans le plafond de la salle de chemin latéral côté RED de MID
    • Correction d'un espace dans le displacement de paroi rocheuse de grotte au-dessus du balcon du grenier BLU last
    • Remplacement de la texture personnalisée accidentelle près des escaliers du balcon du grenier BLU last

Changelog B2F (28 août 2024)

  • Ajustements
    • Ajustement des ombres de prop des gibs sur le brancard dans la salle d'opération du spawn BLU
  • Corrections
    • Correction de la texture d'outil visible dans MID au-dessus sur les falaises introduite lors de la dernière mise à jour

Changelog B2G (5 septembre 2024)

  • Fonctionnalités
    • Ajout d'une interface personnalisée pour le compte à rebours du gouffre souterrain
  • Ajustements
    • Ajustement du temps de fermeture aléatoire du souterrain de 60 -> 90 (n'importe quel nombre) à 60 -> 100 (par intervalles de 10 sec)
    • Reformulation de "flank cave" en "underground chasm"

Changelog B2H (8 septembre 2024)

  • Ajustements
    • Ajustement de la texture du sol dans la zone OOB derrière le bar dans le grenier RED à l'étage
    • Beaucoup d'ajustements d'éclairage (principalement ajustements d'ombres de props)
    • Remplacement de la texture du mur pour être cohérent dans le garage RED sur le mur arrière
    • Ajustement de la texture du mur de briques blanches près du pack de HP dans le lobby RED
  • Corrections
    • Correction de la force `trigger_push` sur la finale du cap RED last qui ne propulsait pas les joueurs vers le haut

Changelog B2I (16 septembre 2024)

  • Fonctionnalités
    • Ajout de spawns de gargouilles d'âmes
    • Ajout de flèches fantomatiques pour les portes du gouffre souterrain
  • Ajustements
    • Ajustement du timing du gouffre souterrain (temps initial de 180s -> 90s et plage de temps suivante de 60-100s -> 45-90s)
    • Augmentation de la luminosité de l'éclairage des zones extérieures et de BLU last
    • Augmentation de la fréquence du cycle des lumières des fenêtres du château BLU
    • Ouverture plus large de la porte de grange dans le cadre de l'Easter egg
    • Diminution de la fidélité de la lightmap pour les textures de sol hors limites (encore plus) éloignées
    • Ajout de particules au pupitre du balcon du lobby BLU
    • Refactorisation de la logique de carte du gouffre souterrain qui fait maintenant aussi que les dialogues texte distinguent entre la fermeture des portes et la réinitialisation du timer
  • Corrections
    • Désactivation du clipping d'une garniture en pierre dans le garage RED le long du mur des portes de grange pour éviter les accrocs
    • Correction d'un éclat de texture nodraw visible au sommet d'une colonne du côté BLU du gouffre souterrain

Changelog B2I (18 mai 2025)

  • Fonctionnalités
    • Ajout d'icônes d'interface personnalisées pour les points de contrôle
    • Refonte de l'interface du gouffre souterrain (nouveau fond et icônes)
    • Ajout d'animation flottante aux flèches fantomatiques
  • Ajustements
    • Ajout de playerclip aux panneaux dans les tunnels lobby-vers-mid RED & BLU
    • Ajout de playerclip aux cadres de fenêtres dans les remparts MID
    • Ajout d'un éclairage subtil pour les potions dans la boutique de potions RED last
    • Nettoyage de la colonne centrale inférieure derrière les cascades dans MID
    • Nettoyage du mur sur la porte du tunnel latéral côté RED vers MID (principalement nettoyage des textures)
    • Ajout d'une poutre de support au plafond dans l'entrée avancée du gouffre souterrain RED pour une meilleure esthétique
    • Ajout de plus de décorations dans le spawn RED
    • Ajout d'effet à la suppression de prop dans la finale BLU last
    • Désactivation des ombres sur les planches de bois des barricades côté RED de MID
    • Ajout de planches de bois sur le tonneau dans le lobby RED pour supporter la citrouille-lanterne de manière plus convaincante
    • Léger ajustement des angles de la citrouille-lanterne au sommet du tonneau dans le lobby BLU pour mieux correspondre à son placement
  • Corrections
    • Collisions pour les finales de fin de manche (ouverture du portique BLU et explosion de la grille de fosse RED) retravaillées en utilisant des `prop_dynamic`s au lieu de `func_brush`es car les bombes collantes ne collent pas aux brushes `func_`
    • Correction des brushes de collision manquantes sous les bases de la statue de gargouille RED last

Notes

Bugs

  • Les éléments d'interface de la carte peuvent ne pas se charger, affichant des textures manquantes à la place.
  • Parfois, les robots géants et le bûcher en flammes sur le Point de Contrôle final de BLU peuvent ne pas se charger.

Anecdotes

  • Dans le Garage RED se trouvent trois ensembles de doubles portes, dont une complètement fermée et deux partiellement ouvertes. Derrière l'une des portes partiellement ouvertes se trouve une pièce inaccessible contenant quatre silhouettes de vaches en bois. Les abattre toutes résulte en leur retour sous forme de vaches fantômes[4].
  • Tirer sur les yeux lumineux des créatures à la fin du grand passage barricadé à l'arrière derrière le Point de Contrôle final BLU fait apparaître une créature beaucoup plus grande, rugissante, aux yeux lumineux.
  • Il y a une petite caverne encastrée cachée près du fond du gouffre souterrain, contenant deux citrouilles lanternes (une portant un Chapeau d'Entraînement du Sergent et une portant un Bombe Brune) et une grande grenouille, accessible par une chute bien visée. Endommager une cible de tir à l'arc en paille remplace la grenouille par un portail qui, lorsqu'on y entre, téléporte le joueur haut dans le ciel au-dessus de la rivière centrale accompagné du son de grenouilles coassantes[5].
  • Il y a une petite caisse en bois légèrement hors limites dans chaque point d'apparition qui, lorsqu'elle est cassée, révèle une citrouille-lanterne avec l'effet Inhabituel Rayons de soleil.

Galerie

Références

  1. RED gagnant la partie
  2. BLU gagnant la partie
  3. Cette note de patch répertorie la combinaison de prop_dynamics dans prop_static deux fois
  4. Conversion des vaches en vaches fantômes.
  5. Accéder à la grotte de la grenouille et au portail de sortie.