Difference between revisions of "List of game modes/fr"

From Team Fortress Wiki
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[[Image:Wellconceptart.png|thumb|right|500px|Le monde de ''Team Fortress 2'']]
 
[[Image:Wellconceptart.png|thumb|right|500px|Le monde de ''Team Fortress 2'']]
''Team Fortress 2'' contient huit '''modes de jeu''' officiels. Initialement le jeu était sorti avec uniquement trois : [[#Capture the Flag|Capture de Drapeau]], [[#Control Point|Points de Contrôle]] et [[#Territorial Control|Contrôle du Territoire]]. De multiples [[updates/fr|Mise à Jour]] ont ajouté cinq modes de jeu supplémentaires ([[#Payload|Charge Utile]], [[#Arena|Arena]], [[#King of the Hill|Roi de la Colline]], [[#Payload Race|Course à la Charge Utile]] et le [[Medieval Mode/fr|Mode Médieval]]) ainsi que 2 cartes d'[[Training/fr|Entrainement]]. Ces modes de jeux se répartissent dans quelques 49 [[List of maps/fr|cartes]] officielles offrant à [[Team Fortress 2/fr|Team Fortress 2]] une grande variété de style de jeu.
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{{hatnote|Pour une liste coplète des cartes, consultez [[List of maps/fr|Liste des cartes]].}}
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Ceci est la liste des '''modes de jeu''' de ''[[Team Fortress 2/fr|Team Fortress 2]]''. Le jeu est initialement sorti avec seulement trois modes de jeu: [[#Capture de drapeau|Capture de Drapeau]], [[#Points de contrôle|Points de Contrôle]] et [[#Contrôle territorial|Contrôle territorial]]. De multiples [[updates/fr|Mise à Jour]] ont ajouté sept modes de jeu supplémentaires ([[#Charge utile|Charge Utile]], [[#Arena|Arena]], [[#Roi de la Colline|Roi de la Colline]], [[#Course à la charge utile|Course à la Charge Utile]], [[Medieval Mode/fr|Mode Médieval]], [[Special Delivery (Game Mode)/fr|Livraison spéciale]] et [[#Mann Vs Machine|Mann vs Machine]]) pour un total de dix modes de jeu officiels ainsi que 2 cartes d'entrainement. Ces modes de jeux se répartissent dans quelques 53 [[List of maps/fr|cartes]] officielles offrant à Team Fortress 2 une grande variété de style de jeu.
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{{anchor|arena}}
  
 
== Arena ==
 
== Arena ==
 
{{main|Arena/fr|l1=Arena}}
 
{{main|Arena/fr|l1=Arena}}
 
[[Image:Arenalumberyard.jpg|thumb|right|300px|[[Lumberyard/fr|Lumberyard]]]]
 
[[Image:Arenalumberyard.jpg|thumb|right|300px|[[Lumberyard/fr|Lumberyard]]]]
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{{See also|Tips/fr#Arena|l1=Astuces pour Arena}}
  
 
{{Quotation|Abraham Lincoln, Discours pour sa deuxième investiture, 1865|Je vous dis cela avec le pragmatisme cru du franc parlé: J'''adore'' le mode Arena.}}
 
{{Quotation|Abraham Lincoln, Discours pour sa deuxième investiture, 1865|Je vous dis cela avec le pragmatisme cru du franc parlé: J'''adore'' le mode Arena.}}
  
Les cartes de type Arena sont désignées pour garder la diversité des classes de Team Fortress 2, tout en concentrant des objectifs, autour d'un combat entre deux équipes. Alors que les autres modes de jeu sont axés vers une large stratégie d'équipe, l'Arena se concentre sur le choix tactique de l'équipe lors d'une seul bataille.  
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Les cartes de type '''Arena''' sont désignées pour garder la diversité des classes de ''Team Fortress 2'', tout en se concentrant sur un combat entre deux équipes. Alors que les autres modes de jeu sont axés vers une large stratégie d'équipe, l'Arena se concentre sur le choix tactique de l'équipe lors d'une seul bataille. Les cartes Arena ont le préfixe <code>arena_</code> .
  
Des cartes plus petites, à jouer plus rapidement sont caractéristique du mode Arena. La partie prend fin une fois qu'un équipe n'a plus de joueurs en vie, ou quand le point de contrôle est débloqué et capturé. Les parties ont tendance à être très rapides, et hautement compétitives, avec l'importance de la composition d'une équipe, et des plans pour contrer la composition de l'équipe adverse.<br> Le mode Arena est approprié pour des matches plus petit comme en trois-contre-trois, mais supporte tout aussi bien des batailles en douze-contre-douze. Il y a généralement très peu, voire aucun [[Health/fr|packs de Santé]], et ils sont souvent situés loin de l'action principale. Cela force l'équipe à compter sur des Medics, ou sur des [[Dispenser/fr|distributeurs]].
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Des cartes plus petites, à jouer plus rapidement sont caractéristique du mode Arena. La partie prend fin une fois qu'un équipe n'a plus de joueurs en vie, ou quand le point de contrôle est débloqué et capturé. Le point de contrôle central est débloqué une fois qu'une minute s'est écoulée. Les parties ont tendance à être très rapides, et hautement compétitives, avec l'importance de la composition d'une équipe, et des plans pour contrer la composition de l'équipe adverse. Le mode Arena est approprié pour des matches plus petit comme en trois-contre-trois, mais supporte tout aussi bien des batailles en douze-contre-douze. Arena fonctionne comme la [[Sudden Death/fr|Mort Subite]]: les réapparitions sont désactivées et il n'y a pas d'[[Respawn/fr#Réapprovisionnement |armoire de réapprovisionnement]]. Il y a généralement très peu, voire aucun [[Health/fr|kits de soin]], et ils sont souvent situés loin de l'action principale, ou près de dangers environnementaux. Cela force l'équipe à compter sur des Medics, ou sur des {{item link|Dispenser}}.
  
Le bonus de critiques [[First Blood/fr|Première Victime]] est unique au mode de jeu Arena. Il s'obtient en étant le premier à faire un victime, et garantit des Coups Critiques pendant 5 secondes.
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Les joueurs de l'équipe perdante devront peut-être passer un round pour conserver le nombre égal de joueurs entre les deux équipes ou pour laisser la place au joueurs qui attendaient en mode Spectateur (dû à la limite de la taille des équipes). Les joueurs de l'équipe gagnante en revanche n'ont jamais à passer un round.
  
Certains joueurs devront peut-être passer un round pour conserver le nombre égal de joueurs entre les deux équipes, s'ils sont dans l'équipe perdante, quand les joueurs de l'équipe gagnante n'ont jamais à passer un round.
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Le bonus de critiques [[First Blood/fr|Première Victime]] est unique au mode de jeu Arena, et s'obtient en étant le premier à faire un victime. Ce bonus donne 5 secondes de [[Critical hits/fr|coups critiques]] garantis. À remarquer qu'un [[Spy/fr|Spy]] équipé du {{item link|Dead Ringer}} accorde le buff Première victime à celui qui le "tue", même s'il a en fait survécu.
  
* [[Arena Badlands/fr|Badlands]]
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'''Cartes Arena''':
* [[Arena Granary/fr|Granary]]
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* [[Badlands (Arena)/fr|Badlands]]
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* [[Granary (Arena)/fr|Granary]]
 
* [[Lumberyard/fr|Lumberyard]]
 
* [[Lumberyard/fr|Lumberyard]]
 
* [[Nucleus/fr|Nucleus]]
 
* [[Nucleus/fr|Nucleus]]
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* [[Sawmill/fr|Sawmill]]
 
* [[Sawmill/fr|Sawmill]]
 
* [[Watchtower/fr|Watchtower]]
 
* [[Watchtower/fr|Watchtower]]
* [[Arena Well/fr|Well]]
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* [[Well (Arena)/fr|Well]]
  
 
{{clr}}
 
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{{anchor|CTF|ctf|capture the flag}}
  
== Capture de drapeau (CTF) ==
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== Capture de drapeau ==
 
[[Image:Gamemode ctf.png|right|300px]]
 
[[Image:Gamemode ctf.png|right|300px]]
{{main|Capture_the_Flag/fr|l1=Capture de drapeau}}
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{{main|Capture the Flag/fr|l1=Capture de drapeau}}
  
 
{{Quotation|'''Le Scout'''|Dis adieu à tes foutus dossiers, crétin!|sound=Scout_specialcompleted05_fr.wav}}
 
{{Quotation|'''Le Scout'''|Dis adieu à tes foutus dossiers, crétin!|sound=Scout_specialcompleted05_fr.wav}}
  
Le ''Capture the Flag'' (CTF), (''Capture de drapeau'' en français) est présent sur  les cartes qui portent le préfixe ctf_ . Dans ce mode de jeu, [[RED/fr|RED]] et [[BLU/fr|BLU]] possèdent tout deux une ''[[Intelligence/fr|mallette de documents secrets]]'' (le drapeau), placé loin dans leurs camps respectifs. Les cartes CTF sont habituellement élaborées de manière symétrique, dans un souci d'égalité entre les deux équipes. Les joueurs doivent essayer d'infiltrer la base ennemie et capturer leur documents un certain nombre de fois, avant que leurs documents n'aient eux-même été capturés le même nombre de fois (la limite par défaut est de 3). Une partie de l'équipe doit donc rester dans la base, pour protéger ses propres documents des incursions ennemies.
+
Dans le mode de jeu '''Capture de drapeau''', [[RED/fr|RED]] et [[BLU/fr|BLU]] possèdent tout deux une base, chacune contenant une ''[[Intelligence/fr|mallette de documents secrets]]'' (aussi appelé le drapeau). Le but de chacune des équipe est d'infiltrer la base ennemie et capturer leur documents un certain nombre de fois (la limite par défaut est de 3), avant que les ennemis fassent de même.  
 
 
Pour capturer les documents de l'ennemi, un joueur doit d'abord entrer dans la 'zone de capture' de l'équipe adverse (indiquée par des lignes jaunes et noires), ensuite, pendant qu'il porte les documents sur son dos, il doit les ramener dans la zone de capture de son équipe, dans sa propre salle des documents. Après chaque capture réussie, l'équipe est récompensée par 10 secondes de [[crit/fr|tir critiques]].
 
  
Si le porteur des documents est tué, ou si les documents sont posés par terre de manière intentionnelle, la Mallette restera stationnaire pendant 60 secondes - un compteur au-dessus du renseignement montrera combien de temps il reste avant qu'elle ne retourne dans sa salle des documents. Durant ce temps, les documents peuvent être recapturés par les "voleurs" en passant dessus. A chaque fois que la Mallette retombe à terre, le compteur est réinitialisé à 60 secondes. Les "protecteurs" ne peuvent ni ramasser leurs propres documents, ni diminuer le temps du compteur de la Mallette. Les documents ne peuvent être ramassés par un joueur invulnérable (par Übercharge, ou sous l'effet du [[Bonk/fr|Bonk]]). Tout joueur porteur des documents ne peut devenir invulnérable.  
+
Les documents sont généralement placés loin dans le territoire de leur équipe, qui sont habituellement élaborés de manière symétrique, dans une salle appelée la "salle des documents". Pour voler les documents de l'ennemi, un joueur doit d'abord toucher les documents ennemis. Pendant qu'il porte les documents sur le dos, il doit les ramener dans la 'zone de capture' (indiquée par des bandes jaunes et noires) de son équipe, dans sa propre salle des documents. Après chaque capture réussie, l'équipe est récompensée par 10 secondes de [[crit/fr|tir critiques]].
  
Si un joueur portant les documents meurt dans une partie inaccessible de la carte (ex. tomber dans la fosse de Double Cross), les documents sont immédiatement rapportés à leur place, dans la salle des documents.  
+
Si le porteur des documents est tué, ou si les documents sont posés par terre de manière intentionnelle, l'Administratrice l'annoncera aux équipes et la Mallette restera stationnaire pendant 60 secondes - un compteur au-dessus des documents montrera combien de temps il reste avant qu'ils ne retournent dans sa salle des documents. Durant ce temps, les documents peuvent être volés comme à la normale. A chaque fois que la Mallette retombe à terre, le compteur est réinitialisé. L'ennemi ne peut ni ramasser leurs propres documents, ni diminuer le temps du compteur de la Mallette. Les documents ne peuvent être ramassés par un joueur invulnérable (par [[ÜberCharge/fr|ÜberCharge]], ou sous l'effet du {{item link|Bonk! Atomic Punch}}) et les porteur des documents ne peuvent devenir invulnérable. Les documents ne peuvent pas non plus être rammasés par un [[Soldier/fr|Soldier]] équippé du {{item link|Rocket Jumper}} ou un [[Demoman/fr|Demoman]] utilisant l'{{item link|Sticky Jumper}}. Les Spy invisibles ne peuvent prendre les documents que lorsque l'invisibilité est complètement désactivée. Aussi si un Spy prend les documents, il perdra son déguisement et ne pourra plus se déguiser ou devenir invisible. La seule exception est le {{item name|Dead Ringer}}, qui fait lâcher les documents au Spy et le rend invisible normalement.
  
Si aucune des équipes n'atteint la limite de capture avant la fin du temps imparti, la partie va passer en mode [[Sudden death/fr|Sudden death]] (Mort subite).  
+
Si un joueur portant les documents meurt dans une partie inaccessible de la carte (ex. tomber dans une fosse ou par-dessus une falaise), les documents sont immédiatement rapportés à leur place, dans la salle des documents. Si aucune des équipes n'atteint la limite de capture avant la fin du temps imparti, la partie va passer en mode [[Sudden death/fr|Mort subite]].  
  
Il existe des variables du CTF, comme certaines cartes où vous ne pouvez capturer les documents adverses que si vous avez ceux de votre équipe en sécurité dans votre salle des documents  
+
Contrairement à la capture du drapeau dans d'autres jeux, vous ''pouvez'' capturer les documents adverses sans avoir ceux de votre équipe dans votre salle des documents.
 
 
'''Liste des cartes CTF officielles'''
 
  
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'''Cartes Capture de drapeau''':
 
* [[2Fort/fr|2Fort]]
 
* [[2Fort/fr|2Fort]]
 
* [[Double Cross/fr|Double Cross]]
 
* [[Double Cross/fr|Double Cross]]
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{{clr}}
 
{{clr}}
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{{anchor|CP|cp|control point}}
  
== Points de contrôle (CP) ==
+
==Points de contrôle==
 
[[File:Gamemode cp.png|right|300px]]
 
[[File:Gamemode cp.png|right|300px]]
{{see also|Control points/fr|l1=Point de Contrôle}}
+
{{main|Control Point (game mode)/fr|l1=Point de Contrôle (mode de jeu)}}
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{{See also|Control point (objective)/fr|l1=Points de Contrôle (objectif)}}
  
 
{{Quotation|'''L'Engineer'''|Ce point va pas s'capturer tout seul, par ici!|sound=Engineer_helpmecapture02_fr.wav}}
 
{{Quotation|'''L'Engineer'''|Ce point va pas s'capturer tout seul, par ici!|sound=Engineer_helpmecapture02_fr.wav}}
  
Les cartes ''Points de contrôle'' portent le préfixe cp_ et ont deux principaux types de modes de jeux (expliqués ci-dessous). Les points de contrôle sont des plateformes circulaires avec une lumière à la couleur de l'équipe au centre du point et projetant un hologramme du logo de l'équipe occupant actuellement le point. Les points de contrôle sont localisés la plupart du temps sur, dans ou à côté de points d'intérêt de la carte.
+
Les points de contrôle sont des plateformes circulaires avec en leur centre une lumière et un hologramme de la couleur de l'équipe occupant actuellement le point (les points neutres ont une couleur blanche). Pour capturer un point appartenant à l'équipe ennemie, le joueurs doit simplement rester sur le point le temps que l'indicateur de possession du point se remplisse de la couleur de son équipe. Plus il y a de joueurs sur le point, plus rapide est la capture, bien qu'il y ait une [[Control point timing/fr|limite de vitesse de capture]]. Les [[Scout/fr|Scouts]] capturent deux fois plus vite les points que n'importe quelles classes, ainsi qu'un Soldier ou un Demoman (avec le {{item link|Pain Train}} équipé). La capture ne peut pas progresser s'il y a des joueurs des deux équipes sur le point. Si tous les joueurs capturant le point sont tués ou partis avant la fin de la capture, l'avancement de la capture ne sera pas remis a zéro immédiatement mais va diminuer lentement.
 
+
Il y a trois états pour un point de contrôle:
Pour capturer un point appartenant à l'équipe ennemie, les joueurs attaquants doivent simplement rester sur le point le temps que l'indicateur de possession du point passe à leur couleur. Plus il y a de joueurs sur le point, plus rapide est la capture, jusqu'à la  [[Control point timing/fr|limite de temps de capture]]. Les Scouts capturent deux fois plus vite les points que n'importe quelles classes, ainsi qu'un Soldier ou un Demoman avec le [[Pain Train/fr|Pain Train]] d'équipé sera aussi compté comme deux personnes. La capture ne peut pas progresser s'il y a des joueurs des deux équipes sur le point. Si tous les joueurs capturant le point sont tués ou partis avant la fin de la capture, l'avancement de la capture ne sera pas remis a zéro immédiatement mais va diminuer lentement. Les points de contrôle ne peuvent être capturés ou défendus par des personnes sous une invulnérabilité.
 
 
 
Il y a trois statuts pour un point de contrôle:
 
  
 
<gallery>
 
<gallery>
Image:Icon_obj_neutral.jpg|Neutre: Le point de contrôle peut être pris par les deux équipes (Habituellement le point de contrôle central).
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File:CP Neutral.png|'''Neutre''': Le point de contrôle peut être pris par les deux équipes (Habituellement le point de contrôle central).
Image:Icon_obj_blu.jpg|Capturé: Le point est possédé par une équipe même l'autre équipe peut le reprendre.
+
File:CP Captured RED.png|'''Capturé''': Le point est possédé par une équipe même l'autre équipe peut le reprendre.
Image:Icon obj blu locked.jpg|Verrouillé: Le point de contrôle est possédé par une équipe et ne peut être pris tout de suite.
+
File:CP Locked RED.png|'''Verrouillé''': Le point de contrôle est possédé par une équipe et ne peut pas (encore) être pris par l'autre.
 
</gallery>
 
</gallery>
  
{{clr}}
+
'''Il existe trois types de carte Points de Contrôle''' &ndash; Points de contrôle standards, Attaque/Défense, et Attaque/Défense Médiéval.
  
=== Points de contrôle standards ===
+
===Points de contrôle standards===
 
[[Image:CP_Yukon_overview.png|thumb|right|300px|[[Yukon/fr|Yukon]]]]
 
[[Image:CP_Yukon_overview.png|thumb|right|300px|[[Yukon/fr|Yukon]]]]
Ces cartes sont faites de façon symétriques pour ne pas donner un avantage injuste à une équipe, comme pour les cartes en CTF. Les deux équipes démarrent avec un nombre de points de contrôle possédés égaux et un point de contrôle neutre au centre. Quand un point est capturé, le temps pour le round repart du début et le prochain point de contrôle en perspective est débloqué pour la capture. L'équipe qui capture tout les points de contrôle gagne. Traditionnellement, les cartes en Points de contrôle passent en [[Sudden death/fr|Mort Subite]] (ou [[Stalemate/fr|Match Nul]]) si aucune équipe ne capture tout les points de contrôle avant la fin du temps imparti. Plus les points de contrôle s'approchent de la zone de réapparition de l'ennemi, plus le temps de capture est court.  Par exemple, sur [[Well]], un Scout seul peut capturer le point de contrôle final en environ une seconde!
 
  
'''Cartes officielles en points de contrôle standards : '''
+
Les cartes '''Points de contrôle standards''' ou '''Points de contrôle linéaires''' sont structurées symétriquement. Les deux équipes démarrent avec deux points de contrôle possédés et un point de contrôle neutre au centre. L'équipe qui capture tout les points de contrôle gagne. Les cartes en Points de contrôle traditionelles passent en [[Sudden death/fr|Mort Subite]] (ou [[Stalemate/fr|Match Nul]]) si aucune équipe ne capture tout les points de contrôle avant la fin du temps imparti. Plus les points de contrôle s'approchent de la zone de réapparition de l'ennemi, plus le temps de capture est court.
  
 +
'''Cartes Points de contrôle standards''':
 
* [[5Gorge/fr|5Gorge]]
 
* [[5Gorge/fr|5Gorge]]
* [[Badlands/fr|Badlands]]
+
* [[Badlands (Control Point)/fr|Badlands]]
 
* [[Coldfront/fr|Coldfront]]
 
* [[Coldfront/fr|Coldfront]]
 
* [[Fastlane/fr|Fastlane]]
 
* [[Fastlane/fr|Fastlane]]
 +
* [[Foundry/fr|Foundry]]
 
* [[Freight/fr|Freight]]
 
* [[Freight/fr|Freight]]
* [[Granary/fr|Granary]]
+
* [[Granary (Control Point)/fr|Granary]]
 
* [[Gullywash/fr|Gullywash]]
 
* [[Gullywash/fr|Gullywash]]
* [[Well/fr|Well]]
+
* [[Well (Control Point)/fr|Well]]
 
* [[Yukon/fr|Yukon]]
 
* [[Yukon/fr|Yukon]]
  
=== Attaque / Défense ===
+
{{anchor|attack/defend|Attack/Defend}}
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===Attaque/Défense===
 
[[Image:Gamemode_attackdefend.png|right|300px]]
 
[[Image:Gamemode_attackdefend.png|right|300px]]
Ces cartes sont fabriquées de manière asymétriques, contrairement aux cartes en points de contrôle standards. Les RED commencent avec tous les points sous leur contrôle et les défendent contre les BLU, dont le but est de capturer tous les points des RED. Les RED gagnent si ils protègent la capture de leurs points de contrôle par les BLU, jusqu'à la fin du temps imparti. Les points capturés par les BLU sont habituellement verrouillés et ne peuvent être repris.
 
  
Les cartes Attaque / Défense peuvent être de styles variés. Comme les cartes cp_dustbowl et cp_egypt qui demandent que les BLU, l'équipe attaquante, doit traverser de multiples étapes avant de gagner la partie. Si l'équipe attaquante ne gagne pas chaque étapes, les équipes seront échangées : les attaquants deviennent défenseurs et vice-versa. D'autres cartes comme cp_gravelpit et cp_junction autorisent les attaquants à capturer deux points de contrôle sans ordre particulier (points A ou B) avant d'attaquer le point de contrôle final (point C). cp_steel est une carte Attaque / Défense : Capturer chaque point de contrôle mineur (points A, B ,C et D) va autoriser un meilleur accès au point principal (point E), comme ouvrir plus de routes vers le point E ou étendre des ponts vers le point pour que des classes autres que le Scout, Soldier ou Demoman puissent le capturer.
+
{{Quotation|'''Le Demoman'''|La prochaine fois t'oubliera pas de demander la permission!|sound=Demoman_specialcompleted06_fr.wav}}
  
 +
Les cartes '''Attaque/Défense''' sont structurées asymétriquement. Les RED commencent avec tous les points sous leur contrôle. Les BLU gagnent si ils capturent tous les points des RED. Les points doivent être capturés ans un ordre spécifique (certaines cartes telles que Steel y font exception). Les RED gagnent si ils empêchent BLU de capturer leurs points de contrôle jusqu'à la fin du temps imparti. Les points capturés par les BLU sont habituellement verrouillés et ne peuvent être repris par les RED.
  
'''Cartes officielles en points de contrôles Attaque / Défense : '''
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Les cartes Attaque/Défense peuvent être de styles variés. Comme les cartes Dustbowl et Egypt qui demandent que les BLU, capturent deux points de contrôles pour trois phases avant de gagner la partie. Si l'équipe attaquante ne gagne pas chaque phase, les équipes seront échangées et la partie recommence à la phase 1. D'autres cartes comme Gravel Pit et Junction autorisent les attaquants à capturer deux points de contrôle sans ordre particulier (points A ou B) avant d'attaquer le point de contrôle final (point C). Steel est une carte Attaque/Défense unique: capturer chaque point de contrôle mineur (points A, B ,C et D) rend plus facile d'accès accès le point principal (point E), en ouvrant plus de routes vers le point E ou en étendant des ponts vers le point pour que des classes sans capacité de [[jumping/fr|saut spécial]] puissent le capturer.
  
 +
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'''Cartes Attaque/Défense''':
 
* [[Dustbowl/fr|Dustbowl]]
 
* [[Dustbowl/fr|Dustbowl]]
 
* [[Egypt/fr|Egypt]]
 
* [[Egypt/fr|Egypt]]
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* [[Steel/fr|Steel]]
 
* [[Steel/fr|Steel]]
 
* [[Mountain Lab/fr|Mountain Lab]]
 
* [[Mountain Lab/fr|Mountain Lab]]
* [[Mann Manor/fr|Mann Manor]]
+
* [[Mann Manor/fr|Mann Manor (Mountain Lab Event)]]
 
 
{{clr}}
 
  
=== Attaque/Défense Médiéval ===
+
===Attaque/Défense Médiéval===
[[Image:Cp degrootkeep0000.jpg|thumb|right|300px|[[DeGroot Keep/fr|DeGroot Keep]]]]
+
[[Image:Gette it Onne!.png|right|300px|Gette It Onne!]]
{{Quotation|'''Valve''' ''à propos des vraies origines du Mode Médiéval.''|Comment est ce que les hommes virils de Team Fortress 2 apparaissent sur un champ de bataille au dixième siècle ? C'est tout simple. '''La Soldier a énervé un magicien'''.}}
+
{{Quotation|'''Valve'''|Comment est ce que les hommes virils de Team Fortress 2 apparaissent sur un champ de bataille du dixième siècle ? C'est tout simple. [http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AWizardDidIt '''La Soldier a énervé un magicien'''].}}
  
'''Attaque/Défense Médiéval''' est une partie du [[Medieval Mode/fr|Mode Médiéval]], ajouté lors du [[Australian Christmas/fr|Noël Australien]]. Il se joue comme une partie Attaque/Défense normale, mais avec un changement majeur : Toutes les armes à feu sont enlevées, les seules armes non définies comme des armes à feux, aussi connu sous le pseudonyme ''Olde Armes'' (''Olde weapons'' en anglais, de Old: Vieux/Vieille), sont les seules dont on peut se servir. Le Chat par Texte est filtré (en ''Olde Anglais'') pour ressembler à la langue de cette aire (par exemple lol = loleth) et on a ajouté une carte dans le thème Médiéval.
+
'''Attaque/Défense Médiéval''' est une partie du [[Medieval Mode/fr|Mode Médiéval]], ajouté lors du {{update link|Australian Christmas}}. Il se joue comme une partie Attaque/Défense normale, mais avec un changement majeur: toutes les armes à feu sont enlevées, seules les ''[[Medieval mode/fr#Armes Autorisées|Vielles Armes]]'' (''Olde weapons'' en anglais, de Old: Vieux/Vieille), peuvent être utilisées et les joueurs lâchent des petits kits de soin au lieu d'arme. Le Chat par Texte est filtré (en ''Olde Anglais'') pour ressembler à la langue de cette ère (d'une manière stéréotypée peu précise) et la carte est de thème Médiéval.
  
'''Carte Attaque/Défense Médiéval'''
+
'''Carte Attaque/Défense Médiéval''':
 
* [[Degroot Keep/fr|Degroot Keep]]
 
* [[Degroot Keep/fr|Degroot Keep]]
  
 
{{clr}}
 
{{clr}}
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{{anchor|KOTH|koth|King of the hill|king of the hill}}
  
== Roi de la Colline ==
+
==Roi de la Colline==
 
[[File:Gamemode koth.png|right|300px]]
 
[[File:Gamemode koth.png|right|300px]]
{{main|King_of_the_Hill/fr|l1=Roi de la Colline}}
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{{main|King of the Hill/fr|l1=Roi de la Colline}}
{{Quotation|La Mise à Jour Sans Classe|Depuis leur découverte en 1895, les collines ont fasciné les rois.}}
+
 
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{{Quotation|'''La Mise à Jour Sans Classe'''|Depuis leur découverte en 1895, les collines ont fasciné les rois.}}
  
Les cartes ''Roi de la Colline'' possèdent le préfixe koth_ et sont d'apparence similaires aux Cartes Arena. Le Roi de la Colline se concentre sur un seul point de contrôle au centre de la carte, lequel est verrouillé ou neutre au début de la partie. Les équipes doivent créer leur chemin jusqu'au point de contrôle et le capturer dès qu'il devient disponible. Une fois que le point est capturé, le compte à rebours de leur équipe commencera à diminuer en partant de 3 minutes. Si l'équipe ennemie arrive à capturer le point, c'est leur compte à rebours qui descendra, alors que celui de l'autre équipe s'arrêtera au moment de la capture adverse. La première équipe à épuiser les 3 minutes gagne.
+
''Roi de la Colline'' est similaire à Arena. Roi de la Colline se concentre sur un seul point de contrôle au centre de la carte, lequel est verrouillé ou neutre au début de la partie. Les équipes doivent atteindre le point de contrôle et le capturer dès qu'il devient disponible. Une fois que le point est capturé, le compte à rebours de leur équipe commencera en partant à 3 minutes. Si l'équipe ennemie arrive à capturer le point, c'est leur compte à rebours qui descendra, alors que celui de l'autre équipe s'arrêtera au moment de la capture adverse. La première équipe à épuiser les 3 minutes lorsqu'elle possède le point gagne.
  
 +
* [[Badlands (King of the Hill)/fr|Badlands]]
 +
* [[Eyeaduct/fr|Eyeaduct (Viaduct event)]]
 
* [[Harvest/fr|Harvest]]
 
* [[Harvest/fr|Harvest]]
 
* [[Harvest Event/fr|Harvest Event]]
 
* [[Harvest Event/fr|Harvest Event]]
 +
* [[Ghost Fort/fr|Ghost Fort (Lakeside event}]]
 +
* [[Kong King/fr|Kong King]]
 +
* [[Lakeside/fr|Lakeside]]
 
* [[Nucleus (King of the Hill)/fr|Nucleus]]
 
* [[Nucleus (King of the Hill)/fr|Nucleus]]
 
* [[Sawmill (King of the Hill)/fr|Sawmill]]
 
* [[Sawmill (King of the Hill)/fr|Sawmill]]
 
* [[Viaduct/fr|Viaduct]]
 
* [[Viaduct/fr|Viaduct]]
* [[Lakeside/fr|Lakeside]]
 
* [[Badlands (King of the Hill)/fr|Badlands]]
 
  
 
{{clr}}
 
{{clr}}
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{{anchor|PL|pl|payload}}
  
== Charge utile ==
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==Charge utile==
 
[[File:Gamemode payload.png|right|300px]]
 
[[File:Gamemode payload.png|right|300px]]
 +
 
{{main|Payload/fr|l1=Charge Utile}}
 
{{main|Payload/fr|l1=Charge Utile}}
  
{{Quotation|'''Le Heavy'''|Avance, Superbe Wagon!|sound=Heavy_cartmovingforwardoffense17_fr.wav}}
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{{Quotation|'''Le Heavy'''|En avant, superbe wagon!|sound=Heavy_cartmovingforwardoffense17_fr.wav}}
  
Les cartes ''Charge Utile'' possèdent le préfixe pl_. Dans ce mode de jeu, l'équipe [[BLU/fr|BLU]] doit pousser un [[cart/fr|chariot]] bourré d'explosifs, à travers une série de checkpoints jusque dans la base [[RED/fr|RED]], en un certain temps limité. Les membres de l'équipe BLU  poussent le chariot en se tenant à côté - plus il y a de monde autour, plus vite il avancera. Il y a une limite de 3 joueurs BLU (x3) pour faire accélérer le chariot, à partir de ce multiplicateur, ajouter des joueurs (x4 et plus) ne fera pas avancer le chariot plus vite. ([http://www.youtube.com/watch?v=Cm77RHyx05o&feature=related Vidéo Explicative (en anglais)]) De plus, un unique joueur RED se tenant proche du chariot l'empêchera d'aller plus loin. Si aucun joueur BLU ne pousse le chariot après 30 secondes, le chariot commencera à reculer doucement jusqu'à ce qu'il rejoigne un checkpoint, le spawn BLU ou qu'un joueur BLU recommence à pousser. Le chariot agit comme un Dispenser de niveau 1 pour l'équipe BLU (ainsi que les Spies ennemis déguisés) pour redonner santé et munitions à ceux qui le pousse.
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Dans les cartes ''Charge Utile'', l'équipe [[BLU/fr|BLU]] doit pousser un [[Payload/fr#Wagons|wagon]] bourré d'explosifs, à travers une série de points-repère jusque dans la base [[RED/fr|RED]], sous une certaine limite de temps. Les membres de l'équipe BLU  poussent le chariot en se tenant à côté - plus il y a de monde autour, plus vite il avancera. Un joueur RED se tenant proche du chariot l'empêchera d'aller plus loin quel que soit le nombre de BLU le poussant. Si aucun joueur BLU ne pousse le chariot après 30 secondes, le chariot commencera à reculer jusqu'à ce qu'il rejoigne un point-repère, la zone de réapparition BLU, une pente montante ou qu'un joueur BLU recommence à pousser. Le chariot agit comme un {{item name|Dispenser}} de niveau 1 pour l'équipe BLU (ainsi que les Spies ennemis déguisés) pour redonner santé et munitions à ceux qui le pousse. Les joueurs à l'avant du wagon ne reçoivent pas toujours des munitions.
  
Ces cartes ont traditionnellement une seule route du côté BLU, des fois, une partie est fermée jusqu'à ce qu'un point spécifique soit capturé. Un bon exemple sont les deux routes différentes qui se débloquent une foi que le premier checkpoint est capturé sur le 1er stage.
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Ces cartes ont parfois des chemins à sens unique du côté BLU, qui sont parfois fermées jusqu'à ce qu'un point spécifique soit capturé.
  
Les cartes Gold Rush et Hoodoo sont séparées en 3 stages - A, B et C - que les BLU doivent traverser pour gagner. Les stages A et B ont 2 checkpoints, alors que le stage C en a 3 pour Gold Rush et 2 pour Hoodoo, en comptant le point final comme un checkpoint. Avancer le chariot jusqu'au prochain checkpoint donne aux BLU du temps supplémentaire ; l'avancer jusqu'au point final change la carte pour le stage suivant. Quand le chariot atteint le dernier point du dernier stage, la charge utile explose, détruisant la base RED, symbolisant la victoire des BLU.
+
Certaines cartes comme Gold Rush, Hoodoo et Thunder Mountain sont séparées en 3 phases que les BLU doivent traverser pour gagner. Les stages 1 à 2 ont 2 points-repère, alors que le stage 3 en a 3 (2 pour Hoodoo), en comptant le point final. Badwater Basin et Upward sont composés d'une phase avec 4 points-repère en comptant le dernier. Avancer le chariot jusqu'au prochain point-repère donne aux BLU du temps supplémentaire ; l'avancer jusqu'au point final change la carte pour la phase suivant. Quand le chariot atteint le dernier point de la dernière phase, la charge utile explose, détruisant la base RED, symbolisant la victoire des BLU.
 
 
Badwater Basin est une carte de charge utile unique, avec un seul round et 4 checkpoints, si l'on compte le dernier comme tel.
 
  
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'''Cartes Charge utile''':
 
* [[Badwater Basin/fr|Badwater Basin]]
 
* [[Badwater Basin/fr|Badwater Basin]]
 
* [[Barnblitz/fr|Barnblitz]]
 
* [[Barnblitz/fr|Barnblitz]]
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* [[Frontier/fr|Frontier]]
 
* [[Gold Rush/fr|Gold Rush]]
 
* [[Gold Rush/fr|Gold Rush]]
 
* [[Hoodoo/fr|Hoodoo]]
 
* [[Hoodoo/fr|Hoodoo]]
 
* [[Thunder Mountain/fr|Thunder Mountain]]
 
* [[Thunder Mountain/fr|Thunder Mountain]]
 
* [[Upward/fr|Upward]]
 
* [[Upward/fr|Upward]]
* [[Frontier/fr|Frontier]]
 
  
 
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{{anchor|PLR|plr|payload race|race}}
  
=== Course à la charge utile ===
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===Course à la charge utile===
 
[[File:Gamemode payloadrace.png|right|300px]]
 
[[File:Gamemode payloadrace.png|right|300px]]
 
{{main|Payload Race/fr|l1=Course à la charge utile}}
 
{{main|Payload Race/fr|l1=Course à la charge utile}}
  
Les cartes de ''Course à la Charge Utile'' possèdent le préfixe plr_. Contrairement aux cartes standard de Charge Utile, Les Courses à la Charge Utile donne un chariot aux deux équipes [[RED/fr|RED]] et [[BLU/fr|BLU]], ainsi les équipes ne sont plus définies pour attaquer ou défendre. Pour gagner, chaque équipe doit réussir à pousser leur chariot jusque dans le territoire ennemi, en empêchant simultanément l'autre équipe de faire de même. Comme dans le mode Charge Utile, les membres d'une équipe poussent le chariot en étant à côté, lequel ira plus vite si plus de membres sont proches et s'arrêtera si un membre de l'équipe adverse y est aussi.
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{{Quotation|'''Résumé du mode de jeu'''|Deux équipes. Deux bombes. Deux wagons. Un résultat hilarant.}}
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Contrairement aux cartes standard de Charge Utile, les ''Course à la Charge Utile'' donnent un wagon aux deux équipes [[RED/fr|RED]] et [[BLU/fr|BLU]], ainsi les équipes ne sont plus limitées à l'attaque ou la défendre. Pour gagner, chaque équipe doit réussir à pousser leur wagon jusque dans le territoire ennemi, en empêchant simultanément l'autre équipe de faire de même. Comme dans le mode Charge Utile, les membres d'une équipe poussent le wagon en étant à côté, lequel ira plus vite si plus de membres sont proches et s'arrêtera si un membre de l'équipe adverse y est aussi.
  
Contrairement au mode Charge Utile, le chariot ne reculera pas après un certain temps et il n'y a pas de temps limité; la carte ne se terminera que lorsqu'une équipe arrivera au dernier point. Chaque chariot fonctionne comme un Dispenser pour leur équipe (et les Spies ennemis déguisés), rajoutant santé et munitions pour ceux qui le pousse. Des morceaux des rails peuvent avoir des plans inclinés sur lesquelles les chariots reculera s'il n'est pas poussé constamment.
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Contrairement au mode Charge Utile, le chariot ne reculera pas après un certain temps et il n'y a pas de temps limite; la carte ne se terminera que lorsqu'une équipe arrivera au dernier point. Chaque chariot fonctionne comme un {{item name|Dispenser}} pour leur équipe (et les Spies ennemis déguisés), donnant santé et munitions pour ceux qui le pousse. Des morceaux des rails peuvent avoir des plans inclinés sur lesquelles les chariots reculera s'il n'est pas poussé constamment.
  
Les cartes de Course à la Charge Utile peuvent ou pas être séparées en plusieurs stages.
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Les cartes de Course à la Charge Utile peuvent ou pas être séparées en plusieurs phases.
  
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'''Cartes Course à la charge utile''':
 
* [[Pipeline/fr|Pipeline]]
 
* [[Pipeline/fr|Pipeline]]
 
* [[Hightower/fr|Hightower]]
 
* [[Hightower/fr|Hightower]]
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== Contrôle territorial (TC) ==
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==Contrôle territorial==
 
[[Image:TF2 Hydro Map.jpg|thumb|right|300px|[[Hydro/fr|Hydro]]]]
 
[[Image:TF2 Hydro Map.jpg|thumb|right|300px|[[Hydro/fr|Hydro]]]]
 
{{main|Territorial Control/fr|l1=Contrôle Territorial}}
 
{{main|Territorial Control/fr|l1=Contrôle Territorial}}
  
Les cartes ''Contrôle territorial'' (''Territorial control'' ou ''TC'') portent le préfixe ''tc_'' et sont surement les cartes du mode de jeu le plus complexe de ''Team Fortress 2''. Chaque round d'une carte ''contrôle territorial'' se déroule en mini-rounds qui ressemblent à une petite carte de points de contrôle traditionnels avec deux points, un contrôlé par chaque équipe.  Une équipe gagne le mini-round quand elle contrôle les deux points. Quand une équipe gagne le mini-round, elle prend contrôle du territoire ennemi joué dans le mini-round. Chaque mini-rounds sont joués entre deux territoires ennemis adjacents. Les territoires de départ et les routes ouvertes pour y accéder sont aléatoires. Quand tous les points d'un territoire sauf un sont pris par l'ennemi, alors le mini-round final se joue comme une carte points de contrôle en Attaque / Défense où l'équipe qui défend doit préserver sont dernier point et le défendre contre une capture. Quand une équipe a perdu entièrement son territoire, l'équipe gagnante est récompensée et gagne le round!
+
Dans ''Contrôle territorial'' le but est de capturer toute la carte en prenant des territoires. Chaque partie est choisie au hasard selon 6 agencements possibles dans une situation de 'points contre points' ou chaque équipe tente de capturer le point de contrôle ennemi tout en défendant le leur. Quand une équipe capture le point de contrôle ennemi, le round suivant a lieu dans une autre partie de la carte choise aléatoirement. Après qu'une équipe ai capturé les quatre territoires, cette équipe doit alors capturer la base de l'ennemi. Si le point de contrôle de la base est capturé (la tour radar des RED ou la centrale électrique des BLU), l'équipe en attaque gagne. Quand le round suivant commence, les territoires sont réinitialisés et un nouvel agencement aléatoire est choisi. Le Contrôle Territorial n'est pas très populaire.
  
'''Cartes Officielles en Contrôle territorial'''
+
Dans un round CT, (esauf dans les bases BLU/RED), si aucun point de contrôle n'est capturé à la fin des 8 minutes limites, le jeu passe en mode [[Sudden Death/fr|Mort Subite]].
  
*[[Hydro]]
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'''Carte Contrôle territorial''':
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*[[Hydro/fr|Hydro]]
  
 
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{{anchor|SD|sd|special delivery}}
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==Livraison spéciale==
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[[Image:Gamemode sd.png|right|300px]]
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{{main|Special Delivery (Game Mode)/fr|l1=Livraison spéciale}}
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Livraison spéciale est un mode de jeu sortie avec la {{update link|Pyromania Update}}. Dans ce mode, une malette d'[[Australium/fr|Australium]] neutre doit être transportée à la fusée de [[Non-player characters/fr#Poopy Joe|Poopy Joe]] avant que l'équipe ennemie ne fasse de même.
 +
Si un joueur transportant l'Australium est tué, seul les joueurs de son équipe peuvent le récupérer. Si aucun équipier ne récupère la mallette après quelques secondes, elle retourne à sa position d'origine.
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Le joueur avec l'Australium doit être sur la plate-forme s'élevant au compartiment de la tête de la fusée et rester sur la plate-forme jusqu'à ce que l'Australium soit placé dans le compartiment, ce qui lance la fusée et remporte la manche.
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'''Carte Livraison spéciale''':
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* [[Doomsday/fr|Doomsday]]
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{{anchor|mvm|Mann vs. Machine|Co-op}}
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==Mann vs. Machine==
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{{Main|Mann vs. Machine (game mode)/fr|l1=Mann vs. Machine}}
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[[Image:Gamemode mvm.png|right|350px]]
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{{Quotation|'''Le Heavy'''|Plus de débris, moins de soucis!|sound=Heavy_specialcompleted03_fr.wav}}
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Mann vs. Machine est un Mode de jeu sorti avec la [[Mann vs. Machine (update)/fr|mise à jour du même nom]]. Dans ce mode de jeu, une équipe e six joueurs doit faire face à une horde de robots tentant de transporter une bombe dans une des installations de Mann Co. . Des améliorations d'armes de classe et de [[Canteen/fr|Gourde]] peuvent être achetées au point de réapparition à l'aide d'argent que les joueurs peuvent récupérer en détruisant des robots (tous les robots ne lâchent pas de l'argent). Un bonus d'argent sera donné aux joueurs s'ils réussissent à récupérer tout l'argent de la vague. Toutes les classes et la plupart des armes ont différentes améliorations possibles telles que vitesse de déplacement, durée de la charge et quantité de munitions transportées. Survivre à toutes les vagues complète la mission. En complétant une mission pour la première fois, le joueur recevra une {{item link|Power Up Canteen}}. Il existe 4 [[Tour of Duty/fr|opérations]] et 23 [[Mann vs. Machine mission/fr|missions]] (certaines missions ne font partie d'aucune opérations dans Mann vs. Machine.
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'''Cartes Mann vs. Machine''':
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* [[Bigrock/fr|Bigrock]]
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* [[Coal Town/fr|Coal Town]]
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* [[Coaltown Event/fr|Coaltown Event]]
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* [[Decoy/fr|Decoy]]
 +
* [[Mannworks/fr|Mannworks]]
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{{clr}}
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{{anchor|training|train|Training|Training Mode}}
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==Mode d'Entrainement==
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[[Image:Training basic.png|right||180px|]]
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[[Image:Training offlinepractice.png|right||180px|]]
  
== Mode d'Entrainement (TR )==
 
[[Image:Training basic.png|right|180px|]]
 
 
{{Main|Training mode/fr|l1=Entraînement}}
 
{{Main|Training mode/fr|l1=Entraînement}}
  
Les cartes d'entraînement sont fabriquées spécialement pour apprendre aux personnes les bases du jeu ainsi que que des techniques avancées. Ce mode est arrivé avec la [[Mac Update/fr|Mac Update]], qui a introduit deux cartes officielles d'entraînement.
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{{Quotation|'''Le Sniper'''|C'est un vrai jeu d'enfant|sound=Sniper_award11_fr.wav}}
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Les cartes d'entraînement servent à apprendre aux personnes les bases du jeu ainsi que que des techniques avancées sur des cibles ou des bots. Ce mode est arrivé avec la {{update link|Mac Update}}, qui a introduit deux cartes officielles d'entraînement. L'entrainement hors-ligne permet de s'entrainer à des modes de jeu spécifiques et permet de régler la difficulté des bots.
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'''Cartes du Mode d'Entraînement''':
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* [[Dustbowl (Training)/fr|Dustbowl]]
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* [[Target/fr|Target]]
  
'''Cartes Officielles du Mode d'Entraînement :'''
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Brandon Reinhart a annoncé sur le Blog Officiel TF2 Blog le 28 Juillet 2010 que Corey Peters travaillait sur une autre carte d'entrainement officielle<ref name="newtraining">http://www.teamfortress.com/post.php?id=4130</ref>, bien que les détails sur la classe ou le mécanisme de jeu étudié soient inconnus à l'heure actuelle.
  
* [[Dustbowl (Training)|Dustbowl]]
+
Les classes actuellement disponibles à l'entrainement:
* [[Target (Training)|Target]]
+
* [[Soldier/fr|Soldier]]
 +
* [[Demoman/fr|Demoman]]
 +
* [[Engineer/fr|Engineer]]
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* [[Spy/fr|Spy]]
  
== Autres modes ==
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==Autres modes==
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{{anchor|high|highlanger|High}}
  
=== Highlander ===
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===Highlander===
[[Image:ETF2L_highlander_medal_Gold.png|right|100px|Highlander tournament prize]]
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[[Image:ETF2L_highlander_medal_Gold.png|right|100px|Prix du tournoi Highlander]]
{{Quotation|'''Le Demoman'''|Il ne peut y en avoir qu'un !|sound=Demoman_eyelandertaunt02.wav|en-sound=yes}}
 
  
Applicable à tous les modes de jeu existants, le mode ''Highlander'' restreint le nombre de joueurs par équipe à 9 et autorise seulement un joueur par classe dans chaque équipe. Il est utilisable dans tout les modes de jeux, et peut être activé en entrant ''mp_highlander 1'' dans la console serveur.
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{{Quotation|'''Le Demoman'''|Il ne doit en rester qu'un!|sound=Demoman_eyelandertaunt02.wav|en-sound=yes}}
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Applicable à tous les modes de jeu existants, le mode ''Highlander'' restreint le nombre de joueurs par équipe à 9 et autorise seulement un joueur par classe dans chaque équipe. Il est utilisable dans tout les modes de jeux, et peut être activé en entrant <code>mp_highlander 1</code> dans la console serveur.
  
 
L'idée du mode ''Highlander'', n'est pas nouvelle et a déjà été implémentée dans des plug-ins serveurs. Dans le patch du {{Patch name|2|3|2010}}, le mode ''Highlander'' a été officiellement ajouté au jeu.
 
L'idée du mode ''Highlander'', n'est pas nouvelle et a déjà été implémentée dans des plug-ins serveurs. Dans le patch du {{Patch name|2|3|2010}}, le mode ''Highlander'' a été officiellement ajouté au jeu.
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Le nom de ce mode est un référence au film [[w:fr:Highlander|Highlander]] ou la phrase "Il ne doit en rester qu'un!" est fréquemment utilisée; cela référence la limite d'un joueur par classe.
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===Mini-jeu de Duel===
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[[Image:Backpack Dueling Mini-Game.png|right|100px|{{item name|Dueling Mini-Game}}]]
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{{main|Dueling Mini-Game/fr|l1={{item name|Dueling Mini-Game}}}}
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{{Quotation|'''Le Spy'''|Nous allons régler ça d'homme à homme!|sound=Spy_meleedare01_fr.wav}}
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Ce mini-jeu est sortie avec la {{update link|Mann-Conomy Update}} le {{item name|Dueling Mini-Game}} est un objet d'action pouvant être acheté dans le [[Mann Co. Store/fr|Magasin Mann Co.]], [[trading/fr|échangé]], ou [[item drop system/fr|trouvé]]. Quand placé dans l'emplacement d'objet d'action, il peut être activé pour débuter un duel entre le joueur est un membre de l'équipe adverse, si ce dernier accepte le défi. Jusqu'à la fin du rond, les deux joueurs gagnent des points en tuant ou aidant à tuer l'adversaire. Le joueur avec le plus de points à la fin du roundgagne le "duel". Si un des joueurs se déconnecte ou quitte le match il ne peut plus participer à un duel pour un court moment. L'objet en lui-même a 5 usages maximum, et peut être utilisé sur toutes les cartes officielles. Après avoir participé à un duel, il vous sera décerné un {{item link|Bronze Dueling Badge}} qui peut devenir un badge d'argent, d'or et enfin de platine au fur et à mesure de victoires. Toutes les 10 victoires le joueur est offert un {{item name|Dueling Mini-Game}} supplémentaire.
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===Mode Tournoi===
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[[Image:Tournament_mode_example_1.jpg|right|200px|En-tête du mode Tournoi]]
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{{main|Tournament Mode/fr|l1=Mode Tournoi}}
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{{Quotation|'''Le Soldier'''|Dominé, hippie! T'as qu'a bosser!|sound=Soldier_DominationSoldier01.wav|en-sound=yes}}
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 +
Le mode Tournoi est utilisé sur les serveurs compétitifs. Il permet la création d'équipes personnalisées, et la possibilité de garder note des victoires de chacune des équipes au gré de multiples match.
 +
Une interface est présente pour nommer les équipes et une fois que les équipes sont organisées, elles doivent annoncer lorsqu'elles sont prêtes pour démarrer le jeu. En mode Tournoi, il n'y a pas de limite au nombre de joueurs par équipe et il n'y a pas d'[[Team balance/fr|Équilibrage automatique]].
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 +
===Mods Communautaires===
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[[Image:Tf2ware screenshot.png|right|200px|[[TF2Ware/fr|TF2Ware]], un mod communautaire par Mecha the Slag]]
 +
 +
{{main|Mods/fr|l1=Mods}}
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 +
{{Quotation|'''Le Soldier'''|N'amène pas une batte au champ de bataille, la guerre n'est pas un jeu.|sound=Soldier_DominationScout07.wav|en-sound=yes}}
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 +
Les mods communautaires sont des modes de jeu personnalisés, non-officiels, créés par des membres de la communauté. Ils peuvent aller de remake de modes de jeu de ''[[Team Fortress Classic/fr|Team Fortress Classic]]'' ou de nouveaux modes originaux et peut changer n'importe quoi dans le fonctionnement d'une classe, de ses capacités de base aux armes qu'elle utilise. Certains modes ajoutent de nouveaux ennemis auquels RED et BLU doivent faire face, ou créer un nouveau personnage que le joueur incarne. Certains mods ont été mentionnés par Valve sur le [[TF2 Official Blog/fr|Blog officiel de TF2]].
 +
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== Contenu inutilisé ==
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* Il existait un mode de jeu Messager en développement et qui a été annulé pour des raisons inconnues. Il existe encore des [http://wiki.teamfortress.com/w/images/8/82/Announcer_stop_courier_fr.wav répliques de l'Administratrice] prévues d'être utilisées dans ce mode de jeu.
  
 
== Voir aussi ==
 
== Voir aussi ==
 +
* [[Custom maps/fr|Cartes non-officielles]]
 
* [[Control point timing/fr|Temps de capture d'un point de contrôle]]
 
* [[Control point timing/fr|Temps de capture d'un point de contrôle]]
 
* [[Map name prefixes/fr|Préfixes des nom des cartes]]
 
* [[Map name prefixes/fr|Préfixes des nom des cartes]]
* [[Custom maps/fr|Cartes non-officielles]]
 
* [[List of maps/fr|Liste des Cartes]]
 
 
* [[Skybox list/fr|Liste des Skybox]]
 
* [[Skybox list/fr|Liste des Skybox]]
  
 +
==Références==
 +
<references/>
  
 
{{Maps nav}}
 
{{Maps nav}}
 +
{{Template:Mapping nav}}
 +
 +
[[Category:Lists/fr]]
 
[[Category:Mapping/fr]]
 
[[Category:Mapping/fr]]
[[Category:Game_modes/fr]]
+
[[Category:Game modes/fr]]

Revision as of 14:17, 10 February 2013


Le monde de Team Fortress 2
Pour une liste coplète des cartes, consultez Liste des cartes.

Ceci est la liste des modes de jeu de Team Fortress 2. Le jeu est initialement sorti avec seulement trois modes de jeu: Capture de Drapeau, Points de Contrôle et Contrôle territorial. De multiples Mise à Jour ont ajouté sept modes de jeu supplémentaires (Charge Utile, Arena, Roi de la Colline, Course à la Charge Utile, Mode Médieval, Livraison spéciale et Mann vs Machine) pour un total de dix modes de jeu officiels ainsi que 2 cartes d'entrainement. Ces modes de jeux se répartissent dans quelques 53 cartes officielles offrant à Team Fortress 2 une grande variété de style de jeu.

Arena

Article principal : Arena
Voir aussi : Astuces pour Arena
«
Je vous dis cela avec le pragmatisme cru du franc parlé: J'adore le mode Arena.
— Abraham Lincoln, Discours pour sa deuxième investiture, 1865
»

Les cartes de type Arena sont désignées pour garder la diversité des classes de Team Fortress 2, tout en se concentrant sur un combat entre deux équipes. Alors que les autres modes de jeu sont axés vers une large stratégie d'équipe, l'Arena se concentre sur le choix tactique de l'équipe lors d'une seul bataille. Les cartes Arena ont le préfixe arena_ .

Des cartes plus petites, à jouer plus rapidement sont caractéristique du mode Arena. La partie prend fin une fois qu'un équipe n'a plus de joueurs en vie, ou quand le point de contrôle est débloqué et capturé. Le point de contrôle central est débloqué une fois qu'une minute s'est écoulée. Les parties ont tendance à être très rapides, et hautement compétitives, avec l'importance de la composition d'une équipe, et des plans pour contrer la composition de l'équipe adverse. Le mode Arena est approprié pour des matches plus petit comme en trois-contre-trois, mais supporte tout aussi bien des batailles en douze-contre-douze. Arena fonctionne comme la Mort Subite: les réapparitions sont désactivées et il n'y a pas d'armoire de réapprovisionnement. Il y a généralement très peu, voire aucun kits de soin, et ils sont souvent situés loin de l'action principale, ou près de dangers environnementaux. Cela force l'équipe à compter sur des Medics, ou sur des Distributeur.

Les joueurs de l'équipe perdante devront peut-être passer un round pour conserver le nombre égal de joueurs entre les deux équipes ou pour laisser la place au joueurs qui attendaient en mode Spectateur (dû à la limite de la taille des équipes). Les joueurs de l'équipe gagnante en revanche n'ont jamais à passer un round.

Le bonus de critiques Première Victime est unique au mode de jeu Arena, et s'obtient en étant le premier à faire un victime. Ce bonus donne 5 secondes de coups critiques garantis. À remarquer qu'un Spy équipé du Dead Ringer accorde le buff Première victime à celui qui le "tue", même s'il a en fait survécu.

Cartes Arena:

Capture de drapeau

Gamemode ctf.png
Article principal : Capture de drapeau
«
Dis adieu à tes foutus dossiers, crétin!
Le Scout
»

Dans le mode de jeu Capture de drapeau, RED et BLU possèdent tout deux une base, chacune contenant une mallette de documents secrets (aussi appelé le drapeau). Le but de chacune des équipe est d'infiltrer la base ennemie et capturer leur documents un certain nombre de fois (la limite par défaut est de 3), avant que les ennemis fassent de même.

Les documents sont généralement placés loin dans le territoire de leur équipe, qui sont habituellement élaborés de manière symétrique, dans une salle appelée la "salle des documents". Pour voler les documents de l'ennemi, un joueur doit d'abord toucher les documents ennemis. Pendant qu'il porte les documents sur le dos, il doit les ramener dans la 'zone de capture' (indiquée par des bandes jaunes et noires) de son équipe, dans sa propre salle des documents. Après chaque capture réussie, l'équipe est récompensée par 10 secondes de tir critiques.

Si le porteur des documents est tué, ou si les documents sont posés par terre de manière intentionnelle, l'Administratrice l'annoncera aux équipes et la Mallette restera stationnaire pendant 60 secondes - un compteur au-dessus des documents montrera combien de temps il reste avant qu'ils ne retournent dans sa salle des documents. Durant ce temps, les documents peuvent être volés comme à la normale. A chaque fois que la Mallette retombe à terre, le compteur est réinitialisé. L'ennemi ne peut ni ramasser leurs propres documents, ni diminuer le temps du compteur de la Mallette. Les documents ne peuvent être ramassés par un joueur invulnérable (par ÜberCharge, ou sous l'effet du Bonk! Atomic Punch) et les porteur des documents ne peuvent devenir invulnérable. Les documents ne peuvent pas non plus être rammasés par un Soldier équippé du Propul'sauteur ou un Demoman utilisant l'Explo'sauteur. Les Spy invisibles ne peuvent prendre les documents que lorsque l'invisibilité est complètement désactivée. Aussi si un Spy prend les documents, il perdra son déguisement et ne pourra plus se déguiser ou devenir invisible. La seule exception est le Dead Ringer, qui fait lâcher les documents au Spy et le rend invisible normalement.

Si un joueur portant les documents meurt dans une partie inaccessible de la carte (ex. tomber dans une fosse ou par-dessus une falaise), les documents sont immédiatement rapportés à leur place, dans la salle des documents. Si aucune des équipes n'atteint la limite de capture avant la fin du temps imparti, la partie va passer en mode Mort subite.

Contrairement à la capture du drapeau dans d'autres jeux, vous pouvez capturer les documents adverses sans avoir ceux de votre équipe dans votre salle des documents.

Cartes Capture de drapeau:

Points de contrôle

Gamemode cp.png
Article principal : Point de Contrôle (mode de jeu)
Voir aussi : Points de Contrôle (objectif)
«
Ce point va pas s'capturer tout seul, par ici!
L'Engineer
»

Les points de contrôle sont des plateformes circulaires avec en leur centre une lumière et un hologramme de la couleur de l'équipe occupant actuellement le point (les points neutres ont une couleur blanche). Pour capturer un point appartenant à l'équipe ennemie, le joueurs doit simplement rester sur le point le temps que l'indicateur de possession du point se remplisse de la couleur de son équipe. Plus il y a de joueurs sur le point, plus rapide est la capture, bien qu'il y ait une limite de vitesse de capture. Les Scouts capturent deux fois plus vite les points que n'importe quelles classes, ainsi qu'un Soldier ou un Demoman (avec le Pain Train équipé). La capture ne peut pas progresser s'il y a des joueurs des deux équipes sur le point. Si tous les joueurs capturant le point sont tués ou partis avant la fin de la capture, l'avancement de la capture ne sera pas remis a zéro immédiatement mais va diminuer lentement. Il y a trois états pour un point de contrôle:

Il existe trois types de carte Points de Contrôle – Points de contrôle standards, Attaque/Défense, et Attaque/Défense Médiéval.

Points de contrôle standards

Les cartes Points de contrôle standards ou Points de contrôle linéaires sont structurées symétriquement. Les deux équipes démarrent avec deux points de contrôle possédés et un point de contrôle neutre au centre. L'équipe qui capture tout les points de contrôle gagne. Les cartes en Points de contrôle traditionelles passent en Mort Subite (ou Match Nul) si aucune équipe ne capture tout les points de contrôle avant la fin du temps imparti. Plus les points de contrôle s'approchent de la zone de réapparition de l'ennemi, plus le temps de capture est court.

Cartes Points de contrôle standards:

Attaque/Défense

Gamemode attackdefend.png
« »

Les cartes Attaque/Défense sont structurées asymétriquement. Les RED commencent avec tous les points sous leur contrôle. Les BLU gagnent si ils capturent tous les points des RED. Les points doivent être capturés ans un ordre spécifique (certaines cartes telles que Steel y font exception). Les RED gagnent si ils empêchent BLU de capturer leurs points de contrôle jusqu'à la fin du temps imparti. Les points capturés par les BLU sont habituellement verrouillés et ne peuvent être repris par les RED.

Les cartes Attaque/Défense peuvent être de styles variés. Comme les cartes Dustbowl et Egypt qui demandent que les BLU, capturent deux points de contrôles pour trois phases avant de gagner la partie. Si l'équipe attaquante ne gagne pas chaque phase, les équipes seront échangées et la partie recommence à la phase 1. D'autres cartes comme Gravel Pit et Junction autorisent les attaquants à capturer deux points de contrôle sans ordre particulier (points A ou B) avant d'attaquer le point de contrôle final (point C). Steel est une carte Attaque/Défense unique: capturer chaque point de contrôle mineur (points A, B ,C et D) rend plus facile d'accès accès le point principal (point E), en ouvrant plus de routes vers le point E ou en étendant des ponts vers le point pour que des classes sans capacité de saut spécial puissent le capturer.


Cartes Attaque/Défense:

Attaque/Défense Médiéval

Gette It Onne!
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Comment est ce que les hommes virils de Team Fortress 2 apparaissent sur un champ de bataille du dixième siècle ? C'est tout simple. La Soldier a énervé un magicien.
Valve
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Attaque/Défense Médiéval est une partie du Mode Médiéval, ajouté lors du Noël Australien. Il se joue comme une partie Attaque/Défense normale, mais avec un changement majeur: toutes les armes à feu sont enlevées, seules les Vielles Armes (Olde weapons en anglais, de Old: Vieux/Vieille), peuvent être utilisées et les joueurs lâchent des petits kits de soin au lieu d'arme. Le Chat par Texte est filtré (en Olde Anglais) pour ressembler à la langue de cette ère (d'une manière stéréotypée peu précise) et la carte est de thème Médiéval.

Carte Attaque/Défense Médiéval:

Roi de la Colline

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Article principal : Roi de la Colline
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Depuis leur découverte en 1895, les collines ont fasciné les rois.
La Mise à Jour Sans Classe
»

Roi de la Colline est similaire à Arena. Roi de la Colline se concentre sur un seul point de contrôle au centre de la carte, lequel est verrouillé ou neutre au début de la partie. Les équipes doivent atteindre le point de contrôle et le capturer dès qu'il devient disponible. Une fois que le point est capturé, le compte à rebours de leur équipe commencera en partant à 3 minutes. Si l'équipe ennemie arrive à capturer le point, c'est leur compte à rebours qui descendra, alors que celui de l'autre équipe s'arrêtera au moment de la capture adverse. La première équipe à épuiser les 3 minutes lorsqu'elle possède le point gagne.

Charge utile

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Article principal : Charge Utile
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En avant, superbe wagon!
Le Heavy
»

Dans les cartes Charge Utile, l'équipe BLU doit pousser un wagon bourré d'explosifs, à travers une série de points-repère jusque dans la base RED, sous une certaine limite de temps. Les membres de l'équipe BLU poussent le chariot en se tenant à côté - plus il y a de monde autour, plus vite il avancera. Un joueur RED se tenant proche du chariot l'empêchera d'aller plus loin quel que soit le nombre de BLU le poussant. Si aucun joueur BLU ne pousse le chariot après 30 secondes, le chariot commencera à reculer jusqu'à ce qu'il rejoigne un point-repère, la zone de réapparition BLU, une pente montante ou qu'un joueur BLU recommence à pousser. Le chariot agit comme un Distributeur de niveau 1 pour l'équipe BLU (ainsi que les Spies ennemis déguisés) pour redonner santé et munitions à ceux qui le pousse. Les joueurs à l'avant du wagon ne reçoivent pas toujours des munitions.

Ces cartes ont parfois des chemins à sens unique du côté BLU, qui sont parfois fermées jusqu'à ce qu'un point spécifique soit capturé.

Certaines cartes comme Gold Rush, Hoodoo et Thunder Mountain sont séparées en 3 phases que les BLU doivent traverser pour gagner. Les stages 1 à 2 ont 2 points-repère, alors que le stage 3 en a 3 (2 pour Hoodoo), en comptant le point final. Badwater Basin et Upward sont composés d'une phase avec 4 points-repère en comptant le dernier. Avancer le chariot jusqu'au prochain point-repère donne aux BLU du temps supplémentaire ; l'avancer jusqu'au point final change la carte pour la phase suivant. Quand le chariot atteint le dernier point de la dernière phase, la charge utile explose, détruisant la base RED, symbolisant la victoire des BLU.

Cartes Charge utile:

Course à la charge utile

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Article principal : Course à la charge utile
«
Deux équipes. Deux bombes. Deux wagons. Un résultat hilarant.
Résumé du mode de jeu
»

Contrairement aux cartes standard de Charge Utile, les Course à la Charge Utile donnent un wagon aux deux équipes RED et BLU, ainsi les équipes ne sont plus limitées à l'attaque ou la défendre. Pour gagner, chaque équipe doit réussir à pousser leur wagon jusque dans le territoire ennemi, en empêchant simultanément l'autre équipe de faire de même. Comme dans le mode Charge Utile, les membres d'une équipe poussent le wagon en étant à côté, lequel ira plus vite si plus de membres sont proches et s'arrêtera si un membre de l'équipe adverse y est aussi.

Contrairement au mode Charge Utile, le chariot ne reculera pas après un certain temps et il n'y a pas de temps limite; la carte ne se terminera que lorsqu'une équipe arrivera au dernier point. Chaque chariot fonctionne comme un Distributeur pour leur équipe (et les Spies ennemis déguisés), donnant santé et munitions pour ceux qui le pousse. Des morceaux des rails peuvent avoir des plans inclinés sur lesquelles les chariots reculera s'il n'est pas poussé constamment.

Les cartes de Course à la Charge Utile peuvent ou pas être séparées en plusieurs phases.

Cartes Course à la charge utile:

Contrôle territorial

Article principal : Contrôle Territorial

Dans Contrôle territorial le but est de capturer toute la carte en prenant des territoires. Chaque partie est choisie au hasard selon 6 agencements possibles dans une situation de 'points contre points' ou chaque équipe tente de capturer le point de contrôle ennemi tout en défendant le leur. Quand une équipe capture le point de contrôle ennemi, le round suivant a lieu dans une autre partie de la carte choise aléatoirement. Après qu'une équipe ai capturé les quatre territoires, cette équipe doit alors capturer la base de l'ennemi. Si le point de contrôle de la base est capturé (la tour radar des RED ou la centrale électrique des BLU), l'équipe en attaque gagne. Quand le round suivant commence, les territoires sont réinitialisés et un nouvel agencement aléatoire est choisi. Le Contrôle Territorial n'est pas très populaire.

Dans un round CT, (esauf dans les bases BLU/RED), si aucun point de contrôle n'est capturé à la fin des 8 minutes limites, le jeu passe en mode Mort Subite.

Carte Contrôle territorial:

Livraison spéciale

Gamemode sd.png
Article principal : Livraison spéciale

Livraison spéciale est un mode de jeu sortie avec la Mise à Jour Pyromania. Dans ce mode, une malette d'Australium neutre doit être transportée à la fusée de Poopy Joe avant que l'équipe ennemie ne fasse de même. Si un joueur transportant l'Australium est tué, seul les joueurs de son équipe peuvent le récupérer. Si aucun équipier ne récupère la mallette après quelques secondes, elle retourne à sa position d'origine. Le joueur avec l'Australium doit être sur la plate-forme s'élevant au compartiment de la tête de la fusée et rester sur la plate-forme jusqu'à ce que l'Australium soit placé dans le compartiment, ce qui lance la fusée et remporte la manche.

Carte Livraison spéciale:

Mann vs. Machine

Article principal : Mann vs. Machine
Gamemode mvm.png
«
Plus de débris, moins de soucis!
Le Heavy
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Mann vs. Machine est un Mode de jeu sorti avec la mise à jour du même nom. Dans ce mode de jeu, une équipe e six joueurs doit faire face à une horde de robots tentant de transporter une bombe dans une des installations de Mann Co. . Des améliorations d'armes de classe et de Gourde peuvent être achetées au point de réapparition à l'aide d'argent que les joueurs peuvent récupérer en détruisant des robots (tous les robots ne lâchent pas de l'argent). Un bonus d'argent sera donné aux joueurs s'ils réussissent à récupérer tout l'argent de la vague. Toutes les classes et la plupart des armes ont différentes améliorations possibles telles que vitesse de déplacement, durée de la charge et quantité de munitions transportées. Survivre à toutes les vagues complète la mission. En complétant une mission pour la première fois, le joueur recevra une Gourde Améliorante. Il existe 4 opérations et 23 missions (certaines missions ne font partie d'aucune opérations dans Mann vs. Machine.


Cartes Mann vs. Machine:

Mode d'Entrainement

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Training offlinepractice.png
Article principal : Entraînement
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C'est un vrai jeu d'enfant
Le Sniper
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Les cartes d'entraînement servent à apprendre aux personnes les bases du jeu ainsi que que des techniques avancées sur des cibles ou des bots. Ce mode est arrivé avec la Mise à Jour Mac, qui a introduit deux cartes officielles d'entraînement. L'entrainement hors-ligne permet de s'entrainer à des modes de jeu spécifiques et permet de régler la difficulté des bots.

Cartes du Mode d'Entraînement:

Brandon Reinhart a annoncé sur le Blog Officiel TF2 Blog le 28 Juillet 2010 que Corey Peters travaillait sur une autre carte d'entrainement officielle[1], bien que les détails sur la classe ou le mécanisme de jeu étudié soient inconnus à l'heure actuelle.

Les classes actuellement disponibles à l'entrainement:

Autres modes

Highlander

Prix du tournoi Highlander
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Il ne doit en rester qu'un!
Le Demoman
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Applicable à tous les modes de jeu existants, le mode Highlander restreint le nombre de joueurs par équipe à 9 et autorise seulement un joueur par classe dans chaque équipe. Il est utilisable dans tout les modes de jeux, et peut être activé en entrant mp_highlander 1 dans la console serveur.

L'idée du mode Highlander, n'est pas nouvelle et a déjà été implémentée dans des plug-ins serveurs. Dans le patch du Patch du 3 février 2010, le mode Highlander a été officiellement ajouté au jeu.

Le nom de ce mode est un référence au film Highlander ou la phrase "Il ne doit en rester qu'un!" est fréquemment utilisée; cela référence la limite d'un joueur par classe.

Mini-jeu de Duel

Mini-jeu de duel
Article principal : Mini-jeu de duel
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Nous allons régler ça d'homme à homme!
Le Spy
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Ce mini-jeu est sortie avec la Mise à Jour Mann-Conomy le Mini-jeu de duel est un objet d'action pouvant être acheté dans le Magasin Mann Co., échangé, ou trouvé. Quand placé dans l'emplacement d'objet d'action, il peut être activé pour débuter un duel entre le joueur est un membre de l'équipe adverse, si ce dernier accepte le défi. Jusqu'à la fin du rond, les deux joueurs gagnent des points en tuant ou aidant à tuer l'adversaire. Le joueur avec le plus de points à la fin du roundgagne le "duel". Si un des joueurs se déconnecte ou quitte le match il ne peut plus participer à un duel pour un court moment. L'objet en lui-même a 5 usages maximum, et peut être utilisé sur toutes les cartes officielles. Après avoir participé à un duel, il vous sera décerné un Badge de duelliste de bronze qui peut devenir un badge d'argent, d'or et enfin de platine au fur et à mesure de victoires. Toutes les 10 victoires le joueur est offert un Mini-jeu de duel supplémentaire.

Mode Tournoi

Article principal : Mode Tournoi
«
Dominé, hippie! T'as qu'a bosser!
Le Soldier
»

Le mode Tournoi est utilisé sur les serveurs compétitifs. Il permet la création d'équipes personnalisées, et la possibilité de garder note des victoires de chacune des équipes au gré de multiples match. Une interface est présente pour nommer les équipes et une fois que les équipes sont organisées, elles doivent annoncer lorsqu'elles sont prêtes pour démarrer le jeu. En mode Tournoi, il n'y a pas de limite au nombre de joueurs par équipe et il n'y a pas d'Équilibrage automatique.

Mods Communautaires

TF2Ware, un mod communautaire par Mecha the Slag
Article principal : Mods
«
N'amène pas une batte au champ de bataille, la guerre n'est pas un jeu.
Le Soldier
»

Les mods communautaires sont des modes de jeu personnalisés, non-officiels, créés par des membres de la communauté. Ils peuvent aller de remake de modes de jeu de Team Fortress Classic ou de nouveaux modes originaux et peut changer n'importe quoi dans le fonctionnement d'une classe, de ses capacités de base aux armes qu'elle utilise. Certains modes ajoutent de nouveaux ennemis auquels RED et BLU doivent faire face, ou créer un nouveau personnage que le joueur incarne. Certains mods ont été mentionnés par Valve sur le Blog officiel de TF2.

Contenu inutilisé

  • Il existait un mode de jeu Messager en développement et qui a été annulé pour des raisons inconnues. Il existe encore des répliques de l'Administratrice prévues d'être utilisées dans ce mode de jeu.

Voir aussi

Références