Infection Zombie
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Infection Zombie est un mode de jeu créé par la communauté ajouté dans la mise à jour Scream Fortress XV dans le Patch du 9 octobre 2023. L'équipe RED (dit les « humains » ou les « survivants ») se battent pour survivre contre une horde de zombies dans l'équipe BLU.
Sommaire
Gameplay
Au début de la manche, tous les joueurs sont dans l'équipe RED et ont un petit temps de préparation pour mettre en place leurs défenses. Après un court minuteur, un nombre (selon le nombre de l'équipe RED) aléatoire de joueurs sont choisis pour devenir infectés. Si un joueur RED meurt, il passe dans l'équipe BLU et joue un zombie. BLU gagne si elle réussit à infecter tous les humains, à l'inverse, l'équipe RED gagne si au moins un humain est en vie.
Humains
- Des mini-crits sont donnés aux trois derniers humains en vie[1]. Lorsqu'il ne reste plus qu'un humain, les dégâts sont des coups critiques[2].
Armes modifiées
- Le Huntsman et le Composé renforcé infligent le double des dégâts[3].
- La Arbalète du Croisé infligent le triple des dégâts[3].
- Les miniguns du Heavy infligent une pénalité de dégâts de 40 %[3].
- Les mitrailleuses infligent 60 % de dégâts en moins[3].
Zombies
- Les zombies sont essentiellement limités aux armes de corps à corps (faisant 65 de dégâts), cependant, chaque classe zombie a une capacité spéciale ou passive.
- Les zombies ne peuvent pas infliger de coups critiques, ramasser des packs de munitions ou de santé et ne lâchent pas des packs de munitions lorsqu'ils meurent (sauf l'Engineer s'il a une grenade EMP non utilisée)[4].
- Les zombies ne prennent pas de dégâts de chute[5].
- Tous, sauf le Scout et le Heavy, si un zombie n'est pas considéré en plein combat, il reçoit un petit bonus de vitesse de déplacement. Cela disparaît après avoir frappé ou été frappé par un humain[6].
- Tous les zombies sont équipés d'une Âme Maudite-par-le-Vaudou, laissent des traces de pas vertes Halloween Spell effect, and have a voice modifier applied that deepens their voice.
- Les zombies explosent lorsqu'ils meurent et lâchent un petit kit de soin (les Pyros zombie n'en lâchent pas)[7].
Capacités des zombies
Classe | Capacités | Délai avant réutilisation | Icône de l'ATH |
---|---|---|---|
Scout Zombie | Vitesse démoniaque
Passif : +75 % de vitesse de déplacement (520 Hu/s) et +25 % de hauteur de saut.[8] |
N/D | |
Soldier Zombie | Bond
Capacité : saut dans les airs dans la direction où le joueur regarde. Atterir sur la tête d'un joueur résulte en un étouridissement similaire aux Bottes de Combat. |
5 secondes[11] | |
Pyro Zombie | Souffle du dragon
Ability: Shoot a Dragon's Fury fireball. The initial cast of the fireball can reflect projectiles and airblast enemies. |
5 secondes[11] | |
Demoman Zombie | Charge explosive
Capacité : charge explosive, similaire à la charge lorsque le Demoman porte un bouclier, infligeant 275 points de dégâts dans un rayon de 150 Hammer units.[15] |
6 secondes[11] | |
Heavy Zombie | Le blindé
Passif : inflige 220 % de dégâts, immunisé contre le recul,[14] 35% de résistance aux dégâts, 50% de résistance aux mitrailleuses, et augmentation de la résistance aux reculs.[16] |
N/D | |
Engineer Zombie | Grenade IEM
Capacité : lancement d'une grenade EMP, désactivant temporairement tout bâtiment pendant 6,5 secondes et infligeant 110 après 3,5 secondes dans un rayon de 500 Hammer Units.[17] |
9 secondes[11] | |
Medic Zombie | Soins
Capacité : se soigne et « s'Übercharge » lui-même ainsi que ses coéquipiers dans un rayon de 275 Hammer units autour de lui. |
7 secondes[11] | |
Sniper Zombie | Crachat
Capacité : crache une boule d'acide qui, lorsqu'elle atterrit, endommage les humains et les bâtiments qui se trouvent dessus. |
10 secondes[11] | |
Spy Zombie | Révéler
Capacité : marquage des humains dans un rayon autour de lui, révèle leur position par des contours. |
10 secondes[11] |
Stratégie
Cartes
Les cartes Infection Zombie portent le préfixe zi_
; les cartes communautaires sont identifiées en caractères italiques.
Template:Zombie Infection maps
Historique des mises à jour
- Ajout de cartes : Atoll, Devastation, Murky, Sanitarium et Woods.
- Updated
zi_murky
,zi_atoll
,zi_devastation_final1
, andzi_sanitarium
[23]- These changes are aimed to make playing as a Zombie more engaging, and to weaken the Human meta of bunkering without hurting their ability to roam and fight
- Zombie Spy is now passively cloaked, only losing his cloak for 3 seconds when attacking or using his "Reveal" ability
- This change will allow Zombie Spy to circumvent Sentry Guns that are watching large areas, and allow him to sneak into or around strongholds
- Zombie Soldier's "Pounce" ability is now significantly higher, and has a 5 second cooldown (from 8)
- These changes will bolster Zombie Soldier's role as a Recon pick and a roof buster, capable of launching through sentry fire
- Zombie Sniper's "Spit" ability now damages buildables
- Zombie Sniper now drops a puddle of spit on death
- Both of these changes will make you feel like you're contributing more with your spit, and if that's not enough, you at least get to drop one on death to cause a small area of denial
- Zombie Pyro no longer drops small health kits
- Zombie Pyro's "Hellspawn" passive now releases a flaming explosion on death on top of the existing Gas Passer cloud
- These changes should strengthen their afterburn capability, and make them a scarier threat if you let them too close
- Zombie Heavy's "Tank" ability now adds the Battalion's Backup buff (immunity to critical hits, 35% resistance to regular damage, and a 50% resistance to Sentry Gun damage)
- Zombie Heavy deals 20% increased melee damage
- Sentry and crit resistance will bring Zombie Heavy's effective hp up much higher, buffing his role as a tank that you really oughta stay away from. His slower speed is unchanged, so you're still able to run. The changes will just make bunkering much more difficult with him around.
- Zombie Engineer's EMP no longer rolls on shallow surfaces, and now does 110 damage instead of fractional damage
- This change will turn EMP grenades into a much more immediate threat, instantly breaking mini Sentry Guns, crippling level 1 Sentry Guns, and wounding other buildings
- Zombie Scout's "Speed Demon" passive now comes and additional 25% jump height boost
- Zombie Scout already has a triple jump, but increasing jump height will make him even more of a pest buzzing around your head, and better at climbing onto roofs once a hold is destroyed
- 1/5 of the server will be converted to zombies at the end of setup (from 1/6), and will also round up
- It's become clear that there simply aren't enough zombies selected at the start of the round. Initial pushes should be easier to perform with a couple more units.
- Sentry Guns deal 40% damage to zombies (from 60%)
- Engineers are simply way too oppressive. The Dispenser is invaluable for the sake of ammo, and the sentry still has use as a knockback tool, but now should be significantly less frustrating to play against.
- Demoman shield items no longer halve the damage taken by zombies
- He was just too strong and incredibly unfun to duel. The extended reach of swords is already amazing against melee-only characters. His strong maneuverability is unchanged.
- Zombie Medic Heal cooldown reduced to 7 seconds (previously 11)
- All Zombies except for Scout, heavy, and Spy, now have +25 HP (from +10)
- Zombie Spy is now passively cloaked, only losing his cloak for 3 seconds when attacking or using his "Reveal" ability
- Fixed a bug where Zombie Demo could detonate himself before the charge had started
- Fixed a bug where Bonk! Atomic Punch could persist through Zombie conversion
- Fixed various issues caused by Zombie Demo surviving his own charge
- Fixed issues with the Zombie HUD not correctly displaying certain strings
- Fixed exploit related to adding additional time
- Added additional HIDEHUD bits to remove irrelevant HUD elements when playing Zombie
- Added an instructional video (Thanks Funicular!)
- These changes are aimed to make playing as a Zombie more engaging, and to weaken the Human meta of bunkering without hurting their ability to roam and fight
Bugs
- Les brûlures causées par la combustion sur coup du Pyro Zombie ne déclenchent pas de sons lors de dégâts infligés.[24]
Contenu inutilisé
- Les zombies sous l'effet du Jaraté devaient à l'origine prendre des coups critiques au lieu de mini-crits, comme du code commenté le suggère[25].
Gallery
Références
Lors de mises à jour futures, le code aura probablement été déplacé de quelques lignes voire entièrement déplacé.
- ↑ Message du chat quand il ne reste que trois humains.
- ↑ Message du chat quand il ne reste qu'un humain.
- ↑ a b c d vscript\infection\infection.nut:L563-670
- ↑ a b c d e f g h i j k vscripts\infection\const.nut:L167-210
- ↑ vscripts\infection\infection.nut:L525-526
- ↑ vscripts\infection\infection.nut:L516-531
- ↑ vscripts\infection\infection.nut:L378 (explosion du corps) et L360 (dépôt du bidon d'essence)
- ↑ vscripts\infection\const.nut:L99
- ↑ vscripts\infection\think.nut:L151
- ↑ vscripts\infection\ability.nut:L225
- ↑ a b c d e f g vscripts\infection\const.nut:L17-28
- ↑ vscripts\infection\infection.nut:L349
- ↑ vscripts\infection\infection.nut:L695-713
- ↑ a b vscripts\infection\const.nut:L42-50
- ↑ vscripts\infection\ability.nut:L64-67
- ↑ vscripts\infection\const.nut:L229
- ↑ a b vscripts\infection\ability.nut:L10-29
- ↑ vscripts\infection\const.nut:L334-335
- ↑ vscripts\infection\ability.nut:L59-62
- ↑ vscripts\infection\ability.nut:L320
- ↑ a b vscripts\infection\ability.nut:L32-50
- ↑ vscripts\infection\ability.nut:L53-56
- ↑
zi_woods
was updated too, but not mentioned - ↑ Vidéo montrant le bug.
- ↑ vscripts\infection\infection.nut:L548
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