Difference between revisions of "Capture the Flag/pt-br"

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{{DISPLAYTITLE:Capture a Bandeira}}
 
{{DISPLAYTITLE:Capture a Bandeira}}
[[Image:Ctf 2fort bridge ss.png|thumb|right|300px|A área da ponte no centro de [[2Fort/pt-br|2Fort]].]]
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[[File:Ctf 2fort bridge ss.png|thumb|right|300px|A área da ponte no centro de {{map link|2Fort}}.]]
[[Image:CTF DoubleCross RedBase.png|thumb|right|300px|A área da ponte sobre a fenda da [[Double Cross/pt-br|Double Cross]].]]
 
{{Quotation|'''The Scout'''|Wave goodbye to ya secret crap, dumbass!<br/>Diga adeus pra sua merda secreta, idiota!|sound=Scout_specialcompleted05.wav}}
 
 
'''Capture a Bandeira''' (do inglês, ''Capture the Flag'' ou ''CTF'') possui ambos os times [[RED/pt-br|RED]] e [[BLU/pt-br|BLU]] com suas próprias pastas de [[Intelligence/pt-br|Inteligências]] (conhecidas como bandeiras). O objetivo para os dois times é capturar a Inteligência do inimigo continuamente até que eles cheguem ao limite de capturas (o limite padrão é 3), enquanto impedem o inimigo de fazer o mesmo. Se nenhum time completar o limite de capturas até o tempo acabar, a partida irá para o modo [[Sudden Death/pt-br|Morte Súbita]].
 
  
{{anchor|CTF maps|Capture the Flag maps|maps|Maps}}
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[[File:CTF DoubleCross RedBase.png|thumb|right|300px|A área da ponte sobre o abismo de {{map link|Double Cross}}.]]
== Mapas ==
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{{Quotation|'''O Scout'''|Diga adeus pra sua porcaria secreta, idiota!|sound=Scout specialcompleted05.wav|en-sound=yes}}
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'''Capture a Bandeira''' (''Capture the Flag'' ou ''CTF'') é um [[List of game modes/pt-br|modo de jogo]] em que tanto [[RED/pt-br|RED]] quanto [[BLU/pt-br|BLU]] possuem suas próprias maletas de [[#Inteligência|Inteligência]] (também chamada de bandeira). O objetivo de ambas as equipes é capturar a Inteligência da equipe inimiga continuamente até alcançarem o limite de captura do jogo (3 por padrão) enquanto a impede de fazer o mesmo. Se nenhuma equipe completar o limite de capturas antes do tempo acabar, a partida entra no modo [[Sudden Death/pt-br|Morte Súbita]] (a menos que uma das Inteligências tenha sido pega e ainda esteja em jogo, caso em que o [[Overtime/pt-br|tempo extra]] ocorre até que as Inteligências de ambas as equipes estejam seguras de novo).
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== Inteligência ==
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[[File:Carried Intel.png|thumb|180px|right|Um [[Scout/pt-br|Scout]] carregando a Inteligência.]]
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A Inteligência, também conhecida como "{{botignore|intel}}", "bandeira/''flag''" ou "maleta/''briefcase''", é a bandeira e objetivo do modo de jogo Capture a Bandeira. É uma maleta da cor da equipe com um teclado numérico para o cadeado na frente e papeis saindo de suas juntas. Ao ser pega por um inimigo, a maleta brilha na cor da equipe do carregador e emite partículas de papéis e um longo rastro da cor da equipe.
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== Jogabilidade ==
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Durante uma rodada de Capture a Bandeira, cada equipe recebe sua própria Inteligência, localizada em sua seção do mapa. Ela deve ser pega deste local pela equipe inimiga e entregue em um ponto definido, geralmente a zona de captura onde sua própria Inteligência se encontra.
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A Inteligência pode ser pega por qualquer jogador inimigo que andar até ela, mas não pode ser interagida ou movida por jogadores aliados. Uma vez pega por um jogador, a Inteligência aparece em suas costas e o [[Announcer/pt-br|Anunciador]] notifica ambas as equipes sobre o ocorrido. O indicador da Inteligência localizado na [[Heads-up display/pt-br|interface]] então aponta na direção do carregador, o qual deve sair da base inimiga e voltar à sua própria. Carregadores podem ser vistos por seus respectivos colegas de equipe através de um contorno verde, amarelo ou vermelho (com base em sua vida atual) que pode ser visto através de paredes.
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Enquanto carregam a Inteligência, jogadores tornam-se mais vulneráveis. Adicionalmente, certas condições podem resultar no jogador sendo incapaz de pegar e carregar a Inteligência.
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* Carregadores da Inteligência não podem usar [[Teleporters/pt-br|Teletransportadores]].
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* A [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] da {{item link|Medi Gun}} não pode ser usada no carregador da Inteligência, nem um jogador pode pegar a Inteligência enquanto ÜberCarregado por esta arma (as ÜberCargas de todas as outras Armas Médicas podem ser ativadas e funcionam tanto no Medic quanto em seu paciente, mesmo se um deles estiver carregando a Inteligência).
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* [[Scout/pt-br|Scouts]] são incapazes de beber {{item link|Bonk! Atomic Punch}} enquanto carregam a Inteligência e não podem pegá-la enquanto sob seus efeitos.
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* [[Soldier/pt-br|Soldiers]] equipados com o {{item link|Rocket Jumper}} e [[Demoman/pt-br|Demomen]] equipados com o {{item link|Sticky Jumper}} são incapazes de carregar a Inteligência.
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* [[Spy/pt-br|Spies]] são incapazes de carregar a Inteligência enquanto [[Cloak/pt-br|camuflados]], entretanto podem pegá-la enquanto [[Disguise/pt-br|disfarçados]], o que os leva a perder o disfarce. Spies são incapazes de se disfarçar ou camuflar enquanto carregam a Inteligência.
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* A Inteligência é largada se o carregador for morto ou entrar em uma [[Respawn/pt-br#Reabastecimento|área de reabastecimento]].
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* [[Engineer/pt-br|Engineers]] que usem o {{item link|Eureka Effect}} podem se teletransportar através da provocação da arma, mas a Ineligência é largada no local do qual se teletransportaram.
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Uma vez que a Inteligência é levada a um ponto de captura, a equipe bem-sucedida recebe 1 ponto no indicador da Inteligência e 10 segundos de [[Critical hits/pt-br#Impulsos críticos|impulso crítico]]. Não há a necessidade da Inteligência da equipe capturando a Inteligência inimiga estar em seu ponto de captura no momento da captura.
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A Inteligência pode ser largada manualmente se o jogador carregando-a prossionar o botão de largar item ([[List of default keys/pt-br|tecla padrão]]: {{Key|L}}). Uma vez largada, um anel temporizador aparece sobre a Inteligência. Se os 60 segundos padrões se passarem sem que um aliado a pegue de novo, ela é automaticamente retornada à sua posição original na base da equipe. Se um aliado a pegar e largar a Inteligência em seguida, o temporizador é reiniciado. As equipes devem defender a Inteligência largada durante este período ou arriscam perdê-la.
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Se o carregador da Inteligência for morto por certos perigos ambientais que impedem que a Inteligência largada seja pega, tal como um [[Environmental death/pt-br#Pitfall|abismo]], ela é retornada à sua posição original. Esta função é inerente ao código do mapa e não à Inteligência em si, tendo que ser manualmente adicionada ao mapa por seu criador. Todos [[List of maps/pt-br|mapas oficiais]] da [[Valve/pt-br|Valve]] compartilham esta função para perigos sem fundo específicos<!--specific bottomless hazards-->, porém [[Custom maps/pt-br|mapas personalizados]] podem não utilizá-la.
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== {{anchor|Strategy}} Estratégia ==
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{{main|Community Capture the Flag strategy/pt-br|l1=Estratégia da Comunidade para o modo Capture a Bandeira}}
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== {{anchor|CTF maps|Capture the Flag maps|maps|Maps}} Mapas ==
 
{{main|List of maps/pt-br|l1=Lista de mapas}}
 
{{main|List of maps/pt-br|l1=Lista de mapas}}
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Mapas de Capture a Bandeira têm o prefixo '''ctf_'''; mapas da comunidade são identificados com fonte itálica.
 
Mapas de Capture a Bandeira têm o prefixo '''ctf_'''; mapas da comunidade são identificados com fonte itálica.
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{{Maps table|Capture the Flag}}
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== Conquistas relacionadas ==
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=== {{Class link|Scout}} ===
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{{Achievement table
 +
| 1 = {{Show achievement|Scout|Belittled Beleauger}}
 +
      {{Show achievement|Scout|Round Tripper}}
 +
| 2 = {{Show achievement|Scout|No Hitter}}
 +
      {{Show achievement|Scout|Triple Steal}}
 +
}}
  
{| class="wikitable grid"
 
! class="header" |
 
! class="header" | Mapa
 
! class="header" | Nome do arquivo
 
|-
 
| [[File:Ctf 2fort bridge ss.png|100px|link=2fort/pt-br]]
 
| '''[[2Fort/pt-br|2Fort]]'''
 
| ctf_2fort
 
|-
 
| [[File:CTF DoubleCross RedBase.png|100px|link=Double Cross/pt-br]]
 
| '''[[Double Cross/pt-br|Double Cross]]'''
 
| ctf_doublecross
 
|-
 
| [[File:CTF Sawmill Center.png|100px|link=Sawmill (Capture the Flag)/pt-br]]
 
| '''[[Sawmill (Capture the Flag)/pt-br|Sawmill]]'''
 
| ctf_sawmill
 
|-
 
| [[File:CTF Turbine Center.png |100px|link=Turbine/pt-br]]
 
| '''''[[Turbine/pt-br|Turbine]]'''''
 
| ctf_turbine
 
|-
 
| [[File:Ctfwell04.png|100px|link=Well (Capture the Flag)/pt-br]]
 
| '''[[Well (Capture the Flag)/pt-br|Well]]'''
 
| ctf_well
 
|}
 
  
{{anchor|Intel|intel|Flag|flag|Briefcase|briefcase|Intelligence}}
+
=== {{Class link|Pyro}} ===
 +
{{Show achievement|Pyro|Cooking the Books|width=50%}}
 +
 
 +
 
 +
=== {{Class link|Heavy}} ===
 +
{{Show achievement|Heavy|Crime and Punishment|width=50%}}
 +
 
 +
 
 +
=== {{Class link|Engineer}} ===
 +
{{Show achievement|Engineer|Trade Secrets|width=50%}}
  
== Inteligência ==
 
[[File:Carried Intel.png|thumb|180px|right|Um [[Scout/pt-br|Scout]] carregando a Inteligência.]]
 
  
A Inteligência, também conhecida como a "{{botignore|intel}}", "bandeira/''flag''", ou "pasta/''briefcase''", é a bandeira e objetivo do [[Game mode/pt-br|modo de jogo]] Capture a Bandeira. Ela aparece como uma pasta da cor do time, que possui um teclado numérico para o cadeado na frente e papeis saindo de suas juntas. Ao ser pega por um inimigo, a pasta perde parcialmente sua cor e irá soltar partículas de papéis e uma trilha colorida da cor do time a que ela pertence.
+
=== {{Class link|Sniper}} ===
 +
{{Achievement table
 +
| 1 = {{Show achievement|Sniper|Have a Plan}}
 +
| 2 = {{Show achievement|Sniper|Robbin' Hood}}
 +
}}
  
{{anchor|Role}}
+
== Histórico de atualizações ==
=== Funções ===
+
{{Update history|
Durante um round de Capture a Bandeira, cada time recebe sua própria inteligência, localizada dentro da seção deles do mapa. Ela deve ser tomada desse local pelo time oposto e retornada para um ponto definido, geralmente a "zona de captura" é onde a inteligência deles está.
+
'''{{Patch name|10|8|2007}}''' (pré-lançamento)
 +
* Agora, Morte Súbita só começa no modo CTF se ambas as bandeiras estiverem em suas respectivas bases.
  
A Inteligência pode ser tomada por um jogador inimigo que andar sobre ela. E então ela irá para suas costas e a [[Administrator/pt-br|Administrator]] irá anunciar para ambos os times que a Inteligência foi tomada. O indicador de Inteligência localizado na [[HUD/pt-br|HUD]] irá então apontar na direção do carregador que deve tirá-la da base inimiga e levá-la para a sua própria.
+
'''{{Patch name|10|10|2007|date-only=yes}}''' ([[Team Fortress 2/pt-br|Lançamento]])
 +
* Adição do modo Capture a Bandeira.
 +
* Adição de mapa: 2Fort.
  
Enquanto carrega a inteligência, acontecem muitas desvantagens. Primeiro, um jogador não pode usar [[Teleporter/pt-br|Teleporters]]. A [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCharge]] de um [[Medic/pt-br|Medic]] não pode ser usada no carregador da Inteligência, e um jogador também não pode pegá-la enquanto está sob seus efeitos. [[Scout/pt-br|Scouts]] não pódem beber [[Bonk! Atomic Punch/pt-br|Bonk! Atomic Punch]] enquanto estão com a Inteligência, e também não podem pegá-la após usar. [[Spy/pt-br|Spies]] não podem pegar a Inteligência enquanto estão [[Cloak/pt-br|invisíveis]], mas podem pegá-la enquanto estão [[Disguise/pt-br|disfarçados]], ainda que ele desapareça automaticamente. Além disso, o Spy não pode se disfarçar ou ficar invisível enquanto carrega a Inteligência, e fazer isso irá derrubar a Inteligência automaticamente. Finalmente, a Inteligência é derrubada automaticamente se o carregador morrer ou entrar em uma [[Resupply area/pt-br|Área de Reabastecimento]].
+
'''{{Patch name|11|7|2007}}'''
 +
* Correção de vulnerabilidade que permitia que jogadores se teletransportassem com a Inteligência.
  
Quando o a Inteligência for retornada ao ponto de captura, o time vencedor irá ganhar um ponto mostrad no Indicador de Inteligência, e irá receber dez segundos de [[Crit boost/pt-br|impulso Crítico]].
+
'''{{Patch name|11|20|2007}}'''
 +
* Atualização de registros do servidor de capturas de bandeira para detalhar o número de capturas e o valor {{code|tf_flag_caps_per_round}}.
  
A Inteligência pode ser derrubata manualmente se o jogador a carregando apertar o botão de derrubar (por padrão "L"). Quando derrubada, um timer do tipo relógio irá aparecer sobre a Inteligência. Quando os 60 segundos (por padrão) tiverem passados sem um inimigo pegá-la novamente, ela é automaticamente retornada a sua posição original na base do time. Se um inimigo pegá-la, mas logo depois derrubá-la, o timer irá resetar. Os times devem defendê-la durante esse periodo, ou arriscar perde-la novamente. Caso o carregador da Inteligência for morto por um [[Environmental death/pt-br|perigo ambiental]] que previna a Inteligência derrubada de ser tocada, como o abismo sem fundo em [[Double Cross/pt-br|Double Cross]], ela será automaticamente retornada para sua posição original. Essa função está presente no código do próprio mapa, e não da Inteligência, e então deve ser adicionada manualmente por seu criados. Por tanto, enquanto todos os [[List of maps/pt-br|mapas oficiais]] feitos pela [[Valve/pt-br|Valve]] têm essa característica, nem todos os [[Custom maps/pt-br|mapas personalizados]] podem utilizar essa função.
+
'''{{Patch name|1|25|2008}}'''
 +
* Adição de mapa: Well (Capture a Bandeira).
  
{{anchor|Strategy}}
+
'''{{Patch name|3|20|2008}}'''
== Estratégia ==
+
* Atualização do modo CTF para lembrar do jogador que roubou a Inteligência da base inimiga e recompensar aquele jogador se a bandeira for capturada por outra pessoa.
{{anchor|General}}
 
===Geral===
 
*Bons jogadores e times em partidas de CTF possuem um balanceamente entre ambas ofensa, tentando capturar a Inteligência inimiga, e defesa, tentando proteger a própria. Na maioria dos casos, é importante ter pelo menos um ou dois jogadores constantemente devotados em defender a Inteligência, ja que a maioria das classes não são móveis o suficiente para atacar e defender ao mesmo tempo. Também é muito importante para os jogadores defendendo se comunicarem com o resto do time que pode não estar prestando atenção, para informá-los caso a Inteligência precise de mais defesa. Do mesmo modo, jogadores atacando se concentrando em roubar a Inteligência inimiga deve informar o time da localização da Inteligência derrubada, e pedir ajuda extra para sair do território inimigo.
 
**Muitos times se apoiam nos Engineers para defender a CTF. Ainda que Engineers certamente são ótimos para o trabalho, achar que Engineers sozinhos podem evitar que a Inteligência seja tomada é um erro. Não há algo como uma Sentry Gun que defenda perfeitamente a Inteligência sozinha, mesmo se colocada na sala da Inteligência. Engineers são vitais na defesa de um mapa CTF, mas é importante ter outras classes por perto para ajudar na defesa também.
 
  
*Extrema agressão de um time inteiro pode ser ruim, já que isso concentra os inimigos dentro do território deles, fazendo muito mais difícil pegar a Inteligência, e também deixa o time agressivo aberto a capturas fáceis.
+
'''{{Patch name|6|19|2008}}''' ({{update link|Pyro Update}})
 +
* Adição de mapa: Turbine.
  
*Quanto mais rápido qualquer tentativa de captura inimiga for parada, há menos chances de sua Inteligência ser levada para uma área mais difícil de se defender.
+
'''{{Patch name|2|24|2009}}''' ({{update link|Scout Update}})
 +
* Correção de bug obscuro em que espectadores eram capazes de carregas a bandeira.
  
*Mapas de CTF variam em termos de quão defensível a Inteligência é. [[2Fort/pt-br|2Fort]] é notavel por ser orientada a defesa, mas [[Double Cross/pt-br|Double Cross]] tem um acesso muito mais aberto e fácil para a sala da Inteligência, e beneficia times que estão sendo extremamente agressivos em suas tentativas de captura.
+
'''{{Patch name|4|20|2009}}'''
 +
* Agora, Scouts largam a Inteligência se a estiverem carregando se beberem {{item link|Bonk! Atomic Punch}}.
  
* Todos os mapas de CTF têm estruturas similares em geral. Sempre há diversas rotas para acessar a sala da Inteligência, uma que é diretamente acessível para todas as classes mas com muito tráfego e óbvia, e uma ou duas que são ou maiores em termos de distância ou somente acessível para as classes mais móveis. Por exemplo, as três rotas principais em 2Fort são através do Battlements (onde Snipers ficam), através do "the grate", e pelo "the courtyard". Em [[Turbine/pt-br|Turbine]], essas rotas são através do "meio" (a rota direta pelo meio do mapa), "spawn", ou a "ventilação" (os tubos de ventilação).
+
'''{{Patch name|8|13|2009}}''' ({{update link|Classless Update}})
 +
* Adição de mapa: Sawmill (Capture a Bandeira).
 +
* Agora, capturar a bandeira no modo CTF concede à equipe capturadora inteira 10 segundos de [[Critical hits/pt-br#Impulsos críticos|impulso crítico]].
  
*A área do meio da maioria dos mapas é geralmente aberta e facilmente coberta por Snipers. Geralmente há uma batalha constante pelo controle dessa parte do mapa. O meio do mapa também é o único local onde ambos os times de defesa e ofensa podem ocorrer simultaneamente, já que a Inteligência de um dos times sempre tem que passar por essa área para acessar a base do time para uma captura.
+
'''{{Patch name|12|17|2009}}''' ({{update link|WAR! Update}})
 +
* Adição de mapa: Double Cross.
  
*Lembre-se dos Críticos por Captura! Geralmente impulsos de Críticos podem permitir a um time que ganhou uma captura conseguir outra logo após passar pelo time inimigo. Fique em algum canto até que os Crits do inimigo tenham passado. Se você está prestes a capturar a Inteligência, informe seu time para que eles possam atacar. Em jogos muito fechados ou competitivos, passe a Inteligência para um jogador defendendo como um Engineer para capturar de um modo que poder de fogo útil não seja disperdiçado.
+
'''{{Patch name|10|6|2010}}'''
 +
* Agora, a {{item name|Your Eternal Reward}} não disfarça mais Spies se estiverem carregando a bandeira.
  
*Scouts e Spies são com certeza as melhores classes para alcance, pegar e mover a Inteligência mesmo quando ela está bem defendida. Mesmo se eles forem mortos logo após tocar a Inteligência, eles podem conseguir tempo para um verdadeiro ataque para furar as defesas. Scouts e Spies são ótimos para penetrar nas salas de Inteligência e levar a Inteligência para pelo menos fora da base inimiga. Contra times inimigos vigilantes, ajuda de outras classes é geralmente necessária para traze-la até a base, mas cada ajuda vale. Aviso aos defensores: dêm uma brecha para Scouts e Spies, e eles levam para longe.
+
'''{{Patch name|1|19|2011}}'''
 +
* Adição de efeito de brilho a entidades de Inteligência da equipe quando não estiverem sendo carregadas.
  
*A [[Compression Blast/pt-br|Compression Blast]] do Pyro é um modo muito efetivo de previnir e até mesmo desfazer um progresso de captura de Inteligência. Pelo menos um Pyro é vital para defender a Inteligência derrubada.
+
'''{{Patch name|4|15|2011}}'''
 +
* {{Undocumented}} Agora, Inteligências não aparecem mais nas costas dos jogadores carregando-as.
  
*Se você está carregando a Inteligência e o time inimigo está tentando lhe derrubar com a Compression Blast ou outra habilidade, derrube a Inteligência antes que eles apaguem seu progresso.
+
'''{{Patch name|5|5|2011}}''' ({{update link|Replay Update}})
 +
* Correção da não exibição da Inteligência em jogadores ao ser carregada em mapas CTF.
  
*Se você está carregando a Inteligência e uma classe mais rápida como um Scout está por perto, derrube a Inteligência para que ele possa pegá-la. A Inteligência irá chegar a sua área de captura muito mais rápido desse modo.
+
'''{{Patch name|6|27|2012}}''' ({{update link|Pyromania Update}})
 +
* Agora, jogadore aliados brilham ao carregarem a bandeira.
 +
* Correção de casos raros em que a bandeira podia cair do mundo.
  
*A pontuação da captura pode determinar o quão agressivos os times podem se arriscar a jogar. Se um time está a um ponto da vitória e o outro não está, o time perdendo irá geralmente tentar defender a qualquer custo e tentar forçar um Sudden Death ou Stalemate. O time lider pode arriscar ser muito agressivo, no entanto ele pode perder sua liderança se muitos jogadores escolherem não defender. Por esse motivo, mesmo um time que poça parecer completamente perdido pode ter pelo menos um jogador tentando capturar a Inteligência inimigo, se não por outro motivo para forçar o time inimigo para defender.
+
'''{{Patch name|7|25|2014}}'''
 +
* Correção de travamento do cliente relacionado à interface de CTF.
 +
* Correção da não atualização correta da interface de CTF.
  
{{anchor|Class Specific}}
+
'''{{Patch name|1|15|2015}} 1'''
===Específico por Classe===
+
* Correção da incapacidade do {{cl|Medic}} de ativar uma [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] da {{item link|Quick-Fix}} e da {{item link|Vaccinator}} enquanto carrega a Inteligência.
{| class="wikitable grid" cellpadding="0" cellspacing="0"
 
! class="header" colspan="1" width="100"| Classe
 
! class="header" | Estratégia
 
|-
 
| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[Image:Scout.png|100x100px|link=Scout/pt-br]]<br>[[Scout match-ups/pt-br|Scout]]
 
| A velocidade e manobralidade fazem do Scout uma escolha óbvia para ladrão da Inteligência. Usar o [[Bonk! Atomic Punch/pt-br|Bonk! Atomic Punch]], [[Force-A-Nature/pt-br|Force-A-Nature]] e o [[Sandman/pt-br|Sandman]] é uma grande combinação para um Scout que quer capturar a Inteligência, já que suas habilidades de passar pelas defesas inimigas, utilizar rotas alternativas, e fugir com sucesso são maximizadas. Além de pegar a Inteligência, o Scout também pode ser útil para irritar Snipers inimigos, sendo uma distração com o Bonk!, e também como uma classe "equilibrada", já que pode jogar tanto na ofensa quando na defesa.
 
|-
 
| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[Image:Soldier.png|100x100px|link=Soldier/pt-br]]<br>[[Soldier match-ups/pt-br|Soldier]]
 
| Como um combatente geral forte, o Soldier pode jogar em qualquer papel em CTF. A habilidade de [[Rocket jump/pt-br|Rocket jump]] e a velocidade extra do [[Equalizer/pt-br|Equalizer]] pode fazer o Soldier efetivo em tomar rotas alternativas e inesperadas para a sala da Inteligência, e ele é uma das poucas Classes capazes de lidar sozinha com Engineers inimigos ou outras defeas que podem estar protegendo a Inteligência. Na defesa, foguetes são ótimos para atrapalhar o movimento de carregadores da Inteligência.
 
|-
 
| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[Image:Pyro.png|100x100px|link=Pyro/pt-br]]<br>[[Pyro match-ups/pt-br|Pyro]]
 
| O Pyro é brilhante na defesa de CTF, mantendo a área em volta da Inteligência livre de Spies. Como em qualquer partida, o Pyro também é um guarda excelente para posições do Engineer, atrapalhando ataques e desligando ÜberCharges inimigas e tentativas de Sap. O Compression Blast é uma ferramenta vital para previnir a Inteligência de ser pegue, e também pode ser usada para previnir ou inverter o movimento do carregador da Inteligência. Quando se trata de defender a Inteligência derrubada, o Pyro deve fazer parte da defesa.
 
|-
 
| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[Image:Demoman.png|100x100px|link=Demoman/pt-br]]<br>[[Demoman match-ups/pt-br|Demoman]]
 
| Além de seu papel normal de lidar com dano massivo e destruir Sentry Guns inimigas, o Demoman tem muitas outras opções em CTF. A natureza longa e geralmente defensiva de rounds com certeza ajudam em ganhar bonus em velocidade e saúde com a [[Eyelander/pt-br|Eyelander]]. A [[Scottish Resistance/pt-br|Scottish Resistance]] é ótima para selar acessos múltiplos para a base e Inteligência enquanto está na defensiva, e também para desativar armadilhas similares de Demomen inimigos na ofensa. Armadilhas com stickies em Inteligêcias derrubadas podem parar uma tentativa de captura instantaneamente, mas nem sempre são o melhor modo de previnir a Inteligência de ser tocada da primeira vez. Cuidado com Scouts usando Bonk! e Spies usando Dead Ringer ao ativar suas armadilhas, já que elas serão gastas inutilmente.
 
|-
 
| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[Image:Heavy.png|100x100px|link=Heavy/pt-br]]<br>[[Heavy match-ups/pt-br|Heavy]]
 
| Ainda que o meio de mapas CTF é geralmente um território perigodo para o Heavy devido aos Snipers, as bases dos times são geralmente muito mais apertadas e um bom Heavy com a ajuda de um Medic pode se tornar uma força quase imparável nesses locais. Heavies são excelentes para defender um assalto para a Inteligência que está sendo trazida por um parceiro mais rápido, já que ir até a sala da Inteligência leva muito tempo para ir e também para voltar. Sempre deixe que outro parceiro pegue a Inteligência, a não ser que você sejá a única escolha. Na defesa, o Heavy pode ser um bom Spy-checker e pode usar sua saúde alta para bloquear passagens ou outras rotas para previnir a entrada ou saíde de inimigos. A [[Natascha/pt-br|Natascha]] é ótima para desacelerar inimigos carregando a Inteligência e deixá-los abertos a ataques fáceis.
 
|-
 
| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[Image:Engineer.png|100x100px|link=Engineer/pt-br]]<br>[[Engineer match-ups/pt-br|Engineer]]
 
| O Engineer dá uma primeira linha de defesa vital contra a tática de captura mais fácil em CTF - o Scout. Mesmo Sentry Guns posicionadas medianamentes podem completamente impedir tentativas de captura de Scout, e diferente de jogadores, Sentry Guns nunca ficam cansadas de esperar por inimigos. Tédio pode, no entanto, ser comum para Engineers em mapas CTF, especialmente durante partidas onde o time inimigo não esteja tentando tanto para capturar sua Inteligência. Isso pode ser o maior buraco para Engineers em CTF, pois já que o seu time pensa que você tem a Inteligência sob segurança, e caso você falhe em ser vigilante, há na verdade pouco no caminho da primeira pessoa que finalmente decida roubar sua Inteligência. Ainda que muitos jogadores tentem aliviar seu tédio como Engineers ao construir bases em locais avançados ou até mesmo na base inimiga, o melhor é construí-la sempre perto de sua própria Inteligência. Mapas de TF2 quase nunca são grandes o bastante para precisar de Teleporters para o time, e Teleporters na verdade podem ser ruins se eles deixarem seu time longe da base. A Sentry Gun é geralmente bem colocada quando perto da Inteligência, se não Scouts com Bonk! podem passar por ela, mas caso haja mais Engineers no seu time você pode ganhar mais liberdade para construir em outras áreas de seu território. Nunca construa uma Sentry logo sobre sua Inteligência, já que Spies podem sappealas e escapar com a Inteligência sem serem mortos. Ficar perto da base tem a vantágem de ficar perto de um Armário de Reabastecimento, e você pode até recuar até lá carregando uma construção durante momentos de perigo extremo e reconstruí-la quando tudo estiver limpo. Ainda que a base do Engineer pode proteger a Inteligência de muitos perigos e grande parte de inimigos sozinhos, chame ajuda se parecer que você esteja sendo seriamente atacado. Medics ou Spies junto a outras classes podem derrubá-lo rapidamente, então lute por tempo enquanto chama ajuda. Em muitos mapas é possível usar sua Sentry e Dispender para bloquear acesso por corredores e portas diferentes. Finalmente, sempre lembre-se de mover ou reconstruir suas construções onde sua Inteligência foi derrubada. Uma Dispenser e uma Sentry são importantes para ajudar seu time a continuar a defender a Inteligência sem ter que procurar por munição.
 
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| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[Image:Medic.png|100x100px|link=Medic/pt-br]]<br>[[Medic match-ups/pt-br|Medic]]
 
| Muitos jogadores sabem como os Medics são vitais para sustentar qualquer tipo de ofensa no território inimigo. Nem todos notam que eles também são muito importantes para manter as defesas do time em seu próprio território também. Além de ficar perto de [[Resupply Locker/pt-br|Armários de Reabastecimento]] e talvez de Engineers amigos e suas Dispensers, não há realmente muitas vantágens em lutar em seu próprio território comparado em lutar no território inimigo quando você está cara-a-cara com um ataque inimigo. Sem Medics para curar imediatamente e dar overheal, o time inimigo pode facilmente vencer as defesas de seu time por tempo o suficiente para roubar a Inteligência. Simplesmente porque você vai para o respawn quando você morre não ajuda em uma situação crítica, e previnir seus parceiros de morrer é exatamente o que o Medic tem que fazer. Quando jogar como Medic, é geralmente fácil de ficar vivo o suficiente para conseguir uma [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCharge]] se você não deixar seu território, ainda que se você não estiver curando parceiros feridos, o processo será mais lento. As coisas ficam mais difíceis se você quiser usar a ÜberCharge na base inimiga. Na maioria dos casos, Snipers e Spies inimigos são suas principais preocupações, particularmente se você cruzar o meio do mapa. Dependendo da situação, você deve evitar o território Sniper inteiramente e tentar tomar rotas alternativas para o lado inimigo como através de tuneis de esgoto. Quando entrar no território inimigo, a ÜberCharge deve ser usada idealmente para passar pelas defesas de Engineers e chegar na Inteligência.
 
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| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[Image:Sniper.png|100x100px|link=Sniper/pt-br]]<br>[[Sniper match-ups/pt-br|Sniper]]
 
| "Ir para o deck de Snipers e atirar em todas as cabeças que vir" pode resumir como a maioria das pessoas jogam como Sniper em CTF. Ainda que isso com certeza ajude seu time, é importante não ficar tão focado que você esqueça de fazer outras coisas, como defender sua Inteligência. Snipers ruins geralmente esquecem de ouvir ao alerta da Inteligência assim como todos. Já que Snipers geralmente ficam em seus cantos no mapa, eles devem sempre estar disponíveis para ajudar a parar o ladrão da Inteligência, e responder imediatamente. [[Jarate/pt-br|Jarate]] é excelente contra Spies usando o Dead Ringer que podem ser incrivelmente difíceis de parar ao pegar a Inteligência, e o [[Huntsman/pt-br|Huntsman]] pode ser muito útil para lidar com Heavies na sua base. Finalmente, muitos jogadores não esperam que Snipers fiquem em qualquer outro lugar além dos decks de Sniper, mas você pode facilmente pegar alvos mais vitais de você escolher pontos diferentes do mapa, como os esgotos em 2Fort.
 
|-
 
| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[Image:Spy_RED.png|100x100px|link=Spy/pt-br]]<br>[[Spy match-ups/pt-br|Spy]]
 
| Há muito espaço para criatividade e maldade para o Spy em CTF. Em contraste à pressão de tempo em alguns modos como [[Arena/pt-br|Arena]], rounds de CTF podem ser longos o suficiente para Spies chegarem a bons lugares para causar todos os tipos de problemas. Usando o [[Cloak and Dagger/pt-br|Cloak and Dagger]], a base inimiga pode se tornar seu solo, permitindo-o se infiltrar em praticamente todos os lugares com tempo e paciência o sufuente, completamente anônimo a seus inimigos. No entanto, isso dependerá no nível de habilidade e vigilância do time inimigo. Se você se atrapalhar e se expor ou for morto várias vezes, você irá descobrir que nem toda a paciência do mundo irá te levar a algum lugar com Pyros vasculhando tudo. Spy-checking aleatórios acontecem o tempo todo, então nunca pense que você pode se esconder em um lugar e ficar completamente salvo. Quando você se infiltrar com sucesso, a verdadeira diversão começa. Você pode dar informação das linhas inimgas para seus aliados, incluindo a localização de Sentry Guns e armadilhas com Sticky bombs. Bons Spies podem guiar o Scout do seu time para a Inteligência, sappear Sentry Guns permitindo-os capturá-la, e então ajudar a completar a captura no caminho caso o Scout seja morto. Spies também são excelentes em resetar o timer da Inteligência já que eles podem alcançá-la com a invisibilidade. O [[Dead Ringer/pt-br|Dead Ringer]] é uma ferramenta muito útil para esse propósito já que ele o permite aproximar-se do inimigo sem medo de ser morto imediatamente. Além de causar pânico na base inimiga, Spies também são excelentes defensores ao se tornar um perigo sério para Heavies e Medics inimigos que poderiam avançr em seu território. Um excelente modo de conseguir stabs faceis é usar as Sentry Guns de seu próprio time como distrações.
 
|}
 
  
{{anchor|Gallery}}
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'''{{Patch name|7|23|2015}} nº 1'''
== Galeria ==
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* Correção da capacidade de carregar a bandeira com o {{item link|Rocket Jumper}} e o {{item link|Sticky Jumper}}.
{{anchor|Flags}}
 
=== Bandeiras ===
 
<gallery perrow=3>
 
  
file:Intel red idle.png|A pasta da Inteligência [[RED/pt-br|RED]].
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'''{{Patch name|10|6|2015}}''' ({{update link|Invasion Community Update}})
file:Intel blu idle.png|A pasta da Inteligência [[BLU/pt-br|BLU]].
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* Adição de mapa: 2Fort Invasion.
file:Intel neutral idle.png|A pasta da Inteligência neutra.
 
file:Intel red pickedup.png|A pasta da Inteligência RED (ao ser pega).
 
file:Intel blu pickedup.png|A pasta da Inteligência BLU (ao ser pega).
 
file:Intel neutral pickedup.png|A pasta da Inteligência neutra (ao ser pega).
 
file:Oldredflag.png|A velha bandeira do time vermelho.
 
file:Oldblueflag.png|A velha bandeira do time azul.
 
file:Oldneutralflag.png|A velha bandeira neutra.
 
</gallery>
 
  
'''Notas'''
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'''{{Patch name|12|17|2015}}''' ({{update link|Tough Break Update}})
# A Inteligência Neutra é uma versão branca da pasta padrão que aparece em arquivos do jogo. Ela ainda não foi usada pela Valve em [[List of maps/pt-br|mapas oficiais]], no entanto, foi incluida por eles para uso da comunidade em [[Game modes/pt-br|modos de jogo]] personalizados (como "Uma Bandeira CTF/''Single Flag CTF''", [[FortWars/pt-br|FortWars]], e "Server de achievement").
+
* Adição de mapa: Landfall.
# Como um substituto para estágios antigos, Valve usou versões modificadas das [[Unused flags/pt-br|bandeiras]] do ''[[Team Fortress Classic/pt-br|Team Fortress Classic]]'', que ainda podem ser encontradas nos arquivos do jogo, contendo rostos do time de desenvolvedores de TF. O rosto da bandeira vermelha é o de Robin Walker, co-criador da série ''[[Team Fortress/pt-br|Team Fortress]]'.
 
  
{{anchor|Related Achievements}}
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'''{{Patch name|3|28|2018}} nº 1'''
==Achievements Relacionados==
+
* Adição de {{code|[[Sawmill (Capture the Flag)/pt-br|ctf_sawmill]]}}, {{code|[[Well (Capture the Flag)/pt-br|ctf_well]]}}, {{code|[[2Fort Invasion/pt-br|ctf_2fort_invasion]]}} e {{code|[[Foundry (Capture the Flag)/pt-br|ctf_foundry]]}} ao Modo Casual.
==={{Icon class|Scout}} [[Scout/pt-br|Scout]]===
 
{{Achievement table
 
| 1 = {{Show achievement|Scout|Belittled Beleauger}}
 
      {{Show achievement|Scout|Round Tripper}}
 
| 2 = {{Show achievement|Scout|No Hitter}}
 
      {{Show achievement|Scout|Triple Steal}}
 
}}
 
  
==={{Icon class|Pyro}} [[Pyro/pt-br|Pyro]]===
+
'''{{Patch name|12|3|2020}}''' ({{update link|Smissmas 2020}})
{{Show achievement|Pyro|Cooking the Books|width=50%}}
+
* Adição de mapa: Snowfall.
  
==={{Icon class|Heavy}} [[Heavy/pt-br|Heavy]]===
+
'''{{Patch name|12|2|2021}}''' ({{update link|Smissmas 2021}})
{{Show achievement|Heavy|Crime and Punishment|width=50%}}
+
* Adição de mapa: Doublefrost.
  
==={{Icon class|Engineer}} [[Engineer/pt-br|Engineer]]===
+
'''{{Patch name|10|5|2022}}''' ({{update link|Scream Fortress 2022}})
{{Show achievement|Engineer|Trade Secrets|width=50%}}
+
* Adição de mapas: Crasher e Helltrain.
  
==={{Icon class|Sniper}} [[Sniper/pt-br|Sniper]]===
+
'''{{Patch name|12|5|2022}}''' ({{update link|Smissmas 2022}})
{{Achievement table
+
* Adição de mapa: Frosty.
| 1 = {{Show achievement|Sniper|Have a Plan}}
 
| 2 = {{Show achievement|Sniper|Robbin' Hood}}
 
 
}}
 
}}
  
{{anchor|Update history}}
+
== Bugs ==
== Histórico de atualização ==
+
[[File:glowingplayernointel.jpg|thumb|300px|Um Demoman BLU com um contorno como se estivesse carregando a bandeira, sendo que não a está carregando.]]
'''[[November 7, 2007 Patch/pt-br|Atualização de 7 de Novembro de 2007]]'''
+
 
* Corrigido exploit que permitia a jogadores teleportarem com a Inteligência
+
* Ocasionalmente, o estado no centro inferior da interface não muda quando um jogador pega ou larga a Inteligência.
'''[[November 20, 2007 Patch/pt-br|Atualização de 20 de Novembro de 2007]]'''
+
* Raramente, certas respostas relacionadas à bomba de [[Mann vs. Machine/pt-br|Mann vs. Máquina]] podem ser reproduzidas quando um jogador carregando a Inteligência é morto.
* Atualizada entradas no log do servidor em capturas para detalhar o número de capturas e o valor de tf_flag_caps_per_round
+
* Se um jogador estiver carregando a Inteligência quando o mapa é reiniciado, o jogador que tinha a Inteligência continua a brilhar na rodada seguinte até que outro jogador pegue a Inteligência ou até morrer.
'''[[October 6, 2010 Patch/pt-br|Atualização de 6 de Outubro de 2010]]'''
 
* [[Your Eternal Reward/pt-br|Your Eternal Reward]] não mais disfarça Spies se eles estiverem carregando a Inteligência.
 
'''[[January 19, 2011 Patch/pt-br|Atualização de 19 de Janeiro de 2011]]'''
 
* Acidionado efeito brilhando para a entidade Inteligência enquanto não está sendo carregada.
 
  
== Trivia ==
+
== Notas ==
* Quando carregada por um jogador, a Inteligência terá uma trilha de papéis por onde passar.
+
* A maleta da Inteligência Neutra é uma versão branca da maleta padrão que aparece nos arquivos do jogo. Ela permanece não utilizada pela Valve em [[List of maps/pt-br|mapas oficias]]; no entanto, ela foi incluída pela Valve para ser usada por desenvolvedores da comunidade em [[List of game modes/pt-br|modos de jogo]] personalizados (tais como "Single Flag CTF", [[FortWars/pt-br|FortWars]] e "Servidores de Conquistas"). Valve posteriormente empregou uma versão da Inteligência neutra como a maleta inicial do modo [[Special Delivery (game mode)/pt-br|Entrega Espacial]], com a Inteligência sendo remodelada para ser uma maleta explosiva.
* Com a [[August 13, 2009 Patch/pt-br|Atualização Sem-Classe]], o visual da Inteligência quando carregada foram melhoradas para facilitar a detecção do carregador.
+
** Certas maletas personalizadas usadas em mapas criados pela comunidade, como {{map link|2Fort Invasion}} e {{map link|Helltrain}}, também seguem esta tendência, com versões neutras não utilizadas.
* Há uma opção que permite a servidores escolherem a duração do Crit-boost em uma captura, ou desativala completamente ({{code|tf_ctf_bonus_time}}).
+
* Valve utilizou versões modificadas das [[Unused flags/pt-br|bandeiras]] de [[Team Fortress Classic/pt-br|''Team Fortress Classic'']] como modelos provisórios durante os primeiros estágios de desenvolvimento, as quais ainda podem ser encontradas os arquivos do jogo e apresentam os rostos da equipe de desenvolvimento do ''Team Fortress 2''. O rosto visto na bandeira vermelha é o de Robin Walker, cocriador da série [[Team Fortress/pt-br|''Team Fortress'']], enquanto a bandeira azul tem o rosto de Charlie Brown.
* Diferentemente do modo CTF em outros jogos, capturas podem ser feitas mesmo se o inimigo tem sua inteligência.
+
* Certas [[Achievements/pt-br|conquistas]] relacionadas à Inteligência podem ser obtidas em {{map link|Doomsday}}, um mapa do modo Entrega Espacial.
* Antigamente, pegar a Inteligência iria dar um Crit-boost para o time.
+
* Há uma opção que permite que servidores especifiquem a duração do impulso crítico obtido ao capturar uma Inteligência ou mesmo desabilitá-lo por completo ({{code|tf_ctf_bonus_time}}).
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== Galeria ==
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=== Bandeiras ===
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File:Intel red idle.png|A maleta da Inteligência [[RED/pt-br|RED]].
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File:Intel blu idle.png|A maleta da Inteligência [[BLU/pt-br|BLU]].
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File:Intel neutral idle.png|A maleta da Inteligência neutra.
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File:Intel red pickedup.png|A maleta da Inteligência RED (pega).
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File:Intel blu pickedup.png|A maleta da Inteligência BLU (pega).
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File:Intel neutral pickedup.png|A maleta da Inteligência neutra (pega).
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File:Invasion Intel red idle.png|A maleta da Inteligência RED de {{map link|2Fort Invasion}}.
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File:Invasion Intel blu idle.png|A maleta da Inteligência BLU de 2Fort Invasion.
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File:Invasion Intel neutral idle.png|A maleta da Inteligência neutra de 2Fort Invasion.
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File:Invasion Intel red pickedup.png|A maleta da Inteligência RED de 2Fort Invasion (pega).
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File:Invasion Intel blu pickedup.png|A maleta da Inteligência BLU de 2Fort Invasion (pega).
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File:Invasion Intel neutral pickedup.png|A maleta da Inteligência neutra de 2Fort Invasion (pega).
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File:Doublefrost Intel RED Idle.png|O presente RED de {{map link|Doublefrost}}.
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File:Doublefrost Intel BLU Idle.png|O presente BLU de Doublefrost.
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File:Doublefrost Intel Neutral Idle.png|O presente neutro de Doublefrost.
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File:Doublefrost Intel RED Pickedup.png|O presente RED de Doublefrost (pego).
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File:Doublefrost Intel BLU Pickedup.png|O presente BLU de Doublefrost (pego).
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File:Doublefrost Intel Neutral Pickedup.png|O presente neutro de Doublefrost (pego).
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File:Helltrain Coal Flag RED.png|O núcleo de carvão RED de {{map link|Helltrain}}.
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File:Helltrain Coal Flag BLU.png|O núcleo de carvão BLU de Helltrain.
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File:Helltrain Coal Flag Neutral.png|O núcleo de carvão neutro de Helltrain.
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File:Crasher Briefcase Barrel.png|O barril RED e BLU de {{map link|Crasher}}.
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File:Snowfall Intel RED Idle.png|O presente RED de {{map link|Snowfall}}.
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File:Snowfall Intel BLU Idle.png|O presente BLU de Snowfall.
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=== Galeria ===
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File:Oldredflag.png|A bandeira antiga da equipe vermelha.
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File:Oldblueflag.png|A bandeira antiga da equipe azul.
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File:Oldneutralflag.png|A bandeira neutra antiga.
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File:Intel Carrier Glow.png|Brilhos da maleta e de seu carregador.
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File:Intel_carried.png|Carregadores emitem um rastro de [[Particle effects/pt-br#Efeitos na jogabilidade|partículas]] de papel.
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{{anchor|See also}}
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{{Maps Nav}}
== Veja também ==
 
{{Maps nav}}
 
  
 
[[Category:Game modes/pt-br]]
 
[[Category:Game modes/pt-br]]
 
[[Category:Gameplay/pt-br]]
 
[[Category:Gameplay/pt-br]]
 
[[Category:Strategy/pt-br]]
 
[[Category:Strategy/pt-br]]

Latest revision as of 23:15, 8 November 2023

A área da ponte no centro de 2Fort.
A área da ponte sobre o abismo de Double Cross.
Diga adeus pra sua porcaria secreta, idiota!
O Scout

Capture a Bandeira (Capture the Flag ou CTF) é um modo de jogo em que tanto RED quanto BLU possuem suas próprias maletas de Inteligência (também chamada de bandeira). O objetivo de ambas as equipes é capturar a Inteligência da equipe inimiga continuamente até alcançarem o limite de captura do jogo (3 por padrão) enquanto a impede de fazer o mesmo. Se nenhuma equipe completar o limite de capturas antes do tempo acabar, a partida entra no modo Morte Súbita (a menos que uma das Inteligências tenha sido pega e ainda esteja em jogo, caso em que o tempo extra ocorre até que as Inteligências de ambas as equipes estejam seguras de novo).

Inteligência

Um Scout carregando a Inteligência.

A Inteligência, também conhecida como "intel", "bandeira/flag" ou "maleta/briefcase", é a bandeira e objetivo do modo de jogo Capture a Bandeira. É uma maleta da cor da equipe com um teclado numérico para o cadeado na frente e papeis saindo de suas juntas. Ao ser pega por um inimigo, a maleta brilha na cor da equipe do carregador e emite partículas de papéis e um longo rastro da cor da equipe.

Jogabilidade

Durante uma rodada de Capture a Bandeira, cada equipe recebe sua própria Inteligência, localizada em sua seção do mapa. Ela deve ser pega deste local pela equipe inimiga e entregue em um ponto definido, geralmente a zona de captura onde sua própria Inteligência se encontra.

A Inteligência pode ser pega por qualquer jogador inimigo que andar até ela, mas não pode ser interagida ou movida por jogadores aliados. Uma vez pega por um jogador, a Inteligência aparece em suas costas e o Anunciador notifica ambas as equipes sobre o ocorrido. O indicador da Inteligência localizado na interface então aponta na direção do carregador, o qual deve sair da base inimiga e voltar à sua própria. Carregadores podem ser vistos por seus respectivos colegas de equipe através de um contorno verde, amarelo ou vermelho (com base em sua vida atual) que pode ser visto através de paredes.

Enquanto carregam a Inteligência, jogadores tornam-se mais vulneráveis. Adicionalmente, certas condições podem resultar no jogador sendo incapaz de pegar e carregar a Inteligência.

  • Carregadores da Inteligência não podem usar Teletransportadores.
  • A ÜberCarga da Arma Médica não pode ser usada no carregador da Inteligência, nem um jogador pode pegar a Inteligência enquanto ÜberCarregado por esta arma (as ÜberCargas de todas as outras Armas Médicas podem ser ativadas e funcionam tanto no Medic quanto em seu paciente, mesmo se um deles estiver carregando a Inteligência).
  • Scouts são incapazes de beber Bonk! Pancada Atômica enquanto carregam a Inteligência e não podem pegá-la enquanto sob seus efeitos.
  • Soldiers equipados com o Lança-Foguetes de Treino e Demomen equipados com o Lança-Stickybombs de Treino são incapazes de carregar a Inteligência.
  • Spies são incapazes de carregar a Inteligência enquanto camuflados, entretanto podem pegá-la enquanto disfarçados, o que os leva a perder o disfarce. Spies são incapazes de se disfarçar ou camuflar enquanto carregam a Inteligência.
  • A Inteligência é largada se o carregador for morto ou entrar em uma área de reabastecimento.
  • Engineers que usem o Efeito Eureca podem se teletransportar através da provocação da arma, mas a Ineligência é largada no local do qual se teletransportaram.

Uma vez que a Inteligência é levada a um ponto de captura, a equipe bem-sucedida recebe 1 ponto no indicador da Inteligência e 10 segundos de impulso crítico. Não há a necessidade da Inteligência da equipe capturando a Inteligência inimiga estar em seu ponto de captura no momento da captura.

A Inteligência pode ser largada manualmente se o jogador carregando-a prossionar o botão de largar item (tecla padrão: L). Uma vez largada, um anel temporizador aparece sobre a Inteligência. Se os 60 segundos padrões se passarem sem que um aliado a pegue de novo, ela é automaticamente retornada à sua posição original na base da equipe. Se um aliado a pegar e largar a Inteligência em seguida, o temporizador é reiniciado. As equipes devem defender a Inteligência largada durante este período ou arriscam perdê-la.

Se o carregador da Inteligência for morto por certos perigos ambientais que impedem que a Inteligência largada seja pega, tal como um abismo, ela é retornada à sua posição original. Esta função é inerente ao código do mapa e não à Inteligência em si, tendo que ser manualmente adicionada ao mapa por seu criador. Todos mapas oficiais da Valve compartilham esta função para perigos sem fundo específicos, porém mapas personalizados podem não utilizá-la.

Estratégia

Artigo principal: Estratégia da Comunidade para o modo Capture a Bandeira

Mapas

Artigo principal: Lista de mapas

Mapas de Capture a Bandeira têm o prefixo ctf_; mapas da comunidade são identificados com fonte itálica.

Nome Imagem Nome do arquivo
2Fort Ctf 2fort bridge ss.png ctf_2fort
2Fort Invasion Ctf 2fort invasion.png ctf_2fort_invasion
Crasher Ctf crasher.png ctf_crasher
Double Cross CTF DoubleCross RedBase.png ctf_doublecross
Doublefrost Ctf doublecross snowy.png ctf_doublecross_snowy
Frosty Ctf frosty.png ctf_frosty
Haarp Ctf haarp.png ctf_haarp
Helltrain Ctf helltrain event.png ctf_helltrain_event
Landfall Ctf landfall rc0005.jpg ctf_landfall
Pelican Peak Ctf pelican peak.png ctf_pelican_peak
Sawmill CTF Sawmill Center.png ctf_sawmill
Snowfall Ctf snowfall final.png ctf_snowfall_final
Turbine CTF Turbine Center.png ctf_turbine
Turbine Center Ctf turbine winter.png ctf_turbine_winter
Well Ctfwell04.png ctf_well

Conquistas relacionadas

Leaderboard class scout.png Scout

Linhas Cruzadas
Linhas Cruzadas
Mate um jogador inimigo que está com a sua inteligência enquanto você está com a dele.


Corrida pelas Bases
Corrida pelas Bases
Capture a inteligência inimiga 25 vezes.
Jogo Limpo
Jogo Limpo
Roube e então capture a inteligência inimiga sem efetuar disparos.


Roubo Triplo
Roubo Triplo
Capture a inteligência inimiga 3 vezes em uma única rodada de Capture A Bandeira.


Leaderboard class pyro.png Pyro

Queima de Livros
Queima de Livros
Incendeie 5 inimigos que estão carregando a sua inteligência.


Leaderboard class heavy.png Heavy

Crime e Castigo
Crime e Castigo
Mate 10 inimigos carregando a sua inteligência.


Leaderboard class engineer.png Engineer

Segredo Industrial
Segredo Industrial
Mate 20 jogadores que estejam carregando a inteligência.


Leaderboard class sniper.png Sniper

Tenha um Plano
Tenha um Plano
Capture a bandeira em um mapa do modo Capture a Bandeira.
Robin Roubo
Robin Roubo
Derrube um portador de inteligência com uma única flecha.

Histórico de atualizações

Atualização de 8 de outubro de 2007 (pré-lançamento)
  • Agora, Morte Súbita só começa no modo CTF se ambas as bandeiras estiverem em suas respectivas bases.

10 de outubro de 2007 (Lançamento)

  • Adição do modo Capture a Bandeira.
  • Adição de mapa: 2Fort.

Atualização de 7 de novembro de 2007

  • Correção de vulnerabilidade que permitia que jogadores se teletransportassem com a Inteligência.

Atualização de 20 de novembro de 2007

  • Atualização de registros do servidor de capturas de bandeira para detalhar o número de capturas e o valor tf_flag_caps_per_round.

Atualização de 25 de janeiro de 2008

  • Adição de mapa: Well (Capture a Bandeira).

Atualização de 20 de março de 2008

  • Atualização do modo CTF para lembrar do jogador que roubou a Inteligência da base inimiga e recompensar aquele jogador se a bandeira for capturada por outra pessoa.

Atualização de 19 de junho de 2008 (Atualização Pyro)

  • Adição de mapa: Turbine.

Atualização de 24 de fevereiro de 2009 (Atualização do Scout)

  • Correção de bug obscuro em que espectadores eram capazes de carregas a bandeira.

Atualização de 20 de abril de 2009

Atualização de 13 de agosto de 2009 (Atualização Sem Classe)

  • Adição de mapa: Sawmill (Capture a Bandeira).
  • Agora, capturar a bandeira no modo CTF concede à equipe capturadora inteira 10 segundos de impulso crítico.

Atualização de 17 de dezembro de 2009 (Atualização GUERRA!)

  • Adição de mapa: Double Cross.

Atualização de 6 de outubro de 2010

  • Agora, a Sua Eterna Recompensa não disfarça mais Spies se estiverem carregando a bandeira.

Atualização de 19 de janeiro de 2011

  • Adição de efeito de brilho a entidades de Inteligência da equipe quando não estiverem sendo carregadas.

Atualização de 15 de abril de 2011

  • [Não documentado] Agora, Inteligências não aparecem mais nas costas dos jogadores carregando-as.

Atualização de 5 de maio de 2011 (Atualização Replay)

  • Correção da não exibição da Inteligência em jogadores ao ser carregada em mapas CTF.

Atualização de 27 de junho de 2012 (Atualização da Pyromania)

  • Agora, jogadore aliados brilham ao carregarem a bandeira.
  • Correção de casos raros em que a bandeira podia cair do mundo.

Atualização de 25 de julho de 2014

  • Correção de travamento do cliente relacionado à interface de CTF.
  • Correção da não atualização correta da interface de CTF.

Atualização de 15 de janeiro de 2015 nº 1

Atualização de 23 de julho de 2015 nº 1

Atualização de 6 de outubro de 2015 (Atualização da Comunidade Invasão)

  • Adição de mapa: 2Fort Invasion.

Atualização de 17 de dezembro de 2015 (Atualização Férias Frustradas)

  • Adição de mapa: Landfall.

Atualização de 28 de março de 2018 nº 1

Atualização de 3 de dezembro de 2020 (Natal de 2020)

  • Adição de mapa: Snowfall.

Atualização de 2 de dezembro de 2021 (Natal de 2021)

  • Adição de mapa: Doublefrost.

Atualização de 5 de outubro de 2022 (Scream Fortress XIV)

  • Adição de mapas: Crasher e Helltrain.

Atualização de 5 de dezembro de 2022 (Natal de 2022)

  • Adição de mapa: Frosty.

Bugs

Um Demoman BLU com um contorno como se estivesse carregando a bandeira, sendo que não a está carregando.
  • Ocasionalmente, o estado no centro inferior da interface não muda quando um jogador pega ou larga a Inteligência.
  • Raramente, certas respostas relacionadas à bomba de Mann vs. Máquina podem ser reproduzidas quando um jogador carregando a Inteligência é morto.
  • Se um jogador estiver carregando a Inteligência quando o mapa é reiniciado, o jogador que tinha a Inteligência continua a brilhar na rodada seguinte até que outro jogador pegue a Inteligência ou até morrer.

Notas

  • A maleta da Inteligência Neutra é uma versão branca da maleta padrão que aparece nos arquivos do jogo. Ela permanece não utilizada pela Valve em mapas oficias; no entanto, ela foi incluída pela Valve para ser usada por desenvolvedores da comunidade em modos de jogo personalizados (tais como "Single Flag CTF", FortWars e "Servidores de Conquistas"). Valve posteriormente empregou uma versão da Inteligência neutra como a maleta inicial do modo Entrega Espacial, com a Inteligência sendo remodelada para ser uma maleta explosiva.
    • Certas maletas personalizadas usadas em mapas criados pela comunidade, como 2Fort Invasion e Helltrain, também seguem esta tendência, com versões neutras não utilizadas.
  • Valve utilizou versões modificadas das bandeiras de Team Fortress Classic como modelos provisórios durante os primeiros estágios de desenvolvimento, as quais ainda podem ser encontradas os arquivos do jogo e apresentam os rostos da equipe de desenvolvimento do Team Fortress 2. O rosto visto na bandeira vermelha é o de Robin Walker, cocriador da série Team Fortress, enquanto a bandeira azul tem o rosto de Charlie Brown.
  • Certas conquistas relacionadas à Inteligência podem ser obtidas em Doomsday, um mapa do modo Entrega Espacial.
  • Há uma opção que permite que servidores especifiquem a duração do impulso crítico obtido ao capturar uma Inteligência ou mesmo desabilitá-lo por completo (tf_ctf_bonus_time).

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