Capture a Bandeira

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A área da ponte no centro de 2Fort.
A área da ponte sobre a fenda da Double Cross.

Capture a Bandeira (do inglês, Capture the Flag ou CTF) possui ambos os times RED e BLU com suas próprias pastas de Inteligências (conhecidas como bandeiras). O objetivo para os dois times é capturar a Inteligência do inimigo continuamente até que eles cheguem ao limite de capturas (o limite padrão é 3), enquanto impedem o inimigo de fazer o mesmo. Se nenhum time completar o limite de capturas até o tempo acabar, a partida irá para o modo Morte Súbita.

Mapas

Artigo principal: Lista de mapas

Mapas de Capture a Bandeira têm o prefixo ctf_; mapas da comunidade são identificados com fonte itálica.

Mapa Nome do arquivo
Ctf 2fort bridge ss.png 2Fort ctf_2fort
CTF DoubleCross RedBase.png Double Cross ctf_doublecross
CTF Sawmill Center.png Sawmill ctf_sawmill
CTF Turbine Center.png Turbine ctf_turbine
Ctfwell04.png Well ctf_well

Inteligência

Um Scout carregando a Inteligência.

A Inteligência, também conhecida como a "intel", "bandeira/flag", ou "pasta/briefcase", é a bandeira e objetivo do modo de jogo Capture a Bandeira. Ela aparece como uma pasta da cor do time, que possui um teclado numérico para o cadeado na frente e papeis saindo de suas juntas. Ao ser pega por um inimigo, a pasta perde parcialmente sua cor e irá soltar partículas de papéis e uma trilha colorida da cor do time a que ela pertence.

Funções

Durante um round de Capture a Bandeira, cada time recebe sua própria inteligência, localizada dentro da seção deles do mapa. Ela deve ser tomada desse local pelo time oposto e retornada para um ponto definido, geralmente a "zona de captura" é onde a inteligência deles está.

A Inteligência pode ser tomada por um jogador inimigo que andar sobre ela. E então ela irá para suas costas e a Administrator irá anunciar para ambos os times que a Inteligência foi tomada. O indicador de Inteligência localizado na HUD irá então apontar na direção do carregador que deve tirá-la da base inimiga e levá-la para a sua própria.

Enquanto carrega a inteligência, acontecem muitas desvantagens. Primeiro, um jogador não pode usar Teleporters. A ÜberCharge de um Medic não pode ser usada no carregador da Inteligência, e um jogador também não pode pegá-la enquanto está sob seus efeitos. Scouts não pódem beber Bonk! Atomic Punch enquanto estão com a Inteligência, e também não podem pegá-la após usar. Spies não podem pegar a Inteligência enquanto estão invisíveis, mas podem pegá-la enquanto estão disfarçados, ainda que ele desapareça automaticamente. Além disso, o Spy não pode se disfarçar ou ficar invisível enquanto carrega a Inteligência, e fazer isso irá derrubar a Inteligência automaticamente. Finalmente, a Inteligência é derrubada automaticamente se o carregador morrer ou entrar em uma Área de Reabastecimento.

Quando o a Inteligência for retornada ao ponto de captura, o time vencedor irá ganhar um ponto mostrad no Indicador de Inteligência, e irá receber dez segundos de impulso Crítico.

A Inteligência pode ser derrubata manualmente se o jogador a carregando apertar o botão de derrubar (por padrão "L"). Quando derrubada, um timer do tipo relógio irá aparecer sobre a Inteligência. Quando os 60 segundos (por padrão) tiverem passados sem um inimigo pegá-la novamente, ela é automaticamente retornada a sua posição original na base do time. Se um inimigo pegá-la, mas logo depois derrubá-la, o timer irá resetar. Os times devem defendê-la durante esse periodo, ou arriscar perde-la novamente. Caso o carregador da Inteligência for morto por um perigo ambiental que previna a Inteligência derrubada de ser tocada, como o abismo sem fundo em Double Cross, ela será automaticamente retornada para sua posição original. Essa função está presente no código do próprio mapa, e não da Inteligência, e então deve ser adicionada manualmente por seu criados. Por tanto, enquanto todos os mapas oficiais feitos pela Valve têm essa característica, nem todos os mapas personalizados podem utilizar essa função.

Estratégia

Geral

  • Bons jogadores e times em partidas de CTF possuem um balanceamente entre ambas ofensa, tentando capturar a Inteligência inimiga, e defesa, tentando proteger a própria. Na maioria dos casos, é importante ter pelo menos um ou dois jogadores constantemente devotados em defender a Inteligência, ja que a maioria das classes não são móveis o suficiente para atacar e defender ao mesmo tempo. Também é muito importante para os jogadores defendendo se comunicarem com o resto do time que pode não estar prestando atenção, para informá-los caso a Inteligência precise de mais defesa. Do mesmo modo, jogadores atacando se concentrando em roubar a Inteligência inimiga deve informar o time da localização da Inteligência derrubada, e pedir ajuda extra para sair do território inimigo.
    • Muitos times se apoiam nos Engineers para defender a CTF. Ainda que Engineers certamente são ótimos para o trabalho, achar que Engineers sozinhos podem evitar que a Inteligência seja tomada é um erro. Não há algo como uma Sentry Gun que defenda perfeitamente a Inteligência sozinha, mesmo se colocada na sala da Inteligência. Engineers são vitais na defesa de um mapa CTF, mas é importante ter outras classes por perto para ajudar na defesa também.
  • Extrema agressão de um time inteiro pode ser ruim, já que isso concentra os inimigos dentro do território deles, fazendo muito mais difícil pegar a Inteligência, e também deixa o time agressivo aberto a capturas fáceis.
  • Quanto mais rápido qualquer tentativa de captura inimiga for parada, há menos chances de sua Inteligência ser levada para uma área mais difícil de se defender.
  • Mapas de CTF variam em termos de quão defensível a Inteligência é. 2Fort é notavel por ser orientada a defesa, mas Double Cross tem um acesso muito mais aberto e fácil para a sala da Inteligência, e beneficia times que estão sendo extremamente agressivos em suas tentativas de captura.
  • Todos os mapas de CTF têm estruturas similares em geral. Sempre há diversas rotas para acessar a sala da Inteligência, uma que é diretamente acessível para todas as classes mas com muito tráfego e óbvia, e uma ou duas que são ou maiores em termos de distância ou somente acessível para as classes mais móveis. Por exemplo, as três rotas principais em 2Fort são através do Battlements (onde Snipers ficam), através do "the grate", e pelo "the courtyard". Em Turbine, essas rotas são através do "meio" (a rota direta pelo meio do mapa), "spawn", ou a "ventilação" (os tubos de ventilação).
  • A área do meio da maioria dos mapas é geralmente aberta e facilmente coberta por Snipers. Geralmente há uma batalha constante pelo controle dessa parte do mapa. O meio do mapa também é o único local onde ambos os times de defesa e ofensa podem ocorrer simultaneamente, já que a Inteligência de um dos times sempre tem que passar por essa área para acessar a base do time para uma captura.
  • Lembre-se dos Críticos por Captura! Geralmente impulsos de Críticos podem permitir a um time que ganhou uma captura conseguir outra logo após passar pelo time inimigo. Fique em algum canto até que os Crits do inimigo tenham passado. Se você está prestes a capturar a Inteligência, informe seu time para que eles possam atacar. Em jogos muito fechados ou competitivos, passe a Inteligência para um jogador defendendo como um Engineer para capturar de um modo que poder de fogo útil não seja disperdiçado.
  • Scouts e Spies são com certeza as melhores classes para alcance, pegar e mover a Inteligência mesmo quando ela está bem defendida. Mesmo se eles forem mortos logo após tocar a Inteligência, eles podem conseguir tempo para um verdadeiro ataque para furar as defesas. Scouts e Spies são ótimos para penetrar nas salas de Inteligência e levar a Inteligência para pelo menos fora da base inimiga. Contra times inimigos vigilantes, ajuda de outras classes é geralmente necessária para traze-la até a base, mas cada ajuda vale. Aviso aos defensores: dêm uma brecha para Scouts e Spies, e eles levam para longe.
  • A Compression Blast do Pyro é um modo muito efetivo de previnir e até mesmo desfazer um progresso de captura de Inteligência. Pelo menos um Pyro é vital para defender a Inteligência derrubada.
  • Se você está carregando a Inteligência e o time inimigo está tentando lhe derrubar com a Compression Blast ou outra habilidade, derrube a Inteligência antes que eles apaguem seu progresso.
  • Se você está carregando a Inteligência e uma classe mais rápida como um Scout está por perto, derrube a Inteligência para que ele possa pegá-la. A Inteligência irá chegar a sua área de captura muito mais rápido desse modo.
  • A pontuação da captura pode determinar o quão agressivos os times podem se arriscar a jogar. Se um time está a um ponto da vitória e o outro não está, o time perdendo irá geralmente tentar defender a qualquer custo e tentar forçar um Sudden Death ou Stalemate. O time lider pode arriscar ser muito agressivo, no entanto ele pode perder sua liderança se muitos jogadores escolherem não defender. Por esse motivo, mesmo um time que poça parecer completamente perdido pode ter pelo menos um jogador tentando capturar a Inteligência inimigo, se não por outro motivo para forçar o time inimigo para defender.

Class Specific

Class Strategy
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Scout
The Scout’s speed and maneuverability make him an obvious choice for Intelligence stealer and carrier. Using Bonk! Atomic Punch, the Force-A-Nature, and the Sandman is a great combination for an Intelligence-grabber Scout, since it maximizes his ability to breach and bypass enemy defenses, utilize alternate routes, and make a successful getaway by stunning or knocking away anyone who tries to stop him. Aside from attacking the enemy Intelligence, the Scout can also be useful for harassing enemy Snipers, being a general distraction with Bonk!, and also by being a sort of “midfielder”, playing both on offense and defense as the need arises.
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Soldier
As a strong all around general combatant, the Soldier can play any role in CTF. The ability to Rocket jump and the speed boost of the Equalizer can make the Soldier effective at taking alternate and unexpected routes to the enemy Intelligence room, and he is one of the few Classes capable of single-handedly dealing with enemy Engineers or other defenses that might be protecting the Intelligence. On defense, rockets are great for disrupting the movement of enemy Intelligence carriers.
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Pyro
The Pyro shines on defense in CTF, keeping the area around the Intelligence Spy-free. As in any match, the Pyro is also an excellent guard for Engineer positions, blunting attacks and disrupting enemy Übercharges and sap attempts. The Compression Blast is a vital tool for preventing the Intelligence from being picked up, and can also be used to prevent or reverse the movement of Intelligence carriers. When it comes to defending dropped Intelligence, a Pyro on the scene is a must.
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Demoman
Aside from his normal role of dealing massive damage and wrecking enemy Sentry Guns, the Demoman has a lot of other options in CTF. The long and often defensive nature of rounds can really reward the use of the Eyelander to build up a massive bonus in speed and health. TheScottish Resistance is great on defense to seal off multiple access points to the base and the Intelligence, and also on offense to diffuse similar traps from enemy Demomen. Sticky traps on dropped Intelligence can stop a single capture attempt instantly, but aren’t always the best for preventing the Intelligence from being touched in the first place. Beware of enemy Bonk! Scouts and Dead Ringer using Spies causing you to trigger your traps prematurely.
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Heavy
While the middle of many CTF maps are often a no-man’s land for the Heavy due to Sniper cover, the team bases are usually much more claustrophobic and a talented Heavy supported by a Medic can become an almost unstoppable force in these locations. Heavies are excellent for spearheading an assault to capture an Intelligence briefcase that has been partially brought out of a base by another, faster teammate, since going all the way to the enemy Intelligence room takes a long time both going in and coming out and requires plowing through a lot of resistance. Always defer to a teammate in picking up the Intelligence unless you are the only choice. On defense, the Heavy can be quite an effective Spy-checker and can use his high health to block doorways or other routes to prevent the escape or entrance of enemies going after the Intelligence. The Natascha is great for slowing down Intelligence carriers and making them easier targets.
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Engineer
The Engineer provides a vital first line of defense against the easiest offensive tactic in CTF – the Scout. Even modestly well-placed Sentry Guns can completely deny Scout capture attempts, and unlike human players Sentry Guns never get bored of waiting for enemies. Boredom however can be common for Engineers on CTF maps, especially during stretches where the enemy team might not be trying particularly hard to capture your Intelligence. This can be the biggest pitfall of CTF for Engineers however, since often your team assumes that you have the Intelligence under guard, and if you fail to be vigilant, there is actually very little standing in the way of the first person who finally decides to steal your Intelligence. While many players try to relieve their Engineer boredom by building bases in forward locations or even in the enemy base, the wisest course is to build near your own Intelligence. CTF maps are usually never big enough to really require a Teleporter to ferry your team, and Teleporters can actually be detrimental if they divert your team away from your base. The Sentry Gun is usually best placed within range of your Intelligence, otherwise Bonk! Scouts can bypass it, though if there are other Engineers on your team you can gain more freedom to build in other areas of your territory. Never build a Sentry right on top of your Intelligence, since Spies can sap it and start escaping with the Intelligence without being shot down. Staying close to home has the advantage of being near a Resupply Locker, and you can even retreat there carrying a Building during moments of extreme danger and rebuild once the coast is clear. While an Engineer base can protect the Intelligence from many threats and most single enemies, call for help if it looks like you’re being seriously attacked. Medics or Spies accompanying other Classes can overrun you very fast, so fight for time while calling for help. On many maps it is possible to use your Sentry and Dispenser to block access through doorways and hallways. Finally, always remember to move or rebuild your Buildings where your Intelligence has dropped. A Dispenser as well as a Sentry is important to allow your teammates to keep defending the Intelligence without having to leave to refill on ammo.
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Medic
Many players know how vital Medics are for sustaining any kind of offense in enemy territory. Not everyone realizes that they are equally important for maintaining their team’s defenses in their own territory as well. Aside from being near Resupply Lockers and perhaps friendly Engineers and their Dispensers, there is no real advantage to fighting in your own territory compared to fighting in enemy territory when you're face-to-face with an enemy attack. Without Medics to provide immediate healing and overhealing buffs, the enemy team can easily overpower your team’s defenders for just long enough to steal and get away with the Intelligence. Simply because you get to respawn when you die doesn’t help defend in a critical situation, and preventing his teammates from dying is just what the good Doctor ordered. When playing as a Medic, it’s fairly easy to remain alive to build up an Übercharge if you don’t leave your team’s territory, though if you aren’t healing wounded teammates this will be a slow process. Things get a lot trickier if you plan to deploy an Übercharge in the enemy base. In most cases, enemy Snipers and Spies are your main worries, particularly if you cross the middle of the map. Depending on the situation, you should avoid Sniper territory entirely and try to take alternate routes to the enemy side such as through sewer tunnels. Once inside enemy territory, the Übercharge should ideally be used to break through Engineer positions to reach the Intelligence.
Sniper.png
Sniper
“Go to the Sniper deck and shoot every head you see” can sum up how most people play Sniper in CTF. While doing this certainly helps your team, it’s important not to get so single-minded that you forget to do other things, such as defending your Intelligence. Bad Snipers will often forget that they have a responsibility to listen to Intelligence alerts just like everyone else. Since Snipers are usually on their side of the map, they should always be available to lend a hand to stop an Intelligence carrier, and they should respond immediately. Jarate is an excellent counter to Dead Ringer using Spies who can often be incredibly difficult to stop from grabbing the Intelligence, and the Huntsman can come in very handy for dealing with Heavies that reach your base. Finally, many players do not expect Snipers to be anywhere but Sniper decks (battlements), but you can easily pick off more vital targets if you choose a different spot to camp, such as the sewers in 2Fort.
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Spy
There is a lot of room for creativity and deviousness for the Spy in CTF. In contrast to the time pressure of some game types such as Arena, CTF rounds can often be long enough to allow the Spy some time to get into great positions to cause all kinds of mischief. Using the Cloak and Dagger, the entire enemy base can become your chestnut, allowing you to infiltrate practically any location with enough time and patience, completely unbeknownst to your enemies. However, this can depend a lot on the enemy team’s level of skill and vigilance. If you get sloppy and get exposed and killed several times, you might find that no amount of patience gets you anywhere once several Pyros start sweeping everywhere. Random Spy-checking happens all the time, so never assume that you can hide in a location that is completely safe from discovery. Once you successfully infiltrate enemy territory, the real fun begins. You can relay information on enemy defenses to your allies, including the location of enemy Sentry Guns and Stickybomb traps. Skilled Spies can guide their team’s Scouts to the enemy Intelligence, sap Sentry Guns to allow them to grab it, and then help complete the capture on the way out if the Scout is killed. Spies are also excellent at resetting the Intelligence timer since they can reach it invisibly or from behind and uncloak right on it. The Dead Ringer is an especially useful tool for this purpose since it enables you to approach the enemy without fear of being immediately killed. Aside from causing havoc in the enemy base, Spies can also be excellent defenders by posing a serious threat to enemy Heavies and Medics that can otherwise run rampant in your territory. One excellent way to get easy stabs is to use your team’s own Sentry Guns as distractions.

Gallery

Flags

Notes

  1. The Neutral Intelligence briefcase is a white-colored version of the standard briefcase that appears in the game files. It remains unused by Valve in official maps, however, was included by them for use by community developers in custom game modes (such as "Single Flag CTF", FortWars, and "Achievement Servers").
  2. As placeholders during early stages, Valve used modified versions of Team Fortress Classic's flags, which can be still be seen in the game files, featuring the faces of TF2's development team. The face that appears on the red flag is that of Robin Walker, the co-creator of the Team Fortress series.

Related Achievements

Leaderboard class scout.png Scout

Linhas Cruzadas
Linhas Cruzadas
Mate um jogador inimigo que está com a sua inteligência enquanto você está com a dele.


Corrida pelas Bases
Corrida pelas Bases
Capture a inteligência inimiga 25 vezes.
Jogo Limpo
Jogo Limpo
Roube e então capture a inteligência inimiga sem efetuar disparos.


Roubo Triplo
Roubo Triplo
Capture a inteligência inimiga 3 vezes em uma única rodada de Capture A Bandeira.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Queima de Livros
Queima de Livros
Incendeie 5 inimigos que estão carregando a sua inteligência.


Leaderboard class heavy.png Heavy

Crime e Castigo
Crime e Castigo
Mate 10 inimigos carregando a sua inteligência.


Leaderboard class engineer.png Engineer

Segredo Industrial
Segredo Industrial
Mate 20 jogadores que estejam carregando a inteligência.


Leaderboard class sniper.png Sniper

Tenha um Plano
Tenha um Plano
Capture a bandeira em um mapa do modo Capture a Bandeira.
Robin Roubo
Robin Roubo
Derrube um portador de inteligência com uma única flecha.

Update history

November 7, 2007 Patch

  • Fixed exploit that allowed players to teleport with the intelligence

November 20, 2007 Patch

  • Updated server log entries for flag captures to detail the number of captures and the tf_flag_caps_per_round value

October 6, 2010 Patch

  • Your Eternal Reward no longer disguises the Spy if they are carrying the flag.

January 19, 2011 Patch

  • Added a glow effect to the team intelligence entities when they’re not being carried.

Trivia

  • When carried on a player's back, the Intelligence will leave a literal 'paper trail'.
  • With the Classless Update, Intelligence visuals when being carried by a player were improved to make detecting the carrier easier.
  • There is an option that allows servers to specify the length of a Crit-boost on a successful capture, or to disable it entirely (tf_ctf_bonus_time).
  • Unlike variants of Capture the Flag in other games, a capture can be made even if the enemy is currently carrying your team's Intelligence.
  • Picking up the intelligence from its default position used to give a Crit boost to the team. This was removed later.

See also