Capture a Bandeira

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A área da ponte no centro de 2Fort.
A área da ponte sobre a fenda da Double Cross.

Capture a Bandeira (do inglês, Capture the Flag ou CTF) possui ambos os times RED e BLU com suas próprias pastas de Inteligências (conhecidas como bandeiras). O objetivo para os dois times é capturar a Inteligência do inimigo continuamente até que eles cheguem ao limite de capturas (o limite padrão é 3), enquanto impedem o inimigo de fazer o mesmo. Se nenhum time completar o limite de capturas até o tempo acabar, a partida irá para o modo Morte Súbita.

Mapas

Artigo principal: Lista de mapas

Mapas de Capture a Bandeira têm o prefixo ctf_; mapas da comunidade são identificados com fonte itálica.

Mapa Nome do arquivo
Ctf 2fort bridge ss.png 2Fort ctf_2fort
CTF DoubleCross RedBase.png Double Cross ctf_doublecross
CTF Sawmill Center.png Sawmill ctf_sawmill
CTF Turbine Center.png Turbine ctf_turbine
Ctfwell04.png Well ctf_well

Inteligência

Um Scout carregando a Inteligência.

A Inteligência, também conhecida como a "intel", "bandeira/flag", ou "pasta/briefcase", é a bandeira e objetivo do modo de jogo Capture a Bandeira. Ela aparece como uma pasta da cor do time, que possui um teclado numérico para o cadeado na frente e papeis saindo de suas juntas. Ao ser pega por um inimigo, a pasta perde parcialmente sua cor e irá soltar partículas de papéis e uma trilha colorida da cor do time a que ela pertence.

Funções

Durante um round de Capture a Bandeira, cada time recebe sua própria inteligência, localizada dentro da seção deles do mapa. Ela deve ser tomada desse local pelo time oposto e retornada para um ponto definido, geralmente a "zona de captura" é onde a inteligência deles está.

A Inteligência pode ser tomada por um jogador inimigo que andar sobre ela. E então ela irá para suas costas e a Administrator irá anunciar para ambos os times que a Inteligência foi tomada. O indicador de Inteligência localizado na HUD irá então apontar na direção do carregador que deve tirá-la da base inimiga e levá-la para a sua própria.

Enquanto carrega a inteligência, acontecem muitas desvantagens. Primeiro, um jogador não pode usar Teleporters. A ÜberCharge de um Medic não pode ser usada no carregador da Inteligência, e um jogador também não pode pegá-la enquanto está sob seus efeitos. Scouts não pódem beber Bonk! Atomic Punch enquanto estão com a Inteligência, e também não podem pegá-la após usar. Spies não podem pegar a Inteligência enquanto estão invisíveis, mas podem pegá-la enquanto estão disfarçados, ainda que ele desapareça automaticamente. Além disso, o Spy não pode se disfarçar ou ficar invisível enquanto carrega a Inteligência, e fazer isso irá derrubar a Inteligência automaticamente. Finalmente, a Inteligência é derrubada automaticamente se o carregador morrer ou entrar em uma Área de Reabastecimento.

Quando o a Inteligência for retornada ao ponto de captura, o time vencedor irá ganhar um ponto mostrad no Indicador de Inteligência, e irá receber dez segundos de impulso Crítico.

A Inteligência pode ser derrubata manualmente se o jogador a carregando apertar o botão de derrubar (por padrão "L"). Quando derrubada, um timer do tipo relógio irá aparecer sobre a Inteligência. Quando os 60 segundos (por padrão) tiverem passados sem um inimigo pegá-la novamente, ela é automaticamente retornada a sua posição original na base do time. Se um inimigo pegá-la, mas logo depois derrubá-la, o timer irá resetar. Os times devem defendê-la durante esse periodo, ou arriscar perde-la novamente. Caso o carregador da Inteligência for morto por um perigo ambiental que previna a Inteligência derrubada de ser tocada, como o abismo sem fundo em Double Cross, ela será automaticamente retornada para sua posição original. Essa função está presente no código do próprio mapa, e não da Inteligência, e então deve ser adicionada manualmente por seu criados. Por tanto, enquanto todos os mapas oficiais feitos pela Valve têm essa característica, nem todos os mapas personalizados podem utilizar essa função.

Estratégia

Geral

  • Bons jogadores e times em partidas de CTF possuem um balanceamente entre ambas ofensa, tentando capturar a Inteligência inimiga, e defesa, tentando proteger a própria. Na maioria dos casos, é importante ter pelo menos um ou dois jogadores constantemente devotados em defender a Inteligência, ja que a maioria das classes não são móveis o suficiente para atacar e defender ao mesmo tempo. Também é muito importante para os jogadores defendendo se comunicarem com o resto do time que pode não estar prestando atenção, para informá-los caso a Inteligência precise de mais defesa. Do mesmo modo, jogadores atacando se concentrando em roubar a Inteligência inimiga deve informar o time da localização da Inteligência derrubada, e pedir ajuda extra para sair do território inimigo.
    • Muitos times se apoiam nos Engineers para defender a CTF. Ainda que Engineers certamente são ótimos para o trabalho, achar que Engineers sozinhos podem evitar que a Inteligência seja tomada é um erro. Não há algo como uma Sentry Gun que defenda perfeitamente a Inteligência sozinha, mesmo se colocada na sala da Inteligência. Engineers são vitais na defesa de um mapa CTF, mas é importante ter outras classes por perto para ajudar na defesa também.
  • Extrema agressão de um time inteiro pode ser ruim, já que isso concentra os inimigos dentro do território deles, fazendo muito mais difícil pegar a Inteligência, e também deixa o time agressivo aberto a capturas fáceis.
  • Quanto mais rápido qualquer tentativa de captura inimiga for parada, há menos chances de sua Inteligência ser levada para uma área mais difícil de se defender.
  • Mapas de CTF variam em termos de quão defensível a Inteligência é. 2Fort é notavel por ser orientada a defesa, mas Double Cross tem um acesso muito mais aberto e fácil para a sala da Inteligência, e beneficia times que estão sendo extremamente agressivos em suas tentativas de captura.
  • Todos os mapas de CTF têm estruturas similares em geral. Sempre há diversas rotas para acessar a sala da Inteligência, uma que é diretamente acessível para todas as classes mas com muito tráfego e óbvia, e uma ou duas que são ou maiores em termos de distância ou somente acessível para as classes mais móveis. Por exemplo, as três rotas principais em 2Fort são através do Battlements (onde Snipers ficam), através do "the grate", e pelo "the courtyard". Em Turbine, essas rotas são através do "meio" (a rota direta pelo meio do mapa), "spawn", ou a "ventilação" (os tubos de ventilação).
  • A área do meio da maioria dos mapas é geralmente aberta e facilmente coberta por Snipers. Geralmente há uma batalha constante pelo controle dessa parte do mapa. O meio do mapa também é o único local onde ambos os times de defesa e ofensa podem ocorrer simultaneamente, já que a Inteligência de um dos times sempre tem que passar por essa área para acessar a base do time para uma captura.
  • Lembre-se dos Críticos por Captura! Geralmente impulsos de Críticos podem permitir a um time que ganhou uma captura conseguir outra logo após passar pelo time inimigo. Fique em algum canto até que os Crits do inimigo tenham passado. Se você está prestes a capturar a Inteligência, informe seu time para que eles possam atacar. Em jogos muito fechados ou competitivos, passe a Inteligência para um jogador defendendo como um Engineer para capturar de um modo que poder de fogo útil não seja disperdiçado.
  • Scouts e Spies são com certeza as melhores classes para alcance, pegar e mover a Inteligência mesmo quando ela está bem defendida. Mesmo se eles forem mortos logo após tocar a Inteligência, eles podem conseguir tempo para um verdadeiro ataque para furar as defesas. Scouts e Spies são ótimos para penetrar nas salas de Inteligência e levar a Inteligência para pelo menos fora da base inimiga. Contra times inimigos vigilantes, ajuda de outras classes é geralmente necessária para traze-la até a base, mas cada ajuda vale. Aviso aos defensores: dêm uma brecha para Scouts e Spies, e eles levam para longe.
  • A Compression Blast do Pyro é um modo muito efetivo de previnir e até mesmo desfazer um progresso de captura de Inteligência. Pelo menos um Pyro é vital para defender a Inteligência derrubada.
  • Se você está carregando a Inteligência e o time inimigo está tentando lhe derrubar com a Compression Blast ou outra habilidade, derrube a Inteligência antes que eles apaguem seu progresso.
  • Se você está carregando a Inteligência e uma classe mais rápida como um Scout está por perto, derrube a Inteligência para que ele possa pegá-la. A Inteligência irá chegar a sua área de captura muito mais rápido desse modo.
  • A pontuação da captura pode determinar o quão agressivos os times podem se arriscar a jogar. Se um time está a um ponto da vitória e o outro não está, o time perdendo irá geralmente tentar defender a qualquer custo e tentar forçar um Sudden Death ou Stalemate. O time lider pode arriscar ser muito agressivo, no entanto ele pode perder sua liderança se muitos jogadores escolherem não defender. Por esse motivo, mesmo um time que poça parecer completamente perdido pode ter pelo menos um jogador tentando capturar a Inteligência inimigo, se não por outro motivo para forçar o time inimigo para defender.

Específico por Classe

Classe Estratégia
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Scout
A velocidade e manobralidade fazem do Scout uma escolha óbvia para ladrão da Inteligência. Usar o Bonk! Atomic Punch, Force-A-Nature e o Sandman é uma grande combinação para um Scout que quer capturar a Inteligência, já que suas habilidades de passar pelas defesas inimigas, utilizar rotas alternativas, e fugir com sucesso são maximizadas. Além de pegar a Inteligência, o Scout também pode ser útil para irritar Snipers inimigos, sendo uma distração com o Bonk!, e também como uma classe "equilibrada", já que pode jogar tanto na ofensa quando na defesa.
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Soldier
Como um combatente geral forte, o Soldier pode jogar em qualquer papel em CTF. A habilidade de Rocket jump e a velocidade extra do Equalizer pode fazer o Soldier efetivo em tomar rotas alternativas e inesperadas para a sala da Inteligência, e ele é uma das poucas Classes capazes de lidar sozinha com Engineers inimigos ou outras defeas que podem estar protegendo a Inteligência. Na defesa, foguetes são ótimos para atrapalhar o movimento de carregadores da Inteligência.
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Pyro
O Pyro é brilhante na defesa de CTF, mantendo a área em volta da Inteligência livre de Spies. Como em qualquer partida, o Pyro também é um guarda excelente para posições do Engineer, atrapalhando ataques e desligando ÜberCharges inimigas e tentativas de Sap. O Compression Blast é uma ferramenta vital para previnir a Inteligência de ser pegue, e também pode ser usada para previnir ou inverter o movimento do carregador da Inteligência. Quando se trata de defender a Inteligência derrubada, o Pyro deve fazer parte da defesa.
Demoman.png
Demoman
Além de seu papel normal de lidar com dano massivo e destruir Sentry Guns inimigas, o Demoman tem muitas outras opções em CTF. A natureza longa e geralmente defensiva de rounds com certeza ajudam em ganhar bonus em velocidade e saúde com a Eyelander. A Scottish Resistance é ótima para selar acessos múltiplos para a base e Inteligência enquanto está na defensiva, e também para desativar armadilhas similares de Demomen inimigos na ofensa. Armadilhas com stickies em Inteligêcias derrubadas podem parar uma tentativa de captura instantaneamente, mas nem sempre são o melhor modo de previnir a Inteligência de ser tocada da primeira vez. Cuidado com Scouts usando Bonk! e Spies usando Dead Ringer ao ativar suas armadilhas, já que elas serão gastas inutilmente.
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Heavy
Ainda que o meio de mapas CTF é geralmente um território perigodo para o Heavy devido aos Snipers, as bases dos times são geralmente muito mais apertadas e um bom Heavy com a ajuda de um Medic pode se tornar uma força quase imparável nesses locais. Heavies são excelentes para defender um assalto para a Inteligência que está sendo trazida por um parceiro mais rápido, já que ir até a sala da Inteligência leva muito tempo para ir e também para voltar. Sempre deixe que outro parceiro pegue a Inteligência, a não ser que você sejá a única escolha. Na defesa, o Heavy pode ser um bom Spy-checker e pode usar sua saúde alta para bloquear passagens ou outras rotas para previnir a entrada ou saíde de inimigos. A Natascha é ótima para desacelerar inimigos carregando a Inteligência e deixá-los abertos a ataques fáceis.
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Engineer
O Engineer dá uma primeira linha de defesa vital contra a tática de captura mais fácil em CTF - o Scout. Mesmo Sentry Guns posicionadas medianamentes podem completamente impedir tentativas de captura de Scout, e diferente de jogadores, Sentry Guns nunca ficam cansadas de esperar por inimigos. Tédio pode, no entanto, ser comum para Engineers em mapas CTF, especialmente durante partidas onde o time inimigo não esteja tentando tanto para capturar sua Inteligência. Isso pode ser o maior buraco para Engineers em CTF, pois já que o seu time pensa que você tem a Inteligência sob segurança, e caso você falhe em ser vigilante, há na verdade pouco no caminho da primeira pessoa que finalmente decida roubar sua Inteligência. Ainda que muitos jogadores tentem aliviar seu tédio como Engineers ao construir bases em locais avançados ou até mesmo na base inimiga, o melhor é construí-la sempre perto de sua própria Inteligência. Mapas de TF2 quase nunca são grandes o bastante para precisar de Teleporters para o time, e Teleporters na verdade podem ser ruins se eles deixarem seu time longe da base. A Sentry Gun é geralmente bem colocada quando perto da Inteligência, se não Scouts com Bonk! podem passar por ela, mas caso haja mais Engineers no seu time você pode ganhar mais liberdade para construir em outras áreas de seu território. Nunca construa uma Sentry logo sobre sua Inteligência, já que Spies podem sappealas e escapar com a Inteligência sem serem mortos. Ficar perto da base tem a vantágem de ficar perto de um Armário de Reabastecimento, e você pode até recuar até lá carregando uma construção durante momentos de perigo extremo e reconstruí-la quando tudo estiver limpo. Ainda que a base do Engineer pode proteger a Inteligência de muitos perigos e grande parte de inimigos sozinhos, chame ajuda se parecer que você esteja sendo seriamente atacado. Medics ou Spies junto a outras classes podem derrubá-lo rapidamente, então lute por tempo enquanto chama ajuda. Em muitos mapas é possível usar sua Sentry e Dispender para bloquear acesso por corredores e portas diferentes. Finalmente, sempre lembre-se de mover ou reconstruir suas construções onde sua Inteligência foi derrubada. Uma Dispenser e uma Sentry são importantes para ajudar seu time a continuar a defender a Inteligência sem ter que procurar por munição.
Medic.png
Medic
Muitos jogadores sabem como os Medics são vitais para sustentar qualquer tipo de ofensa no território inimigo. Nem todos notam que eles também são muito importantes para manter as defesas do time em seu próprio território também. Além de ficar perto de Armários de Reabastecimento e talvez de Engineers amigos e suas Dispensers, não há realmente muitas vantágens em lutar em seu próprio território comparado em lutar no território inimigo quando você está cara-a-cara com um ataque inimigo. Sem Medics para curar imediatamente e dar overheal, o time inimigo pode facilmente vencer as defesas de seu time por tempo o suficiente para roubar a Inteligência. Simplesmente porque você vai para o respawn quando você morre não ajuda em uma situação crítica, e previnir seus parceiros de morrer é exatamente o que o Medic tem que fazer. Quando jogar como Medic, é geralmente fácil de ficar vivo o suficiente para conseguir uma ÜberCharge se você não deixar seu território, ainda que se você não estiver curando parceiros feridos, o processo será mais lento. As coisas ficam mais difíceis se você quiser usar a ÜberCharge na base inimiga. Na maioria dos casos, Snipers e Spies inimigos são suas principais preocupações, particularmente se você cruzar o meio do mapa. Dependendo da situação, você deve evitar o território Sniper inteiramente e tentar tomar rotas alternativas para o lado inimigo como através de tuneis de esgoto. Quando entrar no território inimigo, a ÜberCharge deve ser usada idealmente para passar pelas defesas de Engineers e chegar na Inteligência.
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Sniper
"Ir para o deck de Snipers e atirar em todas as cabeças que vir" pode resumir como a maioria das pessoas jogam como Sniper em CTF. Ainda que isso com certeza ajude seu time, é importante não ficar tão focado que você esqueça de fazer outras coisas, como defender sua Inteligência. Snipers ruins geralmente esquecem de ouvir ao alerta da Inteligência assim como todos. Já que Snipers geralmente ficam em seus cantos no mapa, eles devem sempre estar disponíveis para ajudar a parar o ladrão da Inteligência, e responder imediatamente. Jarate é excelente contra Spies usando o Dead Ringer que podem ser incrivelmente difíceis de parar ao pegar a Inteligência, e o Huntsman pode ser muito útil para lidar com Heavies na sua base. Finalmente, muitos jogadores não esperam que Snipers fiquem em qualquer outro lugar além dos decks de Sniper, mas você pode facilmente pegar alvos mais vitais de você escolher pontos diferentes do mapa, como os esgotos em 2Fort.
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Spy
Há muito espaço para criatividade e maldade para o Spy em CTF. Em contraste à pressão de tempo em alguns modos como Arena, rounds de CTF podem ser longos o suficiente para Spies chegarem a bons lugares para causar todos os tipos de problemas. Usando o Cloak and Dagger, a base inimiga pode se tornar seu solo, permitindo-o se infiltrar em praticamente todos os lugares com tempo e paciência o sufuente, completamente anônimo a seus inimigos. No entanto, isso dependerá no nível de habilidade e vigilância do time inimigo. Se você se atrapalhar e se expor ou for morto várias vezes, você irá descobrir que nem toda a paciência do mundo irá te levar a algum lugar com Pyros vasculhando tudo. Spy-checking aleatórios acontecem o tempo todo, então nunca pense que você pode se esconder em um lugar e ficar completamente salvo. Quando você se infiltrar com sucesso, a verdadeira diversão começa. Você pode dar informação das linhas inimgas para seus aliados, incluindo a localização de Sentry Guns e armadilhas com Sticky bombs. Bons Spies podem guiar o Scout do seu time para a Inteligência, sappear Sentry Guns permitindo-os capturá-la, e então ajudar a completar a captura no caminho caso o Scout seja morto. Spies também são excelentes em resetar o timer da Inteligência já que eles podem alcançá-la com a invisibilidade. O Dead Ringer é uma ferramenta muito útil para esse propósito já que ele o permite aproximar-se do inimigo sem medo de ser morto imediatamente. Além de causar pânico na base inimiga, Spies também são excelentes defensores ao se tornar um perigo sério para Heavies e Medics inimigos que poderiam avançr em seu território. Um excelente modo de conseguir stabs faceis é usar as Sentry Guns de seu próprio time como distrações.

Galeria

Bandeiras

Notas

  1. A Inteligência Neutra é uma versão branca da pasta padrão que aparece em arquivos do jogo. Ela ainda não foi usada pela Valve em mapas oficiais, no entanto, foi incluida por eles para uso da comunidade em modos de jogo personalizados (como "Uma Bandeira CTF/Single Flag CTF", FortWars, e "Server de achievement").
  2. Como um substituto para estágios antigos, Valve usou versões modificadas das bandeiras do Team Fortress Classic, que ainda podem ser encontradas nos arquivos do jogo, contendo rostos do time de desenvolvedores de TF. O rosto da bandeira vermelha é o de Robin Walker, co-criador da série Team Fortress'.

Achievements Relacionados

Leaderboard class scout.png Scout

Linhas Cruzadas
Linhas Cruzadas
Mate um jogador inimigo que está com a sua inteligência enquanto você está com a dele.


Corrida pelas Bases
Corrida pelas Bases
Capture a inteligência inimiga 25 vezes.
Jogo Limpo
Jogo Limpo
Roube e então capture a inteligência inimiga sem efetuar disparos.


Roubo Triplo
Roubo Triplo
Capture a inteligência inimiga 3 vezes em uma única rodada de Capture A Bandeira.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Queima de Livros
Queima de Livros
Incendeie 5 inimigos que estão carregando a sua inteligência.


Leaderboard class heavy.png Heavy

Crime e Castigo
Crime e Castigo
Mate 10 inimigos carregando a sua inteligência.


Leaderboard class engineer.png Engineer

Segredo Industrial
Segredo Industrial
Mate 20 jogadores que estejam carregando a inteligência.


Leaderboard class sniper.png Sniper

Tenha um Plano
Tenha um Plano
Capture a bandeira em um mapa do modo Capture a Bandeira.
Robin Roubo
Robin Roubo
Derrube um portador de inteligência com uma única flecha.

Histórico de atualização

Atualização de 7 de Novembro de 2007

  • Corrigido exploit que permitia a jogadores teleportarem com a Inteligência

Atualização de 20 de Novembro de 2007

  • Atualizada entradas no log do servidor em capturas para detalhar o número de capturas e o valor de tf_flag_caps_per_round

Atualização de 6 de Outubro de 2010

Atualização de 19 de Janeiro de 2011

  • Acidionado efeito brilhando para a entidade Inteligência enquanto não está sendo carregada.

Trivia

  • Quando carregada por um jogador, a Inteligência terá uma trilha de papéis por onde passar.
  • Com a Atualização Sem-Classe, o visual da Inteligência quando carregada foram melhoradas para facilitar a detecção do carregador.
  • Há uma opção que permite a servidores escolherem a duração do Crit-boost em uma captura, ou desativala completamente (tf_ctf_bonus_time).
  • Diferentemente do modo CTF em outros jogos, capturas podem ser feitas mesmo se o inimigo tem sua inteligência.
  • Antigamente, pegar a Inteligência iria dar um Crit-boost para o time.

Veja também