Modes de jeu

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Le monde de Team Fortress 2.
Pour une liste complète des cartes, consulter Liste des cartes.

Ceci est la liste des modes de jeu de Team Fortress 2. Initialement, le jeu est sorti avec seulement trois modes de jeu : Capture de Drapeau, Points de Contrôle et Contrôle territorial. De nombreuses mises à jour ont ajouté onze nouveaux modes de jeu supplémentaires (Charge Utile, Arena, Roi de la Colline, Course à la Charge Utile, Mode Médieval, Livraison spéciale et Mann vs Machine, Destruction de Robots, Mannpower, Passe-Temps et Player Destruction) pour un total de quatorze modes de jeu officiels ainsi que 2 cartes d'entrainement. Ces modes de jeux se répartissent dans quelques 86 cartes officielles offrant à Team Fortress 2 une grande variété de style de jeu.

Arena

Article principal : Arena
Voir aussi : Astuces pour Arena
«
Je vous dis cela avec le pragmatisme cru du franc parlé : J'adore le mode Arena.
Abraham Lincoln, Discours pour sa deuxième investiture, 1865
»

Les cartes de type Arena sont désignées pour garder la diversité des classes de Team Fortress 2, tout en se concentrant sur un combat entre deux équipes. Alors que les autres modes de jeu sont axés vers une large stratégie d'équipe, l'Arena se concentre sur le choix tactique de l'équipe lors d'une seul bataille. Les cartes Arena ont le préfixe arena_ .

Des cartes plus petites, à jouer plus rapidement sont caractéristique du mode Arena. La partie prend fin une fois qu'un équipe n'a plus de joueurs en vie, ou quand le point de contrôle est débloqué et capturé. Le point de contrôle central est débloqué une fois qu'une minute s'est écoulée. Les parties ont tendance à être très rapides, et hautement compétitives, avec l'importance de la composition d'une équipe, et des plans pour contrer la composition de l'équipe adverse. Le mode Arena est approprié pour des matches plus petit comme en trois-contre-trois, mais supporte tout aussi bien des batailles en douze-contre-douze. Arena fonctionne comme la Mort Subite: les réapparitions sont désactivées et il n'y a pas d'armoire de réapprovisionnement. Il y a généralement très peu, voire aucun kits de soin, et ils sont souvent situés loin de l'action principale, ou près de dangers environnementaux. Cela force l'équipe à compter sur des Medics, ou sur des Distributeur.

Les joueurs de l'équipe perdante devront peut-être passer un round pour conserver le nombre égal de joueurs entre les deux équipes ou pour laisser la place au joueurs qui attendaient en mode Spectateur (dû à la limite de la taille des équipes). Les joueurs de l'équipe gagnante en revanche n'ont jamais à passer un round.

Le bonus de critiques Première Victime est unique au mode de jeu Arena, et s'obtient en étant le premier à faire un victime. Ce bonus donne 5 secondes de coups critiques garantis. À remarquer qu'un Spy équipé du Dead Ringer accorde le buff Première victime à celui qui le "tue", même s'il a en fait survécu.

Cartes Arena:

Capture de Drapeau

Gamemode ctf.png
Article principal : Capture de drapeau
«
Dis adieu à tes foutus dossiers, crétin!
Le Scout
»

Dans le mode de jeu Capture de drapeau, RED et BLU possèdent tout deux une base, chacune contenant une mallette de documents secrets (aussi appelé le drapeau). Le but de chacune des équipe est d'infiltrer la base ennemie et capturer leur documents un certain nombre de fois (la limite par défaut est de 3), avant que les ennemis fassent de même.

Les documents sont généralement placés loin dans le territoire de leur équipe, qui sont habituellement élaborés de manière symétrique, dans une salle appelée la "salle des documents". Pour voler les documents de l'ennemi, un joueur doit d'abord toucher les documents ennemis. Pendant qu'il porte les documents sur le dos, il doit les ramener dans la 'zone de capture' (indiquée par des bandes jaunes et noires) de son équipe, dans sa propre salle des documents. Après chaque capture réussie, l'équipe est récompensée par 10 secondes de tir critiques.

Si le porteur des documents est tué, ou si les documents sont posés par terre de manière intentionnelle, l'Administratrice l'annoncera aux équipes et la Mallette restera stationnaire pendant 60 secondes - un compteur au-dessus des documents montrera combien de temps il reste avant qu'ils ne retournent dans sa salle des documents. Durant ce temps, les documents peuvent être volés comme à la normale. A chaque fois que la Mallette retombe à terre, le compteur est réinitialisé. L'ennemi ne peut ni ramasser leurs propres documents, ni diminuer le temps du compteur de la Mallette. Les documents ne peuvent être ramassés par un joueur invulnérable (par ÜberCharge, ou sous l'effet du Bonk! Atomic Punch) et les porteur des documents ne peuvent devenir invulnérable. Les documents ne peuvent pas non plus être rammasés par un Soldier équippé du Propul'sauteur ou un Demoman utilisant l'Explo'sauteur. Les Spy invisibles ne peuvent prendre les documents que lorsque l'invisibilité est complètement désactivée. Aussi si un Spy prend les documents, il perdra son déguisement et ne pourra plus se déguiser ou devenir invisible. La seule exception est le Dead Ringer, qui fait lâcher les documents au Spy et le rend invisible normalement.

Si un joueur portant les documents meurt dans une partie inaccessible de la carte (ex. tomber dans une fosse ou par-dessus une falaise), les documents sont immédiatement rapportés à leur place, dans la salle des documents. Si aucune des équipes n'atteint la limite de capture avant la fin du temps imparti, la partie va passer en mode Mort subite.

Contrairement à la capture du drapeau dans d'autres jeux, vous pouvez capturer les documents adverses sans avoir ceux de votre équipe dans votre salle des documents.

Cartes Capture de drapeau :

Points de contrôle

Gamemode cp.png
Article principal : Point de Contrôle (mode de jeu)
Voir aussi : Points de Contrôle (objectif)
«
Ce point va pas s'capturer tout seul, par ici!
L'Engineer
»

Les points de contrôle sont des plateformes circulaires avec en leur centre une lumière et un hologramme de la couleur de l'équipe occupant actuellement le point (les points neutres ont une couleur blanche). Pour capturer un point appartenant à l'équipe ennemie, le joueurs doit simplement rester sur le point le temps que l'indicateur de possession du point se remplisse de la couleur de son équipe. Plus il y a de joueurs sur le point, plus rapide est la capture, bien qu'il y ait une limite de vitesse de capture. Les Scouts capturent deux fois plus vite les points que n'importe quelles classes, ainsi qu'un Soldier ou un Demoman (avec le Pain Train équipé). La capture ne peut pas progresser s'il y a des joueurs des deux équipes sur le point. Si tous les joueurs capturant le point sont tués ou partis avant la fin de la capture, l'avancement de la capture ne sera pas remis a zéro immédiatement mais va diminuer lentement. Il y a trois états pour un point de contrôle:

Il existe trois types de carte Points de Contrôle – Points de contrôle standards, Attaque/Défense, et Attaque/Défense Médiéval.

Points de contrôle standards

Les cartes Points de contrôle standards ou Points de contrôle linéaires sont structurées symétriquement. Les deux équipes démarrent avec deux points de contrôle possédés et un point de contrôle neutre au centre. L'équipe qui capture tout les points de contrôle gagne. Les cartes en Points de contrôle traditionelles passent en Mort Subite (ou Match Nul) si aucune équipe ne capture tout les points de contrôle avant la fin du temps imparti. Plus les points de contrôle s'approchent de la zone de réapparition de l'ennemi, plus le temps de capture est court.

Cartes Points de contrôle standards:

Attaque/Défense

Gamemode attackdefend.png
« »

Les cartes Attaque/Défense sont structurées asymétriquement. Les RED commencent avec tous les points sous leur contrôle. Les BLU gagnent si ils capturent tous les points des RED. Les points doivent être capturés ans un ordre spécifique (certaines cartes telles que Steel y font exception). Les RED gagnent si ils empêchent BLU de capturer leurs points de contrôle jusqu'à la fin du temps imparti. Les points capturés par les BLU sont habituellement verrouillés et ne peuvent être repris par les RED.

Les cartes Attaque/Défense peuvent être de styles variés. Comme les cartes Dustbowl et Egypt qui demandent que les BLU, capturent deux points de contrôles pour trois phases avant de gagner la partie. Si l'équipe attaquante ne gagne pas chaque phase, les équipes seront échangées et la partie recommence à la phase 1. D'autres cartes comme Gravel Pit et Junction autorisent les attaquants à capturer deux points de contrôle sans ordre particulier (points A ou B) avant d'attaquer le point de contrôle final (point C). Steel est une carte Attaque/Défense unique: capturer chaque point de contrôle mineur (points A, B ,C et D) rend plus facile d'accès accès le point principal (point E), en ouvrant plus de routes vers le point E ou en étendant des ponts vers le point pour que des classes sans capacité de saut spécial puissent le capturer.


Cartes Attaque/Défense:

Attaque/Défense Médiéval

Gette It Onne!
«
Comment est ce que les hommes virils de Team Fortress 2 apparaissent sur un champ de bataille du dixième siècle ? C'est tout simple. La Soldier a énervé un magicien.
Valve
»

Attaque/Défense Médiéval est une partie du Mode Médiéval, ajouté lors du Noël Australien. Il se joue comme une partie Attaque/Défense normale, mais avec un changement majeur: toutes les armes à feu sont enlevées, seules les Vielles Armes (Olde weapons en anglais, de Old: Vieux/Vieille), peuvent être utilisées et les joueurs lâchent des petits kits de soin au lieu d'arme. Le Chat par Texte est filtré (en Olde Anglais) pour ressembler à la langue de cette ère (d'une manière stéréotypée peu précise) et la carte est de thème Médiéval.

Carte Attaque/Défense Médiéval:

Roi de la Colline

Gamemode koth.png
Article principal : Roi de la Colline
«
Depuis leur découverte en 1895, les collines ont fasciné les rois.
La Mise à Jour Sans Classe
»

Roi de la Colline est similaire à Arena. Roi de la Colline se concentre sur un seul point de contrôle au centre de la carte, lequel est verrouillé ou neutre au début de la partie. Les équipes doivent atteindre le point de contrôle et le capturer dès qu'il devient disponible. Une fois que le point est capturé, le compte à rebours de leur équipe commencera en partant à 3 minutes. Si l'équipe ennemie arrive à capturer le point, c'est leur compte à rebours qui descendra, alors que celui de l'autre équipe s'arrêtera au moment de la capture adverse. La première équipe à épuiser les 3 minutes lorsqu'elle possède le point gagne.

Mann vs. Machine

Article principal : Mann vs. Machine
Gamemode mvm.png
«
Plus de débris, moins de soucis!
Le Heavy
»

Mann vs. Machine est un Mode de jeu sorti avec la mise à jour du même nom. Dans ce mode de jeu, une équipe e six joueurs doit faire face à une horde de robots tentant de transporter une bombe dans une des installations de Mann Co. . Des améliorations d'armes de classe et de Gourde peuvent être achetées au point de réapparition à l'aide d'argent que les joueurs peuvent récupérer en détruisant des robots (tous les robots ne lâchent pas de l'argent). Un bonus d'argent sera donné aux joueurs s'ils réussissent à récupérer tout l'argent de la vague. Toutes les classes et la plupart des armes ont différentes améliorations possibles telles que vitesse de déplacement, durée de la charge et quantité de munitions transportées. Survivre à toutes les vagues complète la mission. En complétant une mission pour la première fois, le joueur recevra une Gourde Améliorante. Il existe 4 opérations et 23 missions (certaines missions ne font partie d'aucune opérations) dans Mann vs. Machine.

Cartes Mann vs. Machine:


Mannpower

Gamemode powerup.png
Article principal : Mannpower
«
I hope I didn't scare you with my face-to-face man fightin!
Le Demoman
»

Mannpower est une version modifiée du mode de jeu Capture de Drapeau dans lequel les équipes doivent capturer la mallette des documents secrets ennemie pour un nombre défini (par défaut 7) tout en empêchant l'autre équipe de faire de même. Le mode de jeu est caractérisé par l'utilisation d'un grappin et de douze pouvoirs uniques.

Les grappins, utilisables en changeant d'armes ou en appuyant sur la touche d'action, vont se verrouiller sur la surface dans sur laquelle le joueur pointe même s'il s'agit d'un étage, d'un mur, d'un plafond ou même d'un joueur. Once attached, players will automatically be reeled in, travelling through the air in a straight path to the desired location. If the grappling hook is attached to an enemy, the enemy will take bleed damage until the player dies or releases the hook. Players can jump while grappling, giving them a boost to scale ledges. While the player is using the grappling hook, they cannot fire their weapons.

Power-ups provide passive buffs (with the exception of Supernova) to the players who pick them up. These buffs range from increased movement speed to reflecting damage back at the enemy. At the start of each round, a set number of power-ups spawn throughout the map and can be picked up by players from either team. When a powered-up player is killed, they will drop the power-up in the color of the enemy team, restricting their teammates from claiming it directly after the player's death. If colored power-ups are not picked up after a certain time period, they will respawn in the appropriate team's base. Players can deliberately drop power-ups with the same key used to drop the Intelligence briefcase. If they do so, the power-up will be neutral instead of team-colored.

Mannpower currently runs on modified ctf_ versions of Foundry, Gorge, and Thunder Mountain, as well as a map made specifically for the mode, Hellfire. Whenever players respawn, they will be given a few seconds of invulnerability. Unlike standard CTF maps, where the intelligence briefcases are located in "intelligence rooms," briefcases in Mannpower mode are out in the open and susceptible to theft from many directions. Players with a power-up will receive a grapple speed penalty when carrying the Intelligence, and players without one will gain health regeneration. After a team successfully captures the Intelligence, both capture zones will be disabled for 30 seconds. If a team imbalance is detected, the losing team will get a "Revenge" power-up, granting them temporary crits, increased fire rate, and increased clip size.


Carte du mode de jeu Mannpower:

Charge Utile

Gamemode payload.png
Article principal : Charge Utile
«
En avant, superbe wagon !
Le Heavy
»

Dans les cartes Charge Utile, l'équipe BLU doit pousser un wagon bourré d'explosifs, à travers une série de points-repère jusque dans la base RED, sous une certaine limite de temps. Les membres de l'équipe BLU poussent le chariot en se tenant à côté - plus il y a de monde autour, plus vite il avancera. Un joueur RED se tenant proche du chariot l'empêchera d'aller plus loin quel que soit le nombre de BLU le poussant. Si aucun joueur BLU ne pousse le chariot après 30 secondes, le chariot commencera à reculer jusqu'à ce qu'il rejoigne un point-repère, la zone de réapparition BLU, une pente montante ou qu'un joueur BLU recommence à pousser. Le chariot agit comme un Distributeur de niveau 1 pour l'équipe BLU (ainsi que les Spies ennemis déguisés) pour redonner santé et munitions à ceux qui le pousse. Les joueurs à l'avant du wagon ne reçoivent pas toujours des munitions.

Ces cartes ont parfois des chemins à sens unique du côté BLU, qui sont parfois fermées jusqu'à ce qu'un point spécifique soit capturé.

Certaines cartes comme Gold Rush, Hoodoo et Thunder Mountain sont séparées en 3 phases que les BLU doivent traverser pour gagner. Les stages 1 à 2 ont 2 points-repère, alors que le stage 3 en a 3 (2 pour Hoodoo), en comptant le point final. Badwater Basin et Upward sont composés d'une phase avec 4 points-repère en comptant le dernier. Avancer le chariot jusqu'au prochain point-repère donne aux BLU du temps supplémentaire ; l'avancer jusqu'au point final change la carte pour la phase suivant. Quand le chariot atteint le dernier point de la dernière phase, la charge utile explose, détruisant la base RED, symbolisant la victoire des BLU.

Cartes du mode Charge Utile:

Course à la charge utile

Gamemode payloadrace.png
Article principal : Course à la charge utile
«
Deux équipes. Deux bombes. Deux wagons. Un résultat hilarant.
Résumé du mode de jeu
»

Contrairement aux cartes standard de Charge Utile, les Course à la Charge Utile donnent un wagon aux deux équipes RED et BLU, ainsi les équipes ne sont plus limitées à l'attaque ou la défendre. Pour gagner, chaque équipe doit réussir à pousser leur wagon jusque dans le territoire ennemi, en empêchant simultanément l'autre équipe de faire de même. Comme dans le mode Charge Utile, les membres d'une équipe poussent le wagon en étant à côté, lequel ira plus vite si plus de membres sont proches et s'arrêtera si un membre de l'équipe adverse y est aussi.

Contrairement au mode Charge Utile, le chariot ne reculera pas après un certain temps et il n'y a pas de temps limite; la carte ne se terminera que lorsqu'une équipe arrivera au dernier point. Chaque chariot fonctionne comme un Distributeur pour leur équipe (et les Spies ennemis déguisés), donnant santé et munitions pour ceux qui le pousse. Des morceaux des rails peuvent avoir des plans inclinés sur lesquelles les chariots reculera s'il n'est pas poussé constamment.

Les cartes de Course à la Charge Utile peuvent ou pas être séparées en plusieurs phases.

Cartes Course à la charge utile:

Player Destruction

Pd watergate 1.jpg
Article principal : Player Destruction

La destruction des joueurs est un mode de jeu créé par la communauté et ajouté dans le cadre de la Invasion Community Update. Ce mode de jeu se concentre sur les équipes qui collectent des bouteilles de bière en tuant les joueurs ennemis, puis en sautant dans le rayon tracteur OVNI au milieu de la carte afin de les ajouter au score de leur équipe. Chaque fois qu'un joueur est tué, il laisse tomber toutes les bières qu'il détient actuellement, qui peuvent être ramassées par les deux équipes.

Le joueur de chaque équipe ayant la plus grande quantité de bières fournira une santé et des munitions égales à un niveau 1 Distributeur à lui-même et à ses coéquipiers, mais sera également visible en permanence par les deux équipes avec le nombre de bières qu'il possède.

Carte Player Destruction :

Livraison spéciale

Gamemode sd.png
Article principal : Livraison spéciale

Livraison spéciale est un mode de jeu sortie avec la Mise à Jour Pyromania. Dans ce mode, une malette d'Australium neutre doit être transportée à la fusée de Poopy Joe avant que l'équipe ennemie ne fasse de même. Si un joueur transportant l'Australium est tué, seul les joueurs de son équipe peuvent le récupérer. Si aucun équipier ne récupère la mallette après quelques secondes, elle retourne à sa position d'origine. Le joueur avec l'Australium doit être sur la plate-forme s'élevant au compartiment de la tête de la fusée et rester sur la plate-forme jusqu'à ce que l'Australium soit placé dans le compartiment, ce qui lance la fusée et remporte la manche.

Carte Livraison spéciale :

Contrôle territorial

Article principal : Contrôle Territorial

Dans Contrôle territorial le but est de capturer toute la carte en prenant des territoires. Chaque partie est choisie au hasard selon 6 agencements possibles dans une situation de 'points contre points' ou chaque équipe tente de capturer le point de contrôle ennemi tout en défendant le leur. Quand une équipe capture le point de contrôle ennemi, le round suivant a lieu dans une autre partie de la carte choise aléatoirement. Après qu'une équipe ai capturé les quatre territoires, cette équipe doit alors capturer la base de l'ennemi. Si le point de contrôle de la base est capturé (la tour radar des RED ou la centrale électrique des BLU), l'équipe en attaque gagne. Quand le round suivant commence, les territoires sont réinitialisés et un nouvel agencement aléatoire est choisi. Le Contrôle Territorial n'est pas très populaire.

Dans un round CT, (sauf dans les bases BLU/RED), si aucun point de contrôle n'est capturé à la fin des 8 minutes limites, le jeu passe en mode Mort Subite.

Carte Contrôle territorial:

Mode d'Entrainement

Training basic.png
Training offlinepractice.png
Article principal : Entraînement
«
C'est un vrai jeu d'enfant
Le Sniper
»

Les cartes d'entraînement servent à apprendre aux personnes les bases du jeu ainsi que que des techniques avancées sur des cibles ou des bots. Ce mode est arrivé avec la Mise à Jour Mac, qui a introduit deux cartes officielles d'entraînement. L'entrainement hors-ligne permet de s'entrainer à des modes de jeu spécifiques et permet de régler la difficulté des bots.

Cartes du Mode d'Entraînement:

Brandon Reinhart a annoncé sur le Blog Officiel TF2 Blog le 28 juillet 2010 que Corey Peters travaillait sur une autre carte d'entrainement officielle[1], bien que les détails sur la classe ou le mécanisme de jeu étudié soient inconnus à l'heure actuelle.

Les classes actuellement disponibles à l'entrainement:

Autres modes

Highlander

Prix du tournoi Highlander
«
Il ne doit en rester qu'un!
Le Demoman
»

Applicable à tous les modes de jeu existants, le mode Highlander restreint le nombre de joueurs par équipe à 9 et autorise seulement un joueur par classe dans chaque équipe. Il est utilisable dans tout les modes de jeux, et peut être activé en entrant mp_highlander 1 dans la console serveur.

L'idée du mode Highlander, n'est pas nouvelle et a déjà été implémentée dans des plug-ins serveurs. Dans le patch du Patch du 3 février 2010, le mode Highlander a été officiellement ajouté au jeu.

Le nom de ce mode est un référence au film Highlander ou la phrase "Il ne doit en rester qu'un!" est fréquemment utilisée; cela référence la limite d'un joueur par classe.

Mini-jeu de Duel

Mini-jeu de duel
Article principal : Mini-jeu de duel
«
Nous allons régler ça d'homme à homme!
Le Spy
»

Ce mini-jeu est sortie avec la Mise à Jour Mann-Conomy le Mini-jeu de duel est un objet d'action pouvant être acheté dans le Magasin Mann Co., échangé, ou trouvé. Quand placé dans l'emplacement d'objet d'action, il peut être activé pour débuter un duel entre le joueur est un membre de l'équipe adverse, si ce dernier accepte le défi. Jusqu'à la fin du rond, les deux joueurs gagnent des points en tuant ou aidant à tuer l'adversaire. Le joueur avec le plus de points à la fin du roundgagne le "duel". Si un des joueurs se déconnecte ou quitte le match il ne peut plus participer à un duel pour un court moment. L'objet en lui-même a 5 usages maximum, et peut être utilisé sur toutes les cartes officielles. Après avoir participé à un duel, il vous sera décerné un Badge de duelliste de bronze qui peut devenir un badge d'argent, d'or et enfin de platine au fur et à mesure de victoires. Toutes les 10 victoires le joueur est offert un Mini-jeu de duel supplémentaire.

Mode Tournoi

En-tête du mode Tournoi
Article principal : Mode Tournoi
«
Dominé, hippie! T'as qu'a bosser!
Le Soldier
»

Le mode Tournoi est utilisé sur les serveurs compétitifs. Il permet la création d'équipes personnalisées, et la possibilité de garder note des victoires de chacune des équipes au gré de multiples match. Une interface est présente pour nommer les équipes et une fois que les équipes sont organisées, elles doivent annoncer lorsqu'elles sont prêtes pour démarrer le jeu. En mode Tournoi, il n'y a pas de limite au nombre de joueurs par équipe et il n'y a pas d'Équilibrage automatique.

Mods Communautaires

TF2Ware, un mod communautaire par Mecha the Slag
Article principal : Mods non-officiels
«
N'amène pas une batte au champ de bataille, la guerre n'est pas un jeu.
Le Soldier
»

Les mods communautaires sont des modes de jeu personnalisés, non-officiels, créés par des membres de la communauté. Ils peuvent aller de remake de modes de jeu de Team Fortress Classic ou de nouveaux modes originaux et peut changer n'importe quoi dans le fonctionnement d'une classe, de ses capacités de base aux armes qu'elle utilise. Certains modes ajoutent de nouveaux ennemis auquels RED et BLU doivent faire face, ou créer un nouveau personnage que le joueur incarne. Certains mods ont été mentionnés par Valve sur le Blog officiel de TF2.

Contenu inutilisé

  • Il existait un mode de jeu Messager en développement et qui a été annulé pour des raisons inconnues. Il existe encore des répliques de l'Administratrice prévues d'être utilisées dans ce mode de jeu.

Modes à venir

Destruction de robots

Article principal : Destruction de Robots
Beta rd blueprints.png
«
Oh, I vill tear you apart, bolt by bolt!
Le Medic
»

Robot destruction is an upcoming game mode currently in beta. While it has not yet been officially released, it can be played by setting up a beta server or searching for a round using the multiplayer menu and activating beta mode. So far there is only one known map using this game mode. This map takes place on a moon base map Valve mentioned and showed concept art for in an earlier TF2 update post. The game mode is similar to capture the flag, but involves destroying enemy robots and stealing their power cores. Once stolen, power cores (unlike a normal Intelligence briefcase) are instantly stored in a vault once touched. The enemy team can go to their opponent's vault and steal their power cores back to slow down the enemy team from winning. The map itself isn't finished with, as there is a lack of proper textures, but does include new robot NPCs that have brand new textures (aside from a few using the ÜberCharge texture showing that it's locked, but it's assumed that it's only a placeholder). When this map and game mode will be released together officially is unknown.

Passe-Temps

Article principal : Passe-Temps
Beta passtime blueprints.png
«
Play ball !
Le Scout
»

Passe-Temps est un mode à venir pour Team Fortress 2 qui mélange la bataille traditionnelle de Team Fortress avec des sports réels comme le football, le hockey et le basketball. C'est un mode de jeu fortement basé sur l'esprit d’équipe et il est crucial que vous l'ayez lorsque vous jouez. Il y a beaucoup de trampolines et d'avantages pour vous aider. Cependant, si le match se termine en match nul, la Mort Subite commencera. Ce mode ajoute aussi une commande vocale pour demander à votre équipe de vous donner la balle.

Voir aussi

Références