Lazarus
Lazarus | |
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Informations de base | |
Type de carte : | Roi de la colline |
Nom du fichier : | koth_lazarus
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Date d'ajout : | Patch du 20 octobre 2017 (Mise à jour Jungle Inferno) |
Développeur(s) : | Aeon « Void » Bollig Fuzzymellow Tim « SediSocks » Brown Lees Sky Benjamin « blaholtzen » Blåholtz Stiffy360 |
Informations sur la carte | |
Environnement : | Jungle, tropical, industriel |
Cadre : | En journée, ensoleillé |
Dangers : | Falaise |
Supporte les Bots : | Oui |
Objets sur la carte | |
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Photos de la carte | |
Vue aérienne | |
Timbre de carte | |
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Classement des parrains |
« | Cinq ans de préparation pour ça : Lazarus est une carte Jungle située sur une île volcanique en Asie du Sud-Est, où les bases de RED et BLU s'affrontent joyeusement autour d'un site archéologique. Pourquoi ? Pour mettre la main sur la Fontaine de Jouvence, évidemment !
— Description sur le Steam Workshop
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» |
Lazarus est une carte communautaire de type Roi de la colline sortie lors de la Mise à jour Jungle Inferno. Les équipes se battent pour débloquer la Fontaine de Jouvence. En gagnant le match, les portes devant le point révèlent la Fontaine.
Lazarus a été soumis sur le Steam Workshop.
Une partie de l'argent obtenue grâce aux ventes des passes pour la campagne Jungle Inferno ira aux auteurs de cette carte.
Sommaire

Centre (du premier plan vers l'arrière plan) : Falaise/Précipice, Autel, Escaliers, Point, Porche, et la Fontaine de Jouvence.
BLU et RED (du premier plan vers l'arrière plan) : Route escarpée, Pont à cordes, Route en bas, Garage, Couloir, Route élevée, les alcôves et les fouilles.
Emplacements
Note : si vous avez des difficultés à trouver les emplacements listés ici, consultez la section Aperçu utile pour visualiser leurs positions exactes sur la carte.
Cette carte est une carte Roi de la colline symétrique à 90 degrés. Ainsi, entre les routes principales ou les itinéraires élevés menant au point, se trouvent un virage intérieur vers la montagne et un virage extérieur vers la mer.
- Les laboratoires : la zone de réapparition de deux équipes est située dans un siège mondial high-tech et une installation de recherche sur les « antiquités », avec seulement deux sorties de réapparition proches l'une de l'autre.
- La cour : une large cour destinée à répartir les joueurs depuis la zone de réapparition jusqu'aux sorties de la cour :
- Une sortie intérieure par le corridor, menant à la route élevée plus directe vers le point de contrôle, et passant par la sortie de flanc vers les fouilles.
- Une sortie centrale par le garage, donnant accès à la route basse.
- Une sortie extérieure par le corridor, menant au pont de corde et à la route de la falaise.
- Le corridor : un long couloir de remparts reliant latéralement tous les passages entre la zone de réapparition et le point, à l'exception du garage.
- Les sous-marins : à l'extrémité extérieure (océan) du corridor, une salle en forme de grotte relie les niveaux supérieur et inférieur, en passant par une base secrète de sous-marins ; la porte supérieure offre un poste de tir pour les Snipers, tandis que la porte inférieure propose une longue route de flanc vers le point… ou une autre route de flanc remontant jusqu'au corridor.
- Les fouilles : près de l'extrémité intérieure (point) du corridor, une grotte fournit un flanc en hauteur jusqu'à la bordure du point, bien que la vue sur ce dernier soit limitée.
- Le garage : un passage en coude situé sous le corridor.
- L’autel : ce balcon, surplombant la chute vers le bassin mortel, offre un flanc extérieur vers le point ou vers l'autre zone de réapparition.
- Les escaliers : un flanc extérieur menant au point.
- La scène : un flanc intérieur menant au point.
- Les alcôves : des positions en retrait situées directement sous les sorties supérieures des fouilles, chacune comprenant de petites recharges de munitions et de soins.
- La Fontaine de Jouvence : la salle de la Fontaine de Jouvence est une particularité de la carte qui ne s’ouvre que pendant la phase d'humiliation. Les joueurs blessés y recevront des soins s’ils se tiennent dans l’eau.
1.Cour 2.Route élevée 3.Fouilles 4.Corridor 5.Route basse 6.Sortie extérieure 7.Garage 8.Escaliers 9.Autel
Lignes rouges diagonales : salle de réapparition RED Lignes bleues diagonales : salle de réapparition BLU Cercle vert : La Colline/le contrôle de point
Stratégie
Temps de capture des points de contrôle
Points de contrôle | Multiplicateur | Secondes | ||
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Points de contrôle | ×1 |
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×2 |
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×3 |
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×4 |
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Journal des modifications
13 mai @ 0 h 08 / Version candidate 1
- Augmentation du volume des cascades au point central.
- Désactivation des collisions sur les rampes dans les couloirs latéraux.
- Passe de découpage extrêmement approfondie.
- Ajout de sources de cubemap supplémentaires.
- Optimisation des fondu de décors additionnels.
- Réduction du volume du bourdonnement des hologrammes dans les zones de départ.
30 mai @ 19 h 00 / Version candidate 2
- Optimisation du fondu des décors.
- Modification des portails de zone dans les baies de sous-marins en fenêtres de portails de zone.
- Ajout de recouvrements de remplissage sous le lierre et les vignes.
- Correction de l'erreur de continuité dans le placement des flèches.
- Correction du passage souterrain inférieur pour créer une barrière plus évidente.
- Modification de l'entrée de la route supérieure pour être plus visible à la sortie de la zone de départ tout en améliorant l'optimisation visuelle depuis le point central.
- Optimisation des indices supplémentaires.
- Correction du découpage sur certains piliers dans les couloirs.
20 juin @ 3 h 48 / Version candidate 3
- Suppression du point_push au sommet des flèches du point central et remplacement par un func_nobuild pour empêcher les flèches de perturber les sauts.
- Fermeture des fenêtres de la route extérieure du point central pour améliorer l'optimisation.
- Amélioration de la signalisation.
- Modification des patches de peinture sous les trousses médicales et les munitions en blanc pour améliorer la lisibilité.
- Correction du découpage dans les escaliers menant au sommet des chemins des ruines de la grotte.
- Modification des échelles pour qu'elles semblent moins être un moyen de monter.
- Correction du moniteur flottant dans les zones de départ.
- Amélioration des cartes de ciel.
- Correction de certaines surfaces avec des cubemaps incorrects.
- Détails supplémentaires et affinage des éléments.
12 juillet @ 1 h 16 / Version candidate 4
- Mise à jour des routes des baies de sous-marins pour améliorer l'optimisation.
- Refonte des brosses d'indices/saut, merci à UEAKCrash pour les retours !
- Correction d'un trou dans la géométrie de la pièce à grille RED.
- Optimisation des fondus de décors.
- Réduction des sprites de détail de 33 %.
- Correction d'un bord de clip de joueur sur les portes de la route de la baie de sous-marins.
- Mise à jour de la skybox 3D.
- Mise à jour de la tour surplombant le point central.
- Ajout de nouveaux modèles de toiture par Sedi.
- Mise à jour des photos de menu.
- Ajouts de détails mineurs.
Historique des mises à jour
Patch du 20 octobre 2017 n° 1 (Mise à jour Jungle Inferno)
- Ajout de la Lazarus au jeu.
- Correction d'un problème de chargement de sprites spécifiques à la carte.
Bugs
- Parfois, des boîtes blanches apparaissent et disparaissent constamment près du joueur.
Anecdotes
- Plusieurs modèles de Jeep « Willys C » sont présents sur la carte. Ce véhicule était un élément emblématique des films et séries télévisées d'aventure en jungle de l'époque, durant les années 1950 et 1960. Les modèles portent le numéro 81344 sur le côté passager du châssis, faisant référence à la date approximative de l'introduction du Willys C, le 13 août 1944.
Galerie
- Panneaux
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