Difference between revisions of "Control Point (game mode)/fr"

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* Les Scouts sous les effets du {{item link|Bonk! Atomic Punch}} ne peuvent pas bloquer les captures ennemies ou capturer eux-même les points.
 
* Les Scouts sous les effets du {{item link|Bonk! Atomic Punch}} ne peuvent pas bloquer les captures ennemies ou capturer eux-même les points.
  
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=== Standard Control Point ===
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=== Point de Contrôle Standard ===
'''Standard Control Point''', also known as Linear or Symmetric Control Point, maps play symmetrically. Both teams start with an equal number of two controlled points and a central point that starts out controlled by neither team. The team that [[Capping (competitive)|captures]] all the points wins. In standard Control Point maps, control points must be taken in an unbroken line (thus the "linear" in Linear Control Point). At the beginning of the round, each team's control points are locked while the center point is unlocked and can be taken. Once a team takes the center point, the opponent's nearest point unlocks and can now be taken as well. From then on, no more than two points can be unlocked at a time; taking a point locks the point behind it and unlocks the one in front of it if it exists. Control points close to a team's spawn point are captured more quickly by the enemy team. Standard control point maps will go into [[Sudden Death]] (or [[Match outcomes#Stalemate|Stalemate]]) if no team captures all the points before time runs out, but if time runs out with a capture in progress, [[Overtime]] will occur, allowing play to extend should a capture be completed.
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Les cartes de '''Point de Contrôle Standard''', ou de Points de Contrôle Linéaire ou Symétrique, se jouent symétriquement. Les deux équipes commencent chacune avec deux points contrôlés et un point central qui commence hors du contrôle des deux équipes. L'équipe qui [[Capping (competitive)/fr|capture]] tous les points gagne. Sur les cartes de Points de Contrôle standard, les points de contrôle doivent être pris en un ligne droite (d'où le terme "linéaire" dans Point de Contrôle Linéaire). Au début du round, les points de contrôle de chaque équipe sont verrouillés tandis que le point central est débloqué et peut être pris. Dès qu'une équipe prend le point central, le point de l'opposant le plus proche se débloque et peut maintenant être capturé. Dès ce moment, pas plus de deux points ne peuvent être débloqués en même temps ; prendre un point verrouille le point derrière et débloque le point devant s'il existe. Les points de contrôle proches de l'aire d'apparition d'une équipe sont capturés plus vite par l'équipe adverse. Les cartes de points de contrôle standard iront en [[Sudden Death/fr|Mort Subite]] (ou [[Match outcomes/fr#Match Nul|Match Nul]]) si aucune équipe n'a capturé tous les points avant la fin du temps, mais si le temps finit avec une capture en cours, [[Overtime/fr|un temps supplémentaire]] aura lieu, permettant au jeu de continuer si la capture est complétée.
  
=== Attack/Defend ===
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=== Attaque/Défense ===
'''Attack/Defend''', also known as Asymmetric Control Point, maps play asymmetrically, with [[BLU]] being the attackers and [[RED]] the defenders. RED begins with all the points in their control. BLU wins if it captures all of RED's points. Points may only be captured in a set order (though some maps, such as Gravel Pit and Steel, may make exceptions). RED wins if it prevents BLU from capturing all points before the timer expires. Points captured by BLU are typically locked and cannot be taken back, and BLU adds to the mission timer each time they capture a point.
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Les cartes d''''Attaque/Défense''', aussi appelées Point de Contrôle Asymétrique, se jouent de manière Asymétrique, avec [[BLU/fr|BLU]] en attaquant et [[RED/fr|RED]] en défenseur. RED commence avec tous les points sous leur contrôle. BLU gagne s'il capture tous les points de RED. Les points ne peuvent être capturés que dans un certain ordre (même si certaines cartes, comme Gravel Pit et Steel, font des exceptions). RED gagne s'il empêche BLU de capturer tous les points aavnt la fin du temps. Les points capturés par BLU sont généralement verrouillés et ne peuvent pas être recapturés, et BLU ajoute du temps au compteur à chaque capture.
  
Attack/Defend maps can come in various styles:
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Les cartes d'Attaque/Défense existent en plusieurs styles :
  
 
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| '''Linear single-stage'''
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| '''Niveau simple linéaire'''
| BLU must capture all control points in a set order.
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| BLU doit capturer tous les points de contrôle dans un ordre prédéfini.
| [[Gorge]], [[Mountain Lab]], [[Mann Manor]]
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| [[Gorge/fr|Gorge]], [[Mountain Lab/fr|Mountain Lab]], [[Mann Manor/fr|Mann Manor]]
 
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| '''Linear multi-stage'''
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| '''Niveau multiple linéaire'''
| BLU must capture a set of control points in a set order to move to the next stage. Reaching the final stage and suceeding is required to ultimately win the map. If BLU fails to win a stage, then the map is reset to stage 1 and the teams switch.
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| BLU doit capturer un ensemble de points de contrôle dans un ordre prédéfini pour passer au niveau suivant. Arriver au niveau final et réussir est nécessaire pour gagner la carte. Si BLU n'arrive pas à capturer un niveau, alors la carte est réinitialisée au niveau 1 et les équipes sont inversées.
| [[Dustbowl]], [[Egypt]]
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| [[Dustbowl/fr|Dustbowl]], [[Egypt/fr|Egypt]]
 
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| '''Pyramid-style'''
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| '''Style Pyramidal'''
| BLU must capture three points. The first two points may be captured in either order. Once both points are captured, the final point is unlocked.
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| BLU doit capturer trois points. Les deux premiers points peuvent être capturés dans n'importe quel ordre. Dès que ces deux points sont capturés, le point final est débloqué.
 
| [[Gravel Pit]], [[Junction]]
 
| [[Gravel Pit]], [[Junction]]
 
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| '''Centralized-style'''
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| '''Style Centralisé'''
| BLU's objective is to capture the central control point. There is another set of control points available, one of which is open for capture at a time in a set order. Capturing these auxillary points makes it easier to capture the final point.
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| L'objectif de BLU est de capturer le point de contrôle central. Il y a un autre ensemble de points de contrôle disponible, et l'un d'entre eux est ouvert à la capture à la suite dans un ordre prédéfini. Capturer ces points auxiliaires rend la capture du point final plus facile.
| [[Steel]]
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| [[Steel/fr|Steel]]
 
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| '''Medieval-style'''
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| '''Style Médiéval'''
| Similar in principle to pyramid-style, with the main difference being that once the final point is unlocked, it must be taken within a specific time limit; otherwise the final point relocks and the initial points reset to RED's ownership. Time is not awarded upon recapturing the initial points.
+
| Similaire dans le principe au style pyramidal, avec la différence principale que dès que le point final est débloqué, il doit être capturé dans un temps limité spécifique ; sinon le point final se verrouille et les points initiaux sont réinitialisés au contrôle de RED. Il n'y a pas de temps supplémentaire en capturant les points initiaux.
| [[DeGroot Keep]]
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| [[DeGroot Keep/fr|DeGroot Keep]]
 
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Revision as of 09:42, 12 February 2012

cp_dustbowl
«
This point ain't gonna cap itself! Get over here!
L'Engineer
»
Cet article concerne le mode de jeu. Pour l'objet physique, regardez Points de contrôle.

Point de Contrôle (PC) est le "principal" mode de jeu de Team Fortress 2, composant 4 des 6 cartes d'origine. Le jeu consiste à capturer et défendre différents points de contrôle.

Gameplay

Offense

Les points de contrôle sont capturés en se tenant dessus. La vitesse à laquelle un point de contrôle est capturé dépend du nombre de joueurs de l'équipe capturante sont présents sur le point : deux joueurs BLU capturant un point RED vont capturer ce point plus vite qu'un seul joueur BLU. Les Scouts comptent comme deux joueurs, tout comme les Soldiers et les Demomen portant le Pain Train. Il y a une limite à la vitesse de capture d'un Point de Contrôle (voir Timing des points de contrôle).

Défense

Si des joueurs des deux équipes sont présents sur un même point de contrôle débloqué, le point est dit contesté, ce qui signifie qu'aucun progrès n'est fait pour le changement d'équipe. Quand les joueurs de l'équipe attaquante sont retirés du point leur prgrès est graduellement perdu, et non immédiatement.

Effacer la capture

Quand un point est neutre et que les deux équipes essaient de le capturer, la capture peut être effacée. Si une équipe commence, mais ne finit pas, de capturer un point neutre et est repoussée, quand l'autre équipe commence à capturer ce point, il faudra d'abord "effacer" le progrès de l'autre équipe avant de pouvoir capturer.

Limitations

  • Les Spies déguisés ne peuvent pas bloquer une capture s'ils sont déguisés comme l'équipe capturant le point, et ne peuvent pas capturer un point s'ils sont déguisés comme l'équipe ennemie.
  • Les Spies invisibles ne peuvent pas défendre ou capturer un point de contrôle.
  • Les joueurs ÜberChargés ne peuvent pas capturer de points, mais peuvent bloquer les captures ennemies.
  • Les Scouts sous les effets du Bonk! Atomic Punch ne peuvent pas bloquer les captures ennemies ou capturer eux-même les points.

Modes de jeu

Article principal : Liste des modes de jeu
cp_yukon

Point de Contrôle Standard

Les cartes de Point de Contrôle Standard, ou de Points de Contrôle Linéaire ou Symétrique, se jouent symétriquement. Les deux équipes commencent chacune avec deux points contrôlés et un point central qui commence hors du contrôle des deux équipes. L'équipe qui capture tous les points gagne. Sur les cartes de Points de Contrôle standard, les points de contrôle doivent être pris en un ligne droite (d'où le terme "linéaire" dans Point de Contrôle Linéaire). Au début du round, les points de contrôle de chaque équipe sont verrouillés tandis que le point central est débloqué et peut être pris. Dès qu'une équipe prend le point central, le point de l'opposant le plus proche se débloque et peut maintenant être capturé. Dès ce moment, pas plus de deux points ne peuvent être débloqués en même temps ; prendre un point verrouille le point derrière et débloque le point devant s'il existe. Les points de contrôle proches de l'aire d'apparition d'une équipe sont capturés plus vite par l'équipe adverse. Les cartes de points de contrôle standard iront en Mort Subite (ou Match Nul) si aucune équipe n'a capturé tous les points avant la fin du temps, mais si le temps finit avec une capture en cours, un temps supplémentaire aura lieu, permettant au jeu de continuer si la capture est complétée.

Attaque/Défense

Les cartes d'Attaque/Défense, aussi appelées Point de Contrôle Asymétrique, se jouent de manière Asymétrique, avec BLU en attaquant et RED en défenseur. RED commence avec tous les points sous leur contrôle. BLU gagne s'il capture tous les points de RED. Les points ne peuvent être capturés que dans un certain ordre (même si certaines cartes, comme Gravel Pit et Steel, font des exceptions). RED gagne s'il empêche BLU de capturer tous les points aavnt la fin du temps. Les points capturés par BLU sont généralement verrouillés et ne peuvent pas être recapturés, et BLU ajoute du temps au compteur à chaque capture.

Les cartes d'Attaque/Défense existent en plusieurs styles :

Style Description Exemples
Niveau simple linéaire BLU doit capturer tous les points de contrôle dans un ordre prédéfini. Gorge, Mountain Lab, Mann Manor
Niveau multiple linéaire BLU doit capturer un ensemble de points de contrôle dans un ordre prédéfini pour passer au niveau suivant. Arriver au niveau final et réussir est nécessaire pour gagner la carte. Si BLU n'arrive pas à capturer un niveau, alors la carte est réinitialisée au niveau 1 et les équipes sont inversées. Dustbowl, Egypt
Style Pyramidal BLU doit capturer trois points. Les deux premiers points peuvent être capturés dans n'importe quel ordre. Dès que ces deux points sont capturés, le point final est débloqué. Gravel Pit, Junction
Style Centralisé L'objectif de BLU est de capturer le point de contrôle central. Il y a un autre ensemble de points de contrôle disponible, et l'un d'entre eux est ouvert à la capture à la suite dans un ordre prédéfini. Capturer ces points auxiliaires rend la capture du point final plus facile. Steel
Style Médiéval Similaire dans le principe au style pyramidal, avec la différence principale que dès que le point final est débloqué, il doit être capturé dans un temps limité spécifique ; sinon le point final se verrouille et les points initiaux sont réinitialisés au contrôle de RED. Il n'y a pas de temps supplémentaire en capturant les points initiaux. DeGroot Keep

Strategy

Article principal : Community Control Point strategy

Maps

Voir aussi : List of maps

Control point maps carry the cp_ prefix; community maps are identified with italic font.

Standard Control Point

Name Picture File name
5Gorge 5gorge1.png cp_5gorge
Badlands Badlands2.png cp_badlands
Coldfront Coldfront5.png cp_coldfront
Fastlane Fastlane1.png cp_fastlane
Foundry Cp foundry mid.png cp_foundry
Freight Freight1.png cp_freight_final1
Granary TF2 Granary Map.jpg cp_granary
Gullywash CP Gullywash 3.png cp_gullywash
Well TF2 Well Map.jpg cp_well
Yukon CP Yukon overview.png cp_yukon_final

Attack/Defend

Name Picture File name Style
DeGroot Keep Degroot Keep Castle.png cp_degrootkeep Medieval
Dustbowl TF2 Dustbowl Map.jpg cp_dustbowl Linear multi-stage
Egypt Egypt 01.jpg cp_egypt_final Linear multi-stage
Gorge Cp gorge.jpg cp_gorge Linear single-stage
Gravel Pit Tf2 gravelpit.jpg cp_gravelpit Pyramid
Junction Junct 01.jpg cp_junction_final Pyramid
Mann Manor Mannmanor cp 01.png cp_manor_event Linear single-stage
Mountain Lab Art Pass Winner 3DNJ.jpg cp_mountainlab Linear single-stage
Steel Steel Main.png cp_steel Centralized

Update history

Patch du 29 avril 2008 (Gold Rush Update)

  • Added Stopwatch Mode to Tournament Mode which is automatically used on Attack/Defense maps.
  • Spies disguised as their own team can now capture control points.
  • Fixed rare client crash on level change during control point capturing.

See also

  • Territorial Control, a game mode featuring a dynamic Standard Control Point map that changes depending on which team wins each round.
  • Arena, a game mode that utilizes a control point as a secondary objective.