Modes de jeu
Ceci est la liste des modes de jeu de Team Fortress 2. Initialement, le jeu est sorti avec seulement trois modes de jeu : Capture de Drapeau, Points de Contrôle et Contrôle territorial. De nombreuses mises à jour ont ajouté onze nouveaux modes de jeu supplémentaires (Charge Utile, Arena, Roi de la Colline, Course à la Charge Utile, Mode Médieval, Livraison spéciale et Mann vs Machine, Destruction de Robots, Mannpower, Passe-Temps et Player Destruction) pour un total de quatorze modes de jeu officiels ainsi que 2 cartes d'entrainement. Ces modes de jeux se répartissent dans quelques 86 cartes officielles offrant à Team Fortress 2 une grande variété de style de jeu.
Sommaire
- 1 Arena
- 2 Capture de Drapeau
- 3 Points de contrôle
- 4 Roi de la Colline
- 5 Mann vs. Machine
- 6 Mode Compétitif
- 7 Mannpower
- 8 Le Passe-temps
- 9 Charge Utile
- 10 Player Destruction
- 11 Livraison spéciale
- 12 Contrôle territorial
- 13 Mode d'Entrainement
- 14 Autres modes
- 15 Contenu inutilisé
- 16 Modes à venir
- 17 Voir aussi
- 18 Références
Arena
« | Je vous dis cela avec le pragmatisme cru du franc parlé : J'adore le mode Arena.
— Abraham Lincoln, Discours pour sa deuxième investiture, 1865
|
» |
Les cartes de type Arena sont désignées pour garder la diversité des classes de Team Fortress 2, tout en se concentrant sur un combat entre deux équipes. Alors que les autres modes de jeu sont axés vers une large stratégie d'équipe, l'Arena se concentre sur le choix tactique de l'équipe lors d'une seul bataille. Les cartes Arena ont le préfixe arena_
.
Des cartes plus petites, à jouer plus rapidement sont caractéristique du mode Arena. La partie prend fin une fois qu'un équipe n'a plus de joueurs en vie, ou quand le point de contrôle est débloqué et capturé. Le point de contrôle central est débloqué une fois qu'une minute s'est écoulée. Les parties ont tendance à être très rapides, et hautement compétitives, avec l'importance de la composition d'une équipe, et des plans pour contrer la composition de l'équipe adverse. Le mode Arena est approprié pour des matches plus petit comme en trois-contre-trois, mais supporte tout aussi bien des batailles en douze-contre-douze. Arena fonctionne comme la Mort Subite: les réapparitions sont désactivées et il n'y a pas d'armoire de réapprovisionnement. Il y a généralement très peu, voire aucun kits de soin, et ils sont souvent situés loin de l'action principale, ou près de dangers environnementaux. Cela force l'équipe à compter sur des Medics, ou sur des Distributeur.
Les joueurs de l'équipe perdante devront peut-être passer un round pour conserver le nombre égal de joueurs entre les deux équipes ou pour laisser la place au joueurs qui attendaient en mode Spectateur (dû à la limite de la taille des équipes). Les joueurs de l'équipe gagnante en revanche n'ont jamais à passer un round.
Le bonus de critiques Première Victime est unique au mode de jeu Arena, et s'obtient en étant le premier à faire un victime. Ce bonus donne 5 secondes de coups critiques garantis. À remarquer qu'un Spy équipé du Dead Ringer accorde le buff Première victime à celui qui le "tue", même s'il a en fait survécu.
Cartes Arena:
Capture de Drapeau
« | Dis adieu à tes foutus dossiers, crétin!
Cliquer pour écouter
— Le Scout
|
» |
Dans le mode de jeu Capture de drapeau, RED et BLU possèdent tout deux une base, chacune contenant une mallette de documents secrets (aussi appelé le drapeau). Le but de chacune des équipe est d'infiltrer la base ennemie et capturer leur documents un certain nombre de fois (la limite par défaut est de 3), avant que les ennemis fassent de même.
Les documents sont généralement placés loin dans le territoire de leur équipe, qui sont habituellement élaborés de manière symétrique, dans une salle appelée la "salle des documents". Pour voler les documents de l'ennemi, un joueur doit d'abord toucher les documents ennemis. Pendant qu'il porte les documents sur le dos, il doit les ramener dans la 'zone de capture' (indiquée par des bandes jaunes et noires) de son équipe, dans sa propre salle des documents. Après chaque capture réussie, l'équipe est récompensée par 10 secondes de tir critiques.
Si le porteur des documents est tué, ou si les documents sont posés par terre de manière intentionnelle, l'Administratrice l'annoncera aux équipes et la Mallette restera stationnaire pendant 60 secondes - un compteur au-dessus des documents montrera combien de temps il reste avant qu'ils ne retournent dans sa salle des documents. Durant ce temps, les documents peuvent être volés comme à la normale. A chaque fois que la Mallette retombe à terre, le compteur est réinitialisé. L'ennemi ne peut ni ramasser leurs propres documents, ni diminuer le temps du compteur de la Mallette. Les documents ne peuvent être ramassés par un joueur invulnérable (par ÜberCharge, ou sous l'effet du Bonk! Atomic Punch) et les porteur des documents ne peuvent devenir invulnérable. Les documents ne peuvent pas non plus être rammasés par un Soldier équippé du Propul'sauteur ou un Demoman utilisant l'Explo'sauteur. Les Spy invisibles ne peuvent prendre les documents que lorsque l'invisibilité est complètement désactivée. Aussi si un Spy prend les documents, il perdra son déguisement et ne pourra plus se déguiser ou devenir invisible. La seule exception est le Dead Ringer, qui fait lâcher les documents au Spy et le rend invisible normalement.
Si un joueur portant les documents meurt dans une partie inaccessible de la carte (ex. tomber dans une fosse ou par-dessus une falaise), les documents sont immédiatement rapportés à leur place, dans la salle des documents. Si aucune des équipes n'atteint la limite de capture avant la fin du temps imparti, la partie va passer en mode Mort subite.
Contrairement à la capture du drapeau dans d'autres jeux, vous pouvez capturer les documents adverses sans avoir ceux de votre équipe dans votre salle des documents.
Cartes Capture de drapeau :
Points de contrôle
« | Ce point va pas s'capturer tout seul, par ici!
Cliquer pour écouter
— L'Engineer
|
» |
Les points de contrôle sont des plateformes circulaires avec en leur centre une lumière et un hologramme de la couleur de l'équipe occupant actuellement le point (les points neutres ont une couleur blanche). Pour capturer un point appartenant à l'équipe ennemie, le joueurs doit simplement rester sur le point le temps que l'indicateur de possession du point se remplisse de la couleur de son équipe. Plus il y a de joueurs sur le point, plus rapide est la capture, bien qu'il y ait une limite de vitesse de capture. Les Scouts capturent deux fois plus vite les points que n'importe quelles classes, ainsi qu'un Soldier ou un Demoman (avec le Pain Train équipé). La capture ne peut pas progresser s'il y a des joueurs des deux équipes sur le point. Si tous les joueurs capturant le point sont tués ou partis avant la fin de la capture, l'avancement de la capture ne sera pas remis a zéro immédiatement mais va diminuer lentement. Il y a trois états pour un point de contrôle:
Il existe trois types de carte Points de Contrôle – Points de contrôle standards, Attaque/Défense, et Attaque/Défense Médiéval.
Points de contrôle standards
Les cartes Points de contrôle standards ou Points de contrôle linéaires sont structurées symétriquement. Les deux équipes démarrent avec deux points de contrôle possédés et un point de contrôle neutre au centre. L'équipe qui capture tout les points de contrôle gagne. Les cartes en Points de contrôle traditionelles passent en Mort Subite (ou Match Nul) si aucune équipe ne capture tout les points de contrôle avant la fin du temps imparti. Plus les points de contrôle s'approchent de la zone de réapparition de l'ennemi, plus le temps de capture est court.
Cartes Points de contrôle standards:
Attaque/Défense
« | La prochaine fois t'oubliera pas de demander la permission!
Cliquer pour écouter
— Le Demoman
|
» |
Les cartes Attaque/Défense sont structurées asymétriquement. Les RED commencent avec tous les points sous leur contrôle. Les BLU gagnent si ils capturent tous les points des RED. Les points doivent être capturés ans un ordre spécifique (certaines cartes telles que Steel y font exception). Les RED gagnent si ils empêchent BLU de capturer leurs points de contrôle jusqu'à la fin du temps imparti. Les points capturés par les BLU sont habituellement verrouillés et ne peuvent être repris par les RED.
Les cartes Attaque/Défense peuvent être de styles variés. Comme les cartes Dustbowl et Egypt qui demandent que les BLU, capturent deux points de contrôles pour trois phases avant de gagner la partie. Si l'équipe attaquante ne gagne pas chaque phase, les équipes seront échangées et la partie recommence à la phase 1. D'autres cartes comme Gravel Pit et Junction autorisent les attaquants à capturer deux points de contrôle sans ordre particulier (points A ou B) avant d'attaquer le point de contrôle final (point C). Steel est une carte Attaque/Défense unique: capturer chaque point de contrôle mineur (points A, B ,C et D) rend plus facile d'accès accès le point principal (point E), en ouvrant plus de routes vers le point E ou en étendant des ponts vers le point pour que des classes sans capacité de saut spécial puissent le capturer.
Cartes Attaque/Défense:
- Dustbowl
- Egypt
- Gorge
- Gravel Pit
- Junction
- Snowplow
- Steel
- Mountain Lab
- Mann Manor (Mountain Lab Event)
Attaque/Défense Médiéval
« | Comment est ce que les hommes virils de Team Fortress 2 apparaissent sur un champ de bataille du dixième siècle ? C'est tout simple. La Soldier a énervé un magicien.
— Valve
|
» |
Attaque/Défense Médiéval est une partie du Mode Médiéval, ajouté lors du Noël Australien. Il se joue comme une partie Attaque/Défense normale, mais avec un changement majeur: toutes les armes à feu sont enlevées, seules les Vielles Armes (Olde weapons en anglais, de Old: Vieux/Vieille), peuvent être utilisées et les joueurs lâchent des petits kits de soin au lieu d'arme. Le Chat par Texte est filtré (en Olde Anglais) pour ressembler à la langue de cette ère (d'une manière stéréotypée peu précise) et la carte est de thème Médiéval.
Carte Attaque/Défense Médiéval:
Roi de la Colline
« | Depuis leur découverte en 1895, les collines ont fasciné les rois.
— La Mise à Jour Sans Classe
|
» |
Roi de la Colline est similaire à Arena. Roi de la Colline se concentre sur un seul point de contrôle au centre de la carte, lequel est verrouillé ou neutre au début de la partie. Les équipes doivent atteindre le point de contrôle et le capturer dès qu'il devient disponible. Une fois que le point est capturé, le compte à rebours de leur équipe commencera en partant à 3 minutes. Si l'équipe ennemie arrive à capturer le point, c'est leur compte à rebours qui descendra, alors que celui de l'autre équipe s'arrêtera au moment de la capture adverse. La première équipe à épuiser les 3 minutes lorsqu'elle possède le point gagne.
- Badlands
- Eyeaduct (Viaduct event)
- Ghost Fort (Lakeside event)
- Harvest
- Harvest Event*
- Highpass
- Kong King
- Lakeside
- Nucleus
- Probed
- Sawmill
- Suijin
- Viaduct
Mann vs. Machine
« | Plus de débris, moins de soucis!
Cliquer pour écouter
— Le Heavy
|
» |
Mann vs. Machine est un Mode de jeu sorti avec la mise à jour du même nom. Dans ce mode de jeu, une équipe e six joueurs doit faire face à une horde de robots tentant de transporter une bombe dans une des installations de Mann Co. . Des améliorations d'armes de classe et de Gourde peuvent être achetées au point de réapparition à l'aide d'argent que les joueurs peuvent récupérer en détruisant des robots (tous les robots ne lâchent pas de l'argent). Un bonus d'argent sera donné aux joueurs s'ils réussissent à récupérer tout l'argent de la vague. Toutes les classes et la plupart des armes ont différentes améliorations possibles telles que vitesse de déplacement, durée de la charge et quantité de munitions transportées. Survivre à toutes les vagues complète la mission. En complétant une mission pour la première fois, le joueur recevra une Gourde Améliorante. Il existe 4 opérations et 23 missions (certaines missions ne font partie d'aucune opérations) dans Mann vs. Machine.
Cartes Mann vs. Machine:
Mode Compétitif
« | At least you didn't disappoint me more than usual.
Cliquer pour écouter
— L'Administratrice
|
» |
Le Mode Compétitif est un mode de jeu officiel publié pour Team Fortress 2. Le mode est accessible uniquement en ayant un compte Premium TF2 et Steam Guard Mobile Authenticator activé, possédant un Competitive_Matchmaking_Pass/fr, ou posséder un élément de qualité Communauté ou Self-Made/fr. Si un joueur possède un compte Premium mais qu'il a reçu un VAC ban, le seul moyen d'accéder au mode compétitif est d'acheter un pass dans la boutique Mann Co.. Le bouton « Jouer en compétition » n'apparaîtra que si le joueur a associé son compte Steam à l'authentificateur mobile Steam Guard et a rejoint le Team Fortress 2 compétitif Steam Group, même si ils répondent aux exigences ci-dessus. Comme pour les matchs normaux, il n'y a aucune restriction sur les armes et/ou les classes pouvant être utilisées.
Cartes du mode Compétitif:
- Badwater Basin
- Foundry
- Gorge
- Granary
- Gullywash
- Lakeside
- Metalworks
- Process
- Snakewater
- Sunshine
- Swiftwater
- Turbine
- Vanguard
- Viaduct
Mannpower
« | I hope I didn't scare you with my face-to-face man fightin!
Cliquer pour écouter (en Anglais)
— Le Demoman
|
» |
Mannpower est une version modifiée de Capture the Flag dans laquelle les équipes doivent capturer les Documents de l'ennemi un nombre défini de fois (la limite par défaut est de 7 captures) tout en empêchant l'ennemi de faire de même. Le mode de jeu se caractérise par son utilisation de grappins et de douze Pouvoir bonus uniques (Les pouvoirs bonus sont plus communément appelés "Powerups" chez les joueurs français).
Le Grappin, utilisable en passant dessus ou en appuyant sur la touche d'action, s'accrochera à la surface que le joueur regarde, qu'il s'agisse d'un mur, d'un sol, d'un plafond ou même d'un ennemi. Une fois attachés, les joueurs seront automatiquement remontés, voyageant dans les airs en ligne droite jusqu'à l'emplacement souhaité. Si le grappin est attaché à un ennemi, l'ennemi subira des dégâts de saignement jusqu'à ce que le joueur meure ou relâche le crochet. Les joueurs peuvent sauter tout en luttant, ce qui leur donne un coup de pouce pour escalader les rebords. Pendant que le joueur utilise le grappin, il ne peut pas tirer avec ses armes.
Les Powerups fournissent des buffs passifs (à l'exception de Supernova) aux joueurs qui les récupèrent. Ces améliorations vont de l'augmentation de la vitesse de déplacement à la répercussion des dégâts sur l'ennemi. Au début de chaque tour, un nombre défini de Powerups apparaissent sur la carte et peuvent être récupérés par les joueurs de l'une ou l'autre équipe. Lorsqu'un joueur ayant un Powerups est tué, il laissera tomber le Powerups de la couleur de l'équipe ennemie, empêchant ses coéquipiers de le réclamer directement après la mort du joueur. Si les Powerups colorés ne sont pas récupérés après un certain temps, ils réapparaîtront dans la base de l'équipe appropriée. Les joueurs peuvent délibérément déposer des bonus avec la même clé que celle utilisée pour déposer la mallette Intelligence. S'ils le font, le Powerups sera neutre au lieu de la couleur de l'équipe.
Mannpower fonctionne actuellement sur des versions ctf_ modifiées de Gorge, Foundry, et Thunder Mountain, ainsi qu'une carte faite spécifiquement pour le mode, Hellfire/fr|Hellfire.Chaque fois que les joueurs réapparaissent, ils recevront quelques secondes d'invulnérabilité. Contrairement aux cartes CTF standard, où les mallettes du renseignement sont situées dans des "salles de renseignement", les mallettes en mode Mannpower sont à l'air libre et susceptibles d'être volées dans de nombreuses directions. Cependant, la minuterie qui apparaît lorsque les Documents sont lâcher ne sera pas réinitialisée si elle est récupérée et abandonnée à nouveau, ce qui rend la capture des Documents plus difficile. De plus, les joueurs avec un Powerup recevront une pénalité de 25% de vitesse de déplacement du crochet lorsqu'ils portent les Documents, et les joueurs n'en ayant pas bénéficieront d'une régénération de santé. Une fois qu'une équipe a réussi à capturer les Documents, les deux zones de capture seront désactivées pendant 30 secondes. Si un une désiquilibration d'équipe est détecté, l'équipe perdante obtiendra un Powerups "Vengeance", lui accordant des critiques temporaires, une cadence de tir accrue et une taille de clip accrue. Les drapeaux deviendront empoisonnés et marqueront le porteur pour la mort 90 secondes après avoir été volés. Si les drapeaux des deux équipes sont volés et empoisonnés, ils reviendront lors de la prochaine chute.
Toutes les armes de mêlée infligent 30% de dégâts supplémentaires. Les Demomen équipés d'un bouclier ne reçoivent pas ce bonus. Les coups critiques aléatoires sont désactivés.
Liste des Powerups:
Force - Doublez les dégâts pour toutes les armes. Immunité à la chute des dégâts de distance. Ne se cumule pas avec les critiques.
Résistance - Réduit les dégâts subis de 50%. Immunisé contre la peste, les reflets et bloque les coups de poignard dans le dos
Vampire - Tous les dégâts infligés sont rendus sous forme de santé. Les lance-flammes et les miniguns ont réduit la santé des dégâts causés. Les attaques de mêlée renvoient 1,25 fois les dégâts sous forme de santé. 25% de résistance aux dégâts. Santé maximale augmentée de 80.
Réfléchir - 80% des dégâts reçus sont renvoyés à l'attaquant (les dégâts réfléchis ne peuvent pas directement causer la mort). Santé maximale augmentée à 400. 100% des dégâts de sentinelle reçus sont renvoyés à la mitrailleuse.
Hâte - Double taux de tir et de rechargement des armes. Double taille de clip et nombre maximum de munitions. Vitesse de déplacement augmentée de 30%. Temps d'armement de la bombe collante réduit. Gain de double Ubercharge.
Régénération - Les munitions, la santé et le métal se régénèrent. Le taux de régénération de la santé est inversement proportionnel à la santé maximale.
Précision - Propagation des balles considérablement réduite. Immunité à la chute des dégâts de distance. La vitesse de déplacement des roquettes et des grenades a augmenté de 250%. Les fusils de sniper ont une augmentation des dégâts et un zoom plus rapides après le tir, et ont des dégâts doubles. Augmentation de 50 % de la taille du clip de l'arme explosive. Les projectiles explosifs n'ont pas de réduction des dégâts de rayon. Immunité aux dégâts d'auto explosion.
Agilité - Vitesse de déplacement augmentée de 50%. Augmentation de la vitesse du grappin. Hauteur de saut augmentée de 80%. Changement d'arme instantané. Immunisé aux dégâts de chute. Bonus de vitesse de déplacement du grappin réduit lors du transport des Documents.
Knockout - Restreint le transporteur à la mêlée et au grappin uniquement. Santé maximale augmentée de 150, à l'exception des Heavy et Demomen brandissant une épée, un bouclier ou les deux, gagnant seulement 120, 130, 80 et 20, respectivement. Insensible au souffle d'air et aux dégâts repoussés. L'arme de mêlée inflige 190% des dégâts de base et repousse de force la victime (ne se cumule pas avec les critiques). Un coup de mêlée oblige la victime à lâcher son bonus ou le drapeau s'il l'a. 4 fois plus de dégâts au corps à corps sur les bâtiments. Collecte la santé du pack de santé sans soustraire leur bonus de santé. Les temps de recharge de la charge de bouclier sont considérablement augmentés.
Roi - Augmentation de la santé maximale. Petite augmentation de la régénération de santé, du feu et du taux de rechargement. Tous les effets, à l'exception de l'augmentation maximale de la santé, sont partagés par les coéquipiers à proximité, bien que le buff de régénération ne s'applique qu'aux coéquipiers et aux Spies ennemis qui ont également des bonus. L'effet de régénération est inversement proportionnel à la santé maximale.
Peste - Collection de kits de santé Radius. Toucher un ennemi lui donne, ainsi qu'à ses coéquipiers à proximité, la peste. Les victimes de la peste saignent à mort en 10 secondes à moins qu'elles ne prennent un kit de santé ou ne touchent une armoire de réapprovisionnement. La peste bloque la régénération de la santé de King et le buff d'équipe.
Supernova - Déchargez votre attaque de supernova (tir secondaire de lutte) pour étourdir brièvement les ennemis visibles à proximité. Nécessite un compteur de mise sous tension complet. Le compteur de puissance se remplit avec le temps ou en infligeant des dégâts. Les ennemis étourdis abandonnent leurs bonus et sont repoussés de l'attaquant de la supernova. Une fois déchargé, le Supernova Powerup disparaît et réapparaît. Lorsque le compteur de mise sous tension est plein, les ennemis brillent lorsqu'ils sont à portée. Coup critique - Puissance critique complète temporaire pendant 30 secondes. Réapparaît au même endroit après 60 secondes.
Carte du mode de jeu Mannpower:
Le Passe-temps
« | Play ball!
Cliquer pour écouter
— The Scout
|
» |
Pass Time is a game mode for TF2 that combines the traditional battling in Team Fortress with sports elements of soccer, hockey, and basketball. It is a heavily team-based game mode and it is critical that you have teamwork when playing it. There are many perks and jump pads to assist you. However if the match ends in a tie, Sudden Death begins. It also provides a voice command to get your team to pass the ball to you. The ball gives you a speed boost and heals nearby teammates. Le Passe-temps est un mode de jeu pour TF2 qui combine les combats traditionnels de Team Fortress avec des éléments sportifs du football, du hockey et du basket-ball. C'est un mode de jeu fortement basé sur l'équipe et où il est essentiel que vous ayez un travail d'équipe lorsque vous y jouez. Il existe de nombreux avantages et tapis de saut pour vous aider. Cependant, si le match se termine par une égalité, la mort subite commence. Il fournit également une commande vocale pour que votre équipe vous passe le ballon. Le ballon vous donne un boost de vitesse et soigne vos coéquipiers à proximité.
Cartes du mode Passe-temps:
Charge Utile
« | En avant, superbe wagon !
Cliquer pour écouter
— Le Heavy
|
» |
Dans les cartes Charge Utile, l'équipe BLU doit pousser un wagon bourré d'explosifs, à travers une série de points-repère jusque dans la base RED, sous une certaine limite de temps. Les membres de l'équipe BLU poussent le chariot en se tenant à côté - plus il y a de monde autour, plus vite il avancera. Un joueur RED se tenant proche du chariot l'empêchera d'aller plus loin quel que soit le nombre de BLU le poussant. Si aucun joueur BLU ne pousse le chariot après 30 secondes, le chariot commencera à reculer jusqu'à ce qu'il rejoigne un point-repère, la zone de réapparition BLU, une pente montante ou qu'un joueur BLU recommence à pousser. Le chariot agit comme un Distributeur de niveau 1 pour l'équipe BLU (ainsi que les Spies ennemis déguisés) pour redonner santé et munitions à ceux qui le pousse. Les joueurs à l'avant du wagon ne reçoivent pas toujours des munitions.
Ces cartes ont parfois des chemins à sens unique du côté BLU, qui sont parfois fermées jusqu'à ce qu'un point spécifique soit capturé.
Certaines cartes comme Gold Rush, Hoodoo et Thunder Mountain sont séparées en 3 phases que les BLU doivent traverser pour gagner. Les stages 1 à 2 ont 2 points-repère, alors que le stage 3 en a 3 (2 pour Hoodoo), en comptant le point final. Badwater Basin et Upward sont composés d'une phase avec 4 points-repère en comptant le dernier. Avancer le chariot jusqu'au prochain point-repère donne aux BLU du temps supplémentaire ; l'avancer jusqu'au point final change la carte pour la phase suivant. Quand le chariot atteint le dernier point de la dernière phase, la charge utile explose, détruisant la base RED, symbolisant la victoire des BLU.
Cartes du mode Charge Utile:
Course à la charge utile
« | Deux équipes. Deux bombes. Deux wagons. Un résultat hilarant.
— Résumé du mode de jeu
|
» |
Contrairement aux cartes standard de Charge Utile, les Course à la Charge Utile donnent un wagon aux deux équipes RED et BLU, ainsi les équipes ne sont plus limitées à l'attaque ou la défendre. Pour gagner, chaque équipe doit réussir à pousser leur wagon jusque dans le territoire ennemi, en empêchant simultanément l'autre équipe de faire de même. Comme dans le mode Charge Utile, les membres d'une équipe poussent le wagon en étant à côté, lequel ira plus vite si plus de membres sont proches et s'arrêtera si un membre de l'équipe adverse y est aussi.
Contrairement au mode Charge Utile, le chariot ne reculera pas après un certain temps et il n'y a pas de temps limite; la carte ne se terminera que lorsqu'une équipe arrivera au dernier point. Chaque chariot fonctionne comme un Distributeur pour leur équipe (et les Spies ennemis déguisés), donnant santé et munitions pour ceux qui le pousse. Des morceaux des rails peuvent avoir des plans inclinés sur lesquelles les chariots reculera s'il n'est pas poussé constamment.
Les cartes de Course à la Charge Utile peuvent ou pas être séparées en plusieurs phases.
Cartes Course à la charge utile:
Player Destruction
La destruction des joueurs est un mode de jeu créé par la communauté et ajouté dans le cadre de la Invasion Community Update. Ce mode de jeu se concentre sur les équipes qui collectent des bouteilles de bière en tuant les joueurs ennemis, puis en sautant dans le rayon tracteur OVNI au milieu de la carte afin de les ajouter au score de leur équipe. Chaque fois qu'un joueur est tué, il laisse tomber toutes les bières qu'il détient actuellement, qui peuvent être ramassées par les deux équipes.
Le joueur de chaque équipe ayant la plus grande quantité de bières fournira une santé et des munitions égales à un niveau 1 Distributeur à lui-même et à ses coéquipiers, mais sera également visible en permanence par les deux équipes avec le nombre de bières qu'il possède.
Carte Player Destruction :
Livraison spéciale
Livraison spéciale est un mode de jeu sortie avec la Mise à Jour Pyromania. Dans ce mode, une malette d'Australium neutre doit être transportée à la fusée de Poopy Joe avant que l'équipe ennemie ne fasse de même. Si un joueur transportant l'Australium est tué, seul les joueurs de son équipe peuvent le récupérer. Si aucun équipier ne récupère la mallette après quelques secondes, elle retourne à sa position d'origine. Le joueur avec l'Australium doit être sur la plate-forme s'élevant au compartiment de la tête de la fusée et rester sur la plate-forme jusqu'à ce que l'Australium soit placé dans le compartiment, ce qui lance la fusée et remporte la manche.
Carte Livraison spéciale :
- Carnaval du Carnage (Doomsday event)
- Doomsday
Contrôle territorial
Dans Contrôle territorial le but est de capturer toute la carte en prenant des territoires. Chaque partie est choisie au hasard selon 6 agencements possibles dans une situation de 'points contre points' ou chaque équipe tente de capturer le point de contrôle ennemi tout en défendant le leur. Quand une équipe capture le point de contrôle ennemi, le round suivant a lieu dans une autre partie de la carte choise aléatoirement. Après qu'une équipe ai capturé les quatre territoires, cette équipe doit alors capturer la base de l'ennemi. Si le point de contrôle de la base est capturé (la tour radar des RED ou la centrale électrique des BLU), l'équipe en attaque gagne. Quand le round suivant commence, les territoires sont réinitialisés et un nouvel agencement aléatoire est choisi. Le Contrôle Territorial n'est pas très populaire.
Dans un round CT, (sauf dans les bases BLU/RED), si aucun point de contrôle n'est capturé à la fin des 8 minutes limites, le jeu passe en mode Mort Subite.
Carte Contrôle territorial:
Mode d'Entrainement
« | C'est un vrai jeu d'enfant
Cliquer pour écouter
— Le Sniper
|
» |
Les cartes d'entraînement servent à apprendre aux personnes les bases du jeu ainsi que que des techniques avancées sur des cibles ou des bots. Ce mode est arrivé avec la Mise à Jour Mac, qui a introduit deux cartes officielles d'entraînement. L'entrainement hors-ligne permet de s'entrainer à des modes de jeu spécifiques et permet de régler la difficulté des bots.
Cartes du Mode d'Entraînement:
Brandon Reinhart a annoncé sur le Blog Officiel TF2 Blog le 28 juillet 2010 que Corey Peters travaillait sur une autre carte d'entrainement officielle[1], bien que les détails sur la classe ou le mécanisme de jeu étudié soient inconnus à l'heure actuelle.
Les classes actuellement disponibles à l'entrainement:
Autres modes
Highlander
« | Il ne doit en rester qu'un!
Cliquer pour écouter (en Anglais)
— Le Demoman
|
» |
Applicable à tous les modes de jeu existants, le mode Highlander restreint le nombre de joueurs par équipe à 9 et autorise seulement un joueur par classe dans chaque équipe. Il est utilisable dans tout les modes de jeux, et peut être activé en entrant mp_highlander 1
dans la console serveur.
L'idée du mode Highlander, n'est pas nouvelle et a déjà été implémentée dans des plug-ins serveurs. Dans le patch du Patch du 3 février 2010, le mode Highlander a été officiellement ajouté au jeu.
Le nom de ce mode est un référence au film Highlander ou la phrase "Il ne doit en rester qu'un!" est fréquemment utilisée; cela référence la limite d'un joueur par classe.
Mini-jeu de Duel
« | Nous allons régler ça d'homme à homme!
Cliquer pour écouter
— Le Spy
|
» |
Ce mini-jeu est sortie avec la Mise à Jour Mann-Conomy le Mini-jeu de duel est un objet d'action pouvant être acheté dans le Magasin Mann Co., échangé, ou trouvé. Quand placé dans l'emplacement d'objet d'action, il peut être activé pour débuter un duel entre le joueur est un membre de l'équipe adverse, si ce dernier accepte le défi. Jusqu'à la fin du rond, les deux joueurs gagnent des points en tuant ou aidant à tuer l'adversaire. Le joueur avec le plus de points à la fin du roundgagne le "duel". Si un des joueurs se déconnecte ou quitte le match il ne peut plus participer à un duel pour un court moment. L'objet en lui-même a 5 usages maximum, et peut être utilisé sur toutes les cartes officielles. Après avoir participé à un duel, il vous sera décerné un Badge de duelliste de bronze qui peut devenir un badge d'argent, d'or et enfin de platine au fur et à mesure de victoires. Toutes les 10 victoires le joueur est offert un Mini-jeu de duel supplémentaire.
Mode Tournoi
« | Dominé, hippie! T'as qu'a bosser!
Cliquer pour écouter (en Anglais)
— Le Soldier
|
» |
Le mode Tournoi est utilisé sur les serveurs compétitifs. Il permet la création d'équipes personnalisées, et la possibilité de garder note des victoires de chacune des équipes au gré de multiples match. Une interface est présente pour nommer les équipes et une fois que les équipes sont organisées, elles doivent annoncer lorsqu'elles sont prêtes pour démarrer le jeu. En mode Tournoi, il n'y a pas de limite au nombre de joueurs par équipe et il n'y a pas d'Équilibrage automatique.
Mods Communautaires
« | N'amène pas une batte au champ de bataille, la guerre n'est pas un jeu.
Cliquer pour écouter (en Anglais)
— Le Soldier
|
» |
Les mods communautaires sont des modes de jeu personnalisés, non-officiels, créés par des membres de la communauté. Ils peuvent aller de remake de modes de jeu de Team Fortress Classic ou de nouveaux modes originaux et peut changer n'importe quoi dans le fonctionnement d'une classe, de ses capacités de base aux armes qu'elle utilise. Certains modes ajoutent de nouveaux ennemis auquels RED et BLU doivent faire face, ou créer un nouveau personnage que le joueur incarne. Certains mods ont été mentionnés par Valve sur le Blog officiel de TF2.
Contenu inutilisé
- Il existait un mode de jeu Messager en développement et qui a été annulé pour des raisons inconnues. Il existe encore des répliques de l'Administratrice prévues d'être utilisées dans ce mode de jeu.
Modes à venir
Destruction de robots
« | Oh, I vill tear you apart, bolt by bolt!
Cliquer pour écouter
— Le Medic
|
» |
Robot destruction is an upcoming game mode currently in beta. While it has not yet been officially released, it can be played by setting up a beta server or searching for a round using the multiplayer menu and activating beta mode. So far there is only one known map using this game mode. This map takes place on a moon base map Valve mentioned and showed concept art for in an earlier TF2 update post. The game mode is similar to capture the flag, but involves destroying enemy robots and stealing their power cores. Once stolen, power cores (unlike a normal Intelligence briefcase) are instantly stored in a vault once touched. The enemy team can go to their opponent's vault and steal their power cores back to slow down the enemy team from winning. The map itself isn't finished with, as there is a lack of proper textures, but does include new robot NPCs that have brand new textures (aside from a few using the ÜberCharge texture showing that it's locked, but it's assumed that it's only a placeholder). When this map and game mode will be released together officially is unknown.
Passe-Temps
« | Play ball !
Cliquer pour écouter (en Anglais)
— Le Scout
|
» |
Passe-Temps est un mode à venir pour Team Fortress 2 qui mélange la bataille traditionnelle de Team Fortress avec des sports réels comme le football, le hockey et le basketball. C'est un mode de jeu fortement basé sur l'esprit d’équipe et il est crucial que vous l'ayez lorsque vous jouez. Il y a beaucoup de trampolines et d'avantages pour vous aider. Cependant, si le match se termine en match nul, la Mort Subite commencera. Ce mode ajoute aussi une commande vocale pour demander à votre équipe de vous donner la balle.
Voir aussi
- Cartes personnalisées
- Temps de capture d'un point de contrôle
- Préfixes des nom des cartes
- Liste des Skybox
Références
|