Difference between revisions of "Mann vs. Machine/pl"
(→Rozgrywka) |
(→Rozgrywka) |
||
Line 133: | Line 133: | ||
Gdy fala się zacznie, HUD zmieni się i zacznie przedstawiać miernik siły obrazujący ilość z góry ustalonych wrogów którzy pozostali przy życiu. Roboty zaczną odradzać się na polu walki w grupach. Dopóki są w miejscach które nie są dostępne dla graczy, trafienie ich nie zdziała nic poza zaświeceniem się w stylu ładunku ÜberCharge. Podczas fali, informacje o określonych przeciwnikach mogą pojawić się na górze interfejsu i zostaną ogłoszone przez [[Administrator/pl|Administratorkę]]. | Gdy fala się zacznie, HUD zmieni się i zacznie przedstawiać miernik siły obrazujący ilość z góry ustalonych wrogów którzy pozostali przy życiu. Roboty zaczną odradzać się na polu walki w grupach. Dopóki są w miejscach które nie są dostępne dla graczy, trafienie ich nie zdziała nic poza zaświeceniem się w stylu ładunku ÜberCharge. Podczas fali, informacje o określonych przeciwnikach mogą pojawić się na górze interfejsu i zostaną ogłoszone przez [[Administrator/pl|Administratorkę]]. | ||
− | * '''[[Sentry Buster]]''' - | + | * '''[[Sentry Buster/pl|Niszczyciel Działek]]''' - Niszczyciel Działek to wielka dwunożna bomba która po dotarciu w pobliże [[Sentry Gun/pl|Działka Strażniczego]] dokonuje auto-destrukcji. Jeśli Inżynier przenosi swoje Działko Strażnicze, Niszczyciel Działek będzie go gonił dopóki się nie zatrzyma. Niszczyciele Działek pojawiają się w odpowiedzi na skutecznie atakujące Działka Strażnicze wzniesione przez [[Engineer/pl|Inżyniera]] obrońców i będzie pojawiał się tym częściej im więcej jest Działek Strażniczych. Powszechną taktyką jest podniesienie Działka i odbiegnięcie od reszty graczy oraz dotknięcie Niszczyciela Działek co doprowadzi do jego zatrzymania a następnie eksplozji. Kolejną strategią jest poświęcenie Działka poprzez pozwolenie na jego zniszczenie w bezpiecznej okolicy. Spowoduje to zniknięcie Niszczycieli na krótki czas. |
+ | |||
* '''[[Tank Robot|Tank]]''' - Heavily-armored tanks will enter the field from specific entry points. They won't attack but will move implacably towards the bomb hatch until they are destroyed or reach their destination. They may crush any unfortunate player or robot that gets stuck between them and a wall. Tanks do not need to carry or retrieve the main bomb, as each one contains its own. | * '''[[Tank Robot|Tank]]''' - Heavily-armored tanks will enter the field from specific entry points. They won't attack but will move implacably towards the bomb hatch until they are destroyed or reach their destination. They may crush any unfortunate player or robot that gets stuck between them and a wall. Tanks do not need to carry or retrieve the main bomb, as each one contains its own. | ||
* '''[[Sniper Robot|Sniper]]''' - Sniper Robots spawn like regular robots, but will mostly try to snipe players from higher platforms instead of running with the horde. All Sniper Robots except those carrying the [[Huntsman]] are unable to [[headshot]]. | * '''[[Sniper Robot|Sniper]]''' - Sniper Robots spawn like regular robots, but will mostly try to snipe players from higher platforms instead of running with the horde. All Sniper Robots except those carrying the [[Huntsman]] are unable to [[headshot]]. |
Revision as of 20:39, 1 August 2014
Ta strona jest w trakcie tłumaczenia na język polski. Jeśli mówisz po polsku, napisz na stronie dyskusji lub porozmawiaj z użytkownikami, którzy wnieśli wkład do strony (sprawdź jej historię). |
„ | Gray Mann stworzył niepowstrzymywalną armię automatów w jednym celu: aby zniszczyć wszystko, co nosi logo Mann Co. Na szczęście dla ciebie, większość tego legionu robotów wyposażona jest w podstawowe bronie które nigdy nie mogłyby zburzyć całego budynku. Niestety, mają one też dostęp do wielkich bomb, które zawlokłyby przez piekło, jeśli na jego końcu znajdowałaby się dziura na bomby Mann Co. I to twoim zadaniem jest zatrzymanie ich.
— Slogan reklamowy trybu Mann kontra Maszyny
|
” |
Mann kontra Maszyny to kooperacyjny tryb gry wydany w aktualizacji o tej samej nazwie. W Mann kontra Maszyny, zespół sześciu graczy musi powstrzymać hordy robotów przed doniesieniem bomby do bazy. Gracze mogą wykupić ulepszenia używając tutejszej waluty zwanej kredytami. Wszystkie wykupione ulepszenia będą obowiązywały do końca gry. Jeśli gracz opuści serwer podczas gry z jakiegoś powodu, to o ile połączy się na nowo, zachowa swoje ulepszenia.
Jedynymi osiągnięciami do zdobycia w tym trybie gry są Mannosiągnięcia.
Mann kontra Maszyny używa oddzielnego zestawienia "Najlepszych momentów" tym samym zawierając osobny raport dotyczący statystyk gracza. Pojawią się one zaraz po zestawieniu "Najlepszych Momentów" gdy klient połączy się z serwerem.
Ten tryb gry obecnie posiada pięć poziomów trudności: Normalny, Średni, Zaawansowany, Ekspert i Koszmar. W przeciwieństwie do powszechnego mniemania, poziom trudności "Koszmar" jest często łatwiejszy od poziomu Ekspert oraz niejednokrotnie poziomu Zaawansowanego.
Spis treści
Filmy
Zwiastun | Film instruktażowy |
---|---|
Głos Medycyny | |
Zasady
Zespół zostaje zaatakowany przez hordę robotów kontrolowanych przez sztuczną inteligencję, i musi powstrzymać je od dostarczenia bomby do bazy graczy (tak jak w Ładunku). Każdy zniszczony robot dostarcza graczom pieniądze. Między falami robotów,jak i podczas, gracze mają szansę ulepszyć swoje bronie w Sklepie z Ulepszeniami z użyciem zebranych pieniędzy. Można również wykupić ulepszenia dla obecnej klasy. Wszystkie ulepszenia są zachowywane, nawet po zmianie klasy, lecz raz wykupione ulepszenia są dostępne wyłącznie dla klasy dla której zostały przeznaczone. Jeśli wszyscy gracze przegrają walkę z robotami, gra rozpoczyna się od początku tej rundy której nie udało im się przejść.
Roboty
Większość hordy robotów składa się ze zwykłych robotów o wyglądzie dziewięciu klas z podstawową bronią. Jednakże występuje też pewna liczba specjalnych robotów z wyjątkowymi zdolnościami.
Gdy robot niesie bombę, traci połowę swojej normalnej prędkości. Jednakże, otrzymuje on bonusy, które wzrastają wraz z czasem. Grafika przedstawia okres czasu po którym robot uzyska następny bonus. Bonusy są aktywowane przez niosącego bombę poprzez drwinę, której towarzyszy dźwięk. Bonusy dzielą się na trzy etapy.
Etapy | Ulepszenia | Czas (Sekundy) |
---|---|---|
Pierwszy etap | Obronne ulepszenia, dzielone z pobliskimi robotami | 5 |
Drugi etap | 45 jednostek zdrowia regenerowanych na sekundę | 15 |
Trzeci etap | Nieustające Trafienia krytyczne | 15 |
Olbrzymie roboty nie mogą uzyskiwać bonusów lub tracić prędkości gdy niosą bombę.
Zdolności i ulepszenia
Gracze mogą używać nagromadzone kredyty w Stacji Ulepszeń by Mannierkę ulepszeniami, jak np. osobistym ÜberChargem, pięciosekundowym krytycznym doładowaniem, uzupełnieniem amunicji lub zdolnością natychmiastowego budowania konstrukcji dla Inżyniera czy też powrotu do punktu odrodzenia. Każda z Mannierek zapewnia do trzech użyć które muszą być tego samego rodzaju.
Gracze mogą także wykupić osobiste zdolności dla siebie lub ulepszonych broni.
Skaut |
|
---|---|
Żołnierz |
|
Pyro |
|
Demoman |
|
Gruby |
|
Inżynier |
|
Medyk |
|
Snajper |
|
Szpieg |
|
Rozgrywka
W celu łatwego rozpoznawania, wszyscy ludzcy gracze są członkami RED i określeni jako OBROŃCY podczas gdy inne roboty korzystają z kolorów BLU zarówno w zakresie efektów wizualnych jak i w kanale zabójstw. Gry odbywają się w falach, każda zawiera z góry określoną liczbę wrogów. Różne klasy wsparcia również odnawiają się okresowo dopóki dana fala się nie skończy.
Zanim zacznie się fala, obrońcom przedstawione zostają istotne informacje na górze interfejsu, np. jacy przeciwnicy pojawią się w danej fali, numer obecnej oraz liczba fal które jeszcze się pojawią. Uprzednio ustaleni przeciwnicy wyświetlają numer pod każdą z ikon który wskazuje jak wiele z nich pojawi się w danej fali, podczas gdy lista klas wsparcia jest przedstawiona po prawej stronie. Błyszcząca niebieska ikona oznacza że przeciwnicy uzyskają ciągły bonus trafień krytycznych. Podczas przerw pomiędzy poszczególnymi falami, Inżynierowie mogą natychmiast umieścić konstrukcje trzeciego poziomu, zaś Medycy uzyskają wyraźnie szybszy wzrost zapełnienia miernika ładunku ÜberCharge.
Gdy co najmniej trzech graczy wejdzie na serwer, włącza się opcja przygotowania. Gdy tylko jeden z graczy oznajmi że jest gotów, rozpoczyna się trwające 150 sekund odliczanie. Im więcej graczy będzie gotowych, tym bardziej zostanie zredukowany licznik aż do minimum 30 sekund zanim wszyscy gracze będą gotowi. Gdy wszyscy są gotowi, licznik spada do 10 sekund. Gdy odliczanie się skończy, rozpoczyna się fala. Gracze dołączający do serwera w trakcie odliczania nie zwiększą czasu.
Gdy fala się zacznie, HUD zmieni się i zacznie przedstawiać miernik siły obrazujący ilość z góry ustalonych wrogów którzy pozostali przy życiu. Roboty zaczną odradzać się na polu walki w grupach. Dopóki są w miejscach które nie są dostępne dla graczy, trafienie ich nie zdziała nic poza zaświeceniem się w stylu ładunku ÜberCharge. Podczas fali, informacje o określonych przeciwnikach mogą pojawić się na górze interfejsu i zostaną ogłoszone przez Administratorkę.
- Niszczyciel Działek - Niszczyciel Działek to wielka dwunożna bomba która po dotarciu w pobliże Działka Strażniczego dokonuje auto-destrukcji. Jeśli Inżynier przenosi swoje Działko Strażnicze, Niszczyciel Działek będzie go gonił dopóki się nie zatrzyma. Niszczyciele Działek pojawiają się w odpowiedzi na skutecznie atakujące Działka Strażnicze wzniesione przez Inżyniera obrońców i będzie pojawiał się tym częściej im więcej jest Działek Strażniczych. Powszechną taktyką jest podniesienie Działka i odbiegnięcie od reszty graczy oraz dotknięcie Niszczyciela Działek co doprowadzi do jego zatrzymania a następnie eksplozji. Kolejną strategią jest poświęcenie Działka poprzez pozwolenie na jego zniszczenie w bezpiecznej okolicy. Spowoduje to zniknięcie Niszczycieli na krótki czas.
- Tank - Heavily-armored tanks will enter the field from specific entry points. They won't attack but will move implacably towards the bomb hatch until they are destroyed or reach their destination. They may crush any unfortunate player or robot that gets stuck between them and a wall. Tanks do not need to carry or retrieve the main bomb, as each one contains its own.
- Sniper - Sniper Robots spawn like regular robots, but will mostly try to snipe players from higher platforms instead of running with the horde. All Sniper Robots except those carrying the Huntsman are unable to headshot.
- Spy - Unlike other robots, Spy Robots may spawn anywhere where players aren't looking in the field by use of their cloaking. They can disguise as friendly players, backstab players, and can sap Engineer buildings. The Announcer will call out the number of Spy Robots remaining after each successive one is killed.
- Engineer - Engineer Robots can enter in two ways - one, more common variation of the robot will teleport into the map near the bomb, while two rarer versions with half of the health will enter normally. Upon reaching a predetermined nest area, the Robot Engineer commences building a Teleporter, which acts as a forward spawn point for the robots, and a Sentry Gun to defend it.
After each successful wave, the defenders will be evaluated based on how well money was collected (with a credit rating ranging from F to A+). If all the piles of money are collected (the A+ grade), the team will earn a $100 bonus. Once a mission is completed, the defenders will be given a final evaluation, and the server will load the next Mann vs. Machine map after an interval of 20 seconds.
Abandoning
Introduced in the Aktualizacja z 17 października 2012, rules regarding players "abandoning" games have been implied. A player is considered to have "abandoned" a game if they meet all of the following criteria:
- Leave a game while playing a Mann Up game on an official server; and
- Have not played through a single wave to completion or failure; and
- There are 5 or more players currently connected to the server (including the player).
If they meet all of the criteria repeatedly, the player will temporarily be placed in a low-priority queue, resulting in a significantly longer wait upon matchmaking.
Otherwise, it is safe to disconnect a game without being considered "abandoning" the game.
If a player presses the disconnect button, the player will receive a message telling them whether it is safe to leave. The player will either abandon the game with a penalty or without depending on the occasion. However, if the player leaves by other means (such as changing server via console or the in-game Steam HUD), they will not receive a message and may get a penalty without being notified.
If a player loses their connection while in-game, the spot will be reserved for the player and will have 3 minutes to rejoin. If the player does not rejoin after the time is up, the player will have been counted as leaving the server intentionally. If the game has crashed or the player loses their Internet connection, then the player can then restart Team Fortress 2 and the player will be given a prompt to reclaim their spot in the match. This prompt will inform the player of the penalties they will get if they decline the spot. If the player fails to rejoin within the three minutes and they fill out the criteria listed above, then it will count the player as having abandoned the match.
If a player is kicked for being idling whilst in a match, then it will be counted as quitting intentionally and therefore will incur a penalty. If a player is votekicked from a server, they will not be considered as leaving intentionally and will not incur a penalty.
Strategia
Mapy
Mann kontra Maszyny mapy rozpoczynają się z przedrostkiem mvm_ .
Nazwa | Zdjęcie | Nazwa pliku |
---|---|---|
Big Rock | mvm_bigrock
| |
Coal Town | mvm_coaltown
| |
Coaltown Event | mvm_coaltown_event
| |
Decoy | mvm_decoy
| |
Mannworks | mvm_mannworks
| |
Rottenburg | mvm_rottenburg
| |
Mannhattan | mvm_mannhattan
|
Powiązane osiągnięcia
Linki zewnętrzne
- Mann kontra Maszyny (angielski)
|
|