Difference between revisions of "Aerial/de"

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[[File:Tf2_airshot.png|right|350px|thumb|Ein Soldier trifft einen raketen-springenden Soldier im Flug, um ihn davon abzuhalten, noch mehr Höhe zu gewinnen. Idealerweise würden darauf während des nun verlangsamten Falls 2-3 Schüsse aus der Schrotflinte folgen.]]
  
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Ein '''Aerial''', auch bekannt als '''Air Shot''', '''Midair''', oder '''Middy''', bezeichnet das Treffen/Töten von in der Luft befindlichen Feinden. Dies wird als umgebungsunabhängige Taktik benutzt, die von fast allen Klassen angewandt werden kann, um Feinden ihren Höhenvorteil zu rauben und sie zu leichteren Zielen zu machen. Der [[knockback/de|Rückstoß]] der Attacke verhindert, dass der Gegner weiter an Höhe gewinnt, und lässt ihn oft sogar herunterfallen, wodurch man ihn leichter treffen kann.  
 
Ein '''Aerial''', auch bekannt als '''Air Shot''', '''Midair''', oder '''Middy''', bezeichnet das Treffen/Töten von in der Luft befindlichen Feinden. Dies wird als umgebungsunabhängige Taktik benutzt, die von fast allen Klassen angewandt werden kann, um Feinden ihren Höhenvorteil zu rauben und sie zu leichteren Zielen zu machen. Der [[knockback/de|Rückstoß]] der Attacke verhindert, dass der Gegner weiter an Höhe gewinnt, und lässt ihn oft sogar herunterfallen, wodurch man ihn leichter treffen kann.  
  
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Da die Raketen des [[Rocket Launcher/de|Raketenwerfers]] sehr langsam fliegen, sind treffsichere Aerials recht schwer. Erfolgreiches Treffen von im Flug befindlichen Feinden verlangt vom Spieler ein exzellentes Einschätzungsvermögen. Er muss genau vorausahnen, wo der Gegner sein wird, wenn die Rakete ihn erreicht.
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Da die Raketen des {{item link|Rocket Launcher}} sehr langsam fliegen, sind treffsichere Aerials recht schwer. Erfolgreiches Treffen von im Flug befindlichen Feinden verlangt vom Spieler ein exzellentes Einschätzungsvermögen. Er muss genau vorausahnen, wo der Gegner sein wird, wenn die Rakete ihn erreicht.
  
Der Raketenwerfer ist nicht die einzige Möglichkeit des [[Soldier/de|Soldiers]], Aerials durchzuführen. [[Jumping/de#Rocket jump|Raketensprünge]] und [[Jumping/de#Haftbombensprung|Haftbombensprünge]] können mit der [[Shotgun/de|Schrotflinte]] gestoppt werden, um Munition des Raketenwerfers zu sparen. Erfahrene Spieler tendieren dazu, den Gegner mit einer Rakete zu treffen und ihn anschließend mit mehreren Schüssen aus der Schrotflinte zu töten. Der [[Reserve Shooter/de|Reserveschießer]] unterstützt diese Taktik, indem er fliegenden Gegnern drei Sekunden lang Minikrits zufügt, nachdem man vom Raketenwerfer zum Sekundärslot wechselt.
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Der Raketenwerfer ist nicht die einzige Möglichkeit des [[Soldier/de|Soldiers]], Aerials durchzuführen. [[Jumping/de#Rocket jump|Raketensprünge]] und [[Jumping/de#Haftbombensprung|Haftbombensprünge]] können mit der [[Shotgun/de|Schrotflinte]] gestoppt werden, um Munition des Raketenwerfers zu sparen. Erfahrene Spieler tendieren dazu, den Gegner mit einer Rakete zu treffen und ihn anschließend mit mehreren Schüssen aus der Schrotflinte zu töten. Der {{item link|Reserve Shooter}} unterstützt diese Taktik, indem er fliegenden Gegnern drei Sekunden lang Minikrits zufügt, nachdem man vom Raketenwerfer zum Sekundärslot wechselt.
  
Aerials sind ein essenzieller Aspekt einer Primärwaffe des Soldiers - dem [[Direct hit|Direktschlag]]. Dieser Raketenwerfer fügt durch Explosion in die Luft beförderten Feinden Minikrit-Schaden zu. Dieser Effekt gilt nicht bei Gegnern, die durch andere Einflüsse in die Luft gelangt sind (Sprünge, etc.). Davon abgesehen macht die erhöhte Projektilgeschwindigkeit des Direktschlags und des [[Liberty Launcher/de|Freiheitswerfers]] diese Waffen zu ausgezeichneten Werkzeugen, um Aerials auszuführen.
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Aerials sind ein essenzieller Aspekt einer Primärwaffe des Soldiers - dem {{item link|Direct hit}}. Dieser Raketenwerfer fügt durch Explosion in die Luft beförderten Feinden Minikrit-Schaden zu. Dieser Effekt gilt nicht bei Gegnern, die durch andere Einflüsse in die Luft gelangt sind (Sprünge, etc.). Davon abgesehen macht die erhöhte Projektilgeschwindigkeit des Direktschlags und des {{item link|Liberty Launcher}} diese Waffen zu ausgezeichneten Werkzeugen, um Aerials auszuführen.
  
 
=== Pyro ===
 
=== Pyro ===
 
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Ein [[Pyro]] kann Aerials ausführen, indem er den [[Compression Blast/de|Kompressionsdruck]] seines [[Flamethrower/de|Flammenwerfers]] nutzt, oder mit seiner [[Flare Gun/de|Signalpistole]] bzw. dem [[Detonator/de|Detonierer]] eine [[Projectile/de|Leuchtrakete]] abfeuert. Einen Aerial mit dem Kompressionsdruck auszuführen, ist recht schwer und situationsabhängig. Dazu muss ein in der Luft befindlicher Gegner den Pyro beschiessen, damit dieser die Rakete oder Granate auf die vorausgeahnte Flugbahn zurückschiessen kann. Es ist möglich, dass der Pyro den Gegner mit einem ersten reflektierten Projektil in die Luft schleudert und ihn dann mit dem zweiten Projektil tötet.
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Ein [[Pyro/de|Pyro]] kann Aerials ausführen, indem er den [[Compression Blast/de|Kompressionsdruck]] seines {{item link|Flamethrower}} nutzt, oder mit seiner {{item link|Flare Gun}} eine [[Projectile/de|Leuchtrakete]] abfeuert. Einen Aerial mit dem Kompressionsdruck auszuführen, ist recht schwer und situationsabhängig. Dazu muss ein in der Luft befindlicher Gegner den Pyro beschießen, damit dieser die Rakete oder Granate auf die vorausgeahnte Flugbahn zurückschießen kann. Es ist möglich, dass der Pyro den Gegner mit einem ersten reflektierten Projektil in die Luft schleudert und ihn dann mit dem zweiten Projektil tötet.
  
[[Flare Gun/de|Signalpistolen-]] oder [[Detonator/de|Detonierer]]-Aerials sind hingegen verhältnismäßig einfach. Außerdem bieten sie die Möglichkeit, den Feind anzuzünden oder kritischen Schaden auf bereits brennende Feinde auszuteilen. Wenn ein brennender Feind landet, kann ihn der Pyro mit seinem [[Axtinguisher/de|Axtinator]] oder [[Nessie's Nine Iron/de|Nessies Neuner Eisen]] mit einem garantierten kritischen Treffer töten. Wenn sich in der Nähe Wasser oder ein Medikit befindet, wird der Gegner evtl. versuchen, dort zu landen.
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{{item link|Flare Gun}}n-Aerials sind hingegen verhältnismäßig einfach. Außerdem bieten sie die Möglichkeit, den Feind anzuzünden oder kritischen Schaden auf bereits brennende Feinde auszuteilen. Wenn ein brennender Feind landet, kann ihn der Pyro mit seinem {{item link|Axtinguisher}} oder {{item link|Nessie's Nine Iron}} mit einem garantierten kritischen Treffer töten. Wenn sich in der Nähe Wasser oder ein Medikit befindet, wird der Gegner evtl. versuchen, dort zu landen.
  
 
Wenn kein Wasser oder Medikit erreichbar ist, wird der Gegner seine Flugbahn umlenken und fliehen. Die Kombination aus Explosionsschaden (von Raketen- oder Haftbombensprung), Fallschaden und Feuer wird ihm zu diesem Zeitpunkt schon stark zugesetzt haben. Ein gezielter Fernschuss mit der Sekundärwaffe sollte ihn dann töten.
 
Wenn kein Wasser oder Medikit erreichbar ist, wird der Gegner seine Flugbahn umlenken und fliehen. Die Kombination aus Explosionsschaden (von Raketen- oder Haftbombensprung), Fallschaden und Feuer wird ihm zu diesem Zeitpunkt schon stark zugesetzt haben. Ein gezielter Fernschuss mit der Sekundärwaffe sollte ihn dann töten.
  
 
=== Demoman ===
 
=== Demoman ===
The [[Grenade Launcher]] and [[Stickybomb Launcher]] both fire their respective projectiles in an arc. While the Grenade Launcher is similar to the Rocket Launcher in terms of stats and function, the arc that the projectile makes as it fires through the air creates a substantial difficulty gap, and will take a player time to learn the difference between the two. The grenade projectile travels at approximately 1065 [[Hammer units]] per second, and  will detonate under two circumstances; either on direct contact with an enemy or after a set interval when making first contact with the [[map|environment]].  
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Der {{item link|Grenade Launcher}} und der {{item link|Stickybomb Launcher}} feuern ihre Projektile in einem Bogen ab. Während der Granatenwerfer in Bezug auf seine Funktion dem Raketenwerfer ähnlich ist, sind Treffer durch die gebogene Flugbahn um einiges schwieriger. Der Spieler muss viel Zeit aufwenden, um sich an das Flugverhalten der Granaten zu gewöhnen. Die Granaten fliegen durchschnittlich mit einer Geschwindigkeit von 1065 [[Hammer units/de|Hammer-Einheiten]] pro Sekunde und detonieren unter zwei Umständen; entweder bei direktem Kontakt mit einem Feind oder nach einem festen Zeitintervall, nachdem sie die [[map/de|Umgebung]] treffen.  
  
In contrast, the [[Sticky Bomb]] projectile fires somewhat slowly and heavily, at 805 hammer units per second. The Stickybomb Launcher can charge projectiles, similar to the [[Huntsman]]. While the Demoman does not suffer any loss of speed during a projectile charge, the Stickybomb Launcher can only carry a projectile like that for a short while. The Stickybomb Launcher replacement, the [[Scottish Resistance]], suffers a slightly longer prep duration for a fired projectile than the Stickybomb Launcher.
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Im Gegensatz dazu fliegen [[Sticky Bomb/de|Haftbomben]] etwas langsamer und schwerer mit 805 Hammer-Einheiten pro Sekunde. Der Haftbombenwerfer kann Schüsse aufladen, ähnlich wie beim {{item link|Huntsman}}.  
  
While a bit more difficult to fire in time than the grenade, it is quite possible to perform aerials with a Sticky Bombs by detonating them in mid-air. Sticky Bombs do not need to make contact with an enemy to cause damage, and have powerful [[push|knockback]].
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Es ist etwas schwieriger, die Haftbomben zeitlich genau passend abzuschießen, als beim Granatenwerfer. Aerials sind aber trotzdem möglich, indem man die Bomben in der Luft detonieren lässt. Haftbomben müssen den Gegner nicht berühren, um ihm Schaden zuzufügen und weisen außerdem einen starken [[Knock back/de|Rückstoß]] auf.
  
Despite their power, the Stickybomb Launcher projectile is quite slow, and a Demoman being faced with a fast-approaching enemy would be better off using their Grenade Launcher. If an enemy has closed the gap too tight, a Demoman would be far better off using their [[melee]] weapon to attack, as the explosive radius from either their primary or secondary weapon would deal a lot of damage to the user as well.
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Die Haftbomben teilen zwar mehr Schaden aus, fliegen aber langsamer als Granaten. Gegen einen schnell näherkommenden Gegner sollte man immer den Granatenwerfer benutzen. Wenn der Feind zu nahe herankommt, sollte man ihn mit der Nahkampfwaffe attackieren. Die Bomben und Granaten weisen einen zu hohen Explosionsradius auf und es besteht die Gefahr, sich damit selbst zu töten.
  
 
=== Engineer ===
 
=== Engineer ===
With a [[Wrangler]], an [[Engineer]] is capable of utilizing the rockets from his Level 3 [[Sentry Gun]] at will. While the Sentry Gun was always an invaluable counter to airborne targets, its limited range often impacted its effectiveness, and left the Engineer unable to prioritize certain targets when faced with an enemy push.
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Mit dem {{item link|Wrangler}} kann der [[Engineer/de|Engineer]] nach Belieben Raketen mit seiner Level 3-[[Sentry Gun/de|Sentry Gun]] abschießen. Obwohl die Sentry Gun bis dato immer eine ausgezeichnete Waffe gegen Raketen- und Haftbombensprünge war, stellte ihre verhältnismäßig geringe Reichweite ein Manko dar. Dem Engi war es dann nicht möglich, die Priorität auf bestimmte Gegner zu lenken.
  
With the Wrangler's manual control, an Engineer is capable of deciding who he directs his firepower toward. In general, the rules are similar to those followed when using the Rocket Launcher to stop mid-air enemies. Watch their trajectory, and wait for your enemy to begin their descent, aiming your shot to strike where they're going to land. As with any other more advanced maneuver practice is key.
+
Mit der manuellen Kontrolle des {{item name|Wrangler}}s kann der Spieler selbst festlegen, welche Gegner er beschiesst. Im Allgemeinen gelten die gleichen Regeln, wie bei Raketenwerfer-Aerials. Beobachte die Flugbahn des Gegners, warte bis er wieder fällt und schieße dorthin, wo er sich beim Aufprall der Raketen wahrscheinlich aufhalten wird. Wie bei jeder Fortgeschrittenen-Taktik gilt: Übung macht den Meister.
  
The Wrangler offers a benefit that the Rocket Launcher and Grenade Launcher lack: a laser sight to assist your aim. With the Wranglers' laser, you can always tell where your rocket will go before you fire it. However, be aware that this laser is visible to the enemy as well.
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Der {{item name|Wrangler}} bietet einen Vorteil, den Raketenwerfer nicht haben: einen Laserstrahl zum besseren Zielen. Damit kann man immer vorher anzeigen, wohin die Raketen fliegen werden. Beachten Sie aber, dass natürlich auch Ihre Feinde den Laserstrahl sehen!
  
 
=== Sniper ===
 
=== Sniper ===
{{youtube tn|By4hKQJQ5Xw|Demonstrating a Sniper Rifle aerial|width=250}}
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{{youtube tn|By4hKQJQ5Xw|Demonstration eines Sniper-Aerials|width=250}}
  
With the [[Sniper Rifle]]'s scope, an aware [[Sniper]] is capable of stopping most mid-air enemies in their tracks. Typically, a shot through your scope to the mass, or [[headshot|head]] of an enemy will prevent them from closing in on you from above. Enemies flying through the air will have needed to damage themselves to gain that height, so a single shot from your rifle won't just stop their advancement, but will almost certainly force them to retreat to a [[Medic]], or their base. While smaller, stopping a [[Scout]] can prove just as simple for an observant Sniper.
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Mit dem Zielfernrohr des {{item link|Sniper Rifle}} kann ein geübter [[Sniper/de|Sniper]] fliegende Gegner in der Luft stoppen. In der Regel verhindert ein Treffer in der Luft, dass der Gegner von oben zu nahe an Sie herankommt. Fliegende Gegner haben schon Schaden genommen, um in die Luft zu kommen. Ein einziger Treffer kann den Feind schon in der Luft töten, vielleicht stirbt er auch beim Aufprall auf den Boden. Im unwahrscheinlichen Fall, dass er überlebt, muss er nach der Landung sofort einen Medic rufen oder ein Medikit einsammeln.  
  
Watch their [[jumps]], and note when a Scout leaves a smoke trail behind his feet. This is a visual representation that he has used his double jump ability, and will be unable to dodge your shot. Ready your shot for where your enemy is going to be. Let them fall in to your scope instead of trying to follow them with it.
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Beobachten Sie die [[jumping/de|Sprünge]] von Scouts und achten Sie darauf, ob sie kleine Rauchwölkchen hinter ihren Füßen haben. Daran kann man sehen, dass der Scout seine Doppelsprung-Fähigkeit gebraucht hat und Deinen Schüssen somit nicht mehr ausweichen kann. Zielen Sie möglichst an die Stelle, wo der Feind als nächstes sein wird und drücken Sie im richtigen Moment ab. Diese Methode ist weniger fehleranfällig, als den Feind mit dem Fadenkreuz zu verfolgen.
  
Successfully performing an aerial with the [[Huntsman]] is, however, different in that the power and arc of the arrow [[projectile]] depend on the length of time it was initially charged. This can cause slightly unpredictable projectiles, a shallow flight path, and increased power in comparison to the Sniper Rifle. A single fully-charged arrow to the mass of an enemy can be enough to kill a medium-heavy class, such as the [[Demoman]], or [[Pyro]].
+
Aerials mit dem {{item link|Huntsman}} sind etwas schwieriger, Schaden und Flugbahn der [[projectile/de|Pfeile]] hängen von der Aufladezeit des Schusses ab, dadurch sind die Schüsse vorher schwer abzuschätzen. Ein voll aufgeladener Schuss weist eine fast gerade Flugbahn auf und verursacht mehr Schaden, als ein Schuss aus dem Gewehr. Ein Körpertreffer kann schon reichen, um eine mittelstarke Klasse wie [[Demoman/de|Demoman]] oder [[Pyro/de|Pyro]] zu töten.
  
 
== Wie kann man kontern? ==
 
== Wie kann man kontern? ==
As an aerial shot is meant to put the opponent in a position in which he is unable to protect himself from incoming projectiles, dodging an aerial is quite difficult. Though one is able to take the damage in a way that may propel them to shelter, they will have difficulty avoiding a follow-up shot with their back to the enemy. One of the better, if more difficult tactics is to reverse you position with them by [[strafing]] your way to equal ground, and propelling your opponent in to the air with your own weapon. This can be especially difficult if your opponent has team mates nearby.
+
Der Aerial ist eine Taktik, um es dem Gegner unmöglich zu machen, sich selbst vor Projektilen zu schützen und als solche ist sie vom Opfer schwer zu verhindern. Ein hartnäckiger Spieler kann den Schaden in Kauf nehmen, sodass der Schütze sich in Sicherheit bringen will und wegläuft; in dieser Situation kann er einem Schuss von hinten nur schwer ausweichen. Eine bessere - wenn auch schwierigere - Taktik ist, sich durch [[strafing/de|Strafing]] geschickt wieder auf sicheren Boden zu bringen und den Feind nun mit der eigenen Waffe in die Luft zu befördern. Dies ist besonders schwierig, wenn der Feind sehr nahe an Ihnen dran steht.
 
 
As a Pyro, you are able to use your secondary compression blast ability to redirect incoming projectiles to your opponent. Compression blasts can reflect any projectile, from rocket to arrow, right back to the player that fired it. The projectile will be returned at full damage, and will retain [[Critical hit|critical]] or mini crit status. With this advantage, a Pyro always has a fighting chance against someone attempting to perform an aerial, whether on the high ground or the low ground.
 
  
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Als Pyro sind Sie in der Lage, ankommende Projektile mit dem sekundären Kompressionsdruck auf Ihren Gegner zurückzuschießen. Der Kompressionsdruck kann fast jedes Projektil, von der Rakete bis zum Pfeil, wieder zurück auf den Schützen feuern. Das Geschoss hat auf dem "Rückweg" noch vollen Schaden und erhält sogar einen [[Critical hit/de|Krit-]] oder Minikritschub. Mit diesem Vorteil hat der Pyro immer eine Chance gegen jemanden, der einen Aerial ausführen will, ob in der Luft oder am Boden.
  
 
== Allgemeine Regeln ==
 
== Allgemeine Regeln ==
* The ability to consistently perform aerials is seen as an indication of proficiency with a particular class. Continual practice is key.  
+
* Die Fähigkeit, konsistent gute Aerials auszuführen, ist ein Indikator für die gute Beherrschung der Klasse seitens des Spielers. Kontinuierliches Üben ist der Schlüssel zum Erfolg.
* Aerials force your enemy in to a temporary immobile state. You decide where they fall, you decide how much damage they take as they fall. Since they're only capable of strafing slightly, an agile player can easily protect their self by getting away from the field of view of their enemy before they are able to try to retaliate. Though any retaliation will be difficult for them, as disorientation from their fall will make aiming difficult.  
+
* Aerials zwingen Ihren Gegner in einen vorübergehenden Zustand der Unbeweglichkeit. Sie entscheiden, wo er fällt, Sie entscheiden über die Menge an Schaden während des Fallens. Da der Feind nur leicht seine Flugbahn beeinflussen kann, kann ein agiler Spieler sich rechtzeitig in Sicherheit bringen, bevor der Feind einen Gegenangriff starten kann. Solch ein Gegenangriff wird ohnehin schwer, da der Gegner durch den Fall disorientiert ist und schlechter zielen kann.
* If there is a health kit nearby, your enemy will probably try to land on it. Use this to tell where your enemy will try to go, and hit them before they get there. If there is no nearby health kit, they will probably flee to find a [[Medic]]. If a [[Soldier]] is the enemy being targeted by an aerial attack, he will most likely attempt to pull out his [[Equalizer]] and fight you with that. This can be an opportunity to easily finish them off with your primary weapon, or simply finish them off with your own melee weapon.
+
* Befindet sich ein Medikit in der Nähe, so wird der Gegner womöglich versuchen, dort zu landen. Planen Sie dies mit ein, um ihn zu erledigen, bevor er sich heilen kann. Wenn kein Medikit in der Nähe ist, wird er eventuell versuchen, zu einem [[Medic/de|Medic]] zu fliehen. Wenn Ihr Gegner ein [[Soldier/de|Soldier]] ist, wird er häufig versuchen, seinen {{item link|Equalizer}} zu ziehen und Sie damit zu attackieren. Dies stellt für Sie eine gute Möglichkeit dar, ihn mit Ihrer Primär- oder Sekundärwaffe zu erledigen; etwas risikoreicher, aber auch möglich ist ein Konter mit Ihrer eigenen Nahkampfwaffe.  
* Watch their trajectory, and wait for your enemy to begin their descent, aiming your shot to strike where they're going to land. As with any other more advanced maneuver practice is key.
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* Beobachten Sie die Flugbahn und warten Sie bis der Gegner wieder zu sinken beginnt. Zielen Sie so, dass sie den Feind im Moment seines Aufpralls treffen. Wie bei jedem komplizierteren Manöver macht Übung auch hier den Meister.
* Projectiles spawn from the barrel of your first-person weapon viewmodel, resulting in a slight horizontal offset. This means you should compensate slightly more for airborne enemies moving away from your viewmodel than those moving toward it.
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* Projektile werden aus dem Lauf Ihrer Primärwaffe abgefeuert, wodurch sie horizontal leicht verschoben sind. Das bedeutet, dass Sie Ihr Zielen bei sich entfernenden Gegnern etwas stärker ausgleichen müssen, als bei auf Sie zukommenden.
 
 
== Verwandte Errungenschaften ==
 
  
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== Zugehörige Errungenschaften ==
 
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=== {{class link|Scout}} ===
 
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== Siehe auch ==
 
== Siehe auch ==
 
 
* [[Juggling/de|Jonglieren]]
 
* [[Juggling/de|Jonglieren]]
 
* [[Projectile/de|Projektile]]
 
* [[Projectile/de|Projektile]]
 
  
 
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[[Category:Strategy/de]]
 
[[Category:Glossary/de]]
 
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Latest revision as of 18:51, 11 August 2014

Peng!
Der Soldier über das Töten von Feinden in der Luft
Ein Soldier trifft einen raketen-springenden Soldier im Flug, um ihn davon abzuhalten, noch mehr Höhe zu gewinnen. Idealerweise würden darauf während des nun verlangsamten Falls 2-3 Schüsse aus der Schrotflinte folgen.

Ein Aerial, auch bekannt als Air Shot, Midair, oder Middy, bezeichnet das Treffen/Töten von in der Luft befindlichen Feinden. Dies wird als umgebungsunabhängige Taktik benutzt, die von fast allen Klassen angewandt werden kann, um Feinden ihren Höhenvorteil zu rauben und sie zu leichteren Zielen zu machen. Der Rückstoß der Attacke verhindert, dass der Gegner weiter an Höhe gewinnt, und lässt ihn oft sogar herunterfallen, wodurch man ihn leichter treffen kann.

Aerials

Soldier

Demonstration von Soldier-Aerials

Da die Raketen des Raketenwerfer sehr langsam fliegen, sind treffsichere Aerials recht schwer. Erfolgreiches Treffen von im Flug befindlichen Feinden verlangt vom Spieler ein exzellentes Einschätzungsvermögen. Er muss genau vorausahnen, wo der Gegner sein wird, wenn die Rakete ihn erreicht.

Der Raketenwerfer ist nicht die einzige Möglichkeit des Soldiers, Aerials durchzuführen. Raketensprünge und Haftbombensprünge können mit der Schrotflinte gestoppt werden, um Munition des Raketenwerfers zu sparen. Erfahrene Spieler tendieren dazu, den Gegner mit einer Rakete zu treffen und ihn anschließend mit mehreren Schüssen aus der Schrotflinte zu töten. Der Reserveschießer unterstützt diese Taktik, indem er fliegenden Gegnern drei Sekunden lang Minikrits zufügt, nachdem man vom Raketenwerfer zum Sekundärslot wechselt.

Aerials sind ein essenzieller Aspekt einer Primärwaffe des Soldiers - dem Direktschlag. Dieser Raketenwerfer fügt durch Explosion in die Luft beförderten Feinden Minikrit-Schaden zu. Dieser Effekt gilt nicht bei Gegnern, die durch andere Einflüsse in die Luft gelangt sind (Sprünge, etc.). Davon abgesehen macht die erhöhte Projektilgeschwindigkeit des Direktschlags und des Freiheitswerfer diese Waffen zu ausgezeichneten Werkzeugen, um Aerials auszuführen.

Pyro

Demonstration von Pyro-Aerials

Ein Pyro kann Aerials ausführen, indem er den Kompressionsdruck seines Flammenwerfer nutzt, oder mit seiner Signalpistole eine Leuchtrakete abfeuert. Einen Aerial mit dem Kompressionsdruck auszuführen, ist recht schwer und situationsabhängig. Dazu muss ein in der Luft befindlicher Gegner den Pyro beschießen, damit dieser die Rakete oder Granate auf die vorausgeahnte Flugbahn zurückschießen kann. Es ist möglich, dass der Pyro den Gegner mit einem ersten reflektierten Projektil in die Luft schleudert und ihn dann mit dem zweiten Projektil tötet.

Signalpistolen-Aerials sind hingegen verhältnismäßig einfach. Außerdem bieten sie die Möglichkeit, den Feind anzuzünden oder kritischen Schaden auf bereits brennende Feinde auszuteilen. Wenn ein brennender Feind landet, kann ihn der Pyro mit seinem Axtinator oder Nessies Neunereisen mit einem garantierten kritischen Treffer töten. Wenn sich in der Nähe Wasser oder ein Medikit befindet, wird der Gegner evtl. versuchen, dort zu landen.

Wenn kein Wasser oder Medikit erreichbar ist, wird der Gegner seine Flugbahn umlenken und fliehen. Die Kombination aus Explosionsschaden (von Raketen- oder Haftbombensprung), Fallschaden und Feuer wird ihm zu diesem Zeitpunkt schon stark zugesetzt haben. Ein gezielter Fernschuss mit der Sekundärwaffe sollte ihn dann töten.

Demoman

Der Granatwerfer und der Haftbombenwerfer feuern ihre Projektile in einem Bogen ab. Während der Granatenwerfer in Bezug auf seine Funktion dem Raketenwerfer ähnlich ist, sind Treffer durch die gebogene Flugbahn um einiges schwieriger. Der Spieler muss viel Zeit aufwenden, um sich an das Flugverhalten der Granaten zu gewöhnen. Die Granaten fliegen durchschnittlich mit einer Geschwindigkeit von 1065 Hammer-Einheiten pro Sekunde und detonieren unter zwei Umständen; entweder bei direktem Kontakt mit einem Feind oder nach einem festen Zeitintervall, nachdem sie die Umgebung treffen.

Im Gegensatz dazu fliegen Haftbomben etwas langsamer und schwerer mit 805 Hammer-Einheiten pro Sekunde. Der Haftbombenwerfer kann Schüsse aufladen, ähnlich wie beim Huntsman.

Es ist etwas schwieriger, die Haftbomben zeitlich genau passend abzuschießen, als beim Granatenwerfer. Aerials sind aber trotzdem möglich, indem man die Bomben in der Luft detonieren lässt. Haftbomben müssen den Gegner nicht berühren, um ihm Schaden zuzufügen und weisen außerdem einen starken Rückstoß auf.

Die Haftbomben teilen zwar mehr Schaden aus, fliegen aber langsamer als Granaten. Gegen einen schnell näherkommenden Gegner sollte man immer den Granatenwerfer benutzen. Wenn der Feind zu nahe herankommt, sollte man ihn mit der Nahkampfwaffe attackieren. Die Bomben und Granaten weisen einen zu hohen Explosionsradius auf und es besteht die Gefahr, sich damit selbst zu töten.

Engineer

Mit dem Sentry-Flüsterer kann der Engineer nach Belieben Raketen mit seiner Level 3-Sentry Gun abschießen. Obwohl die Sentry Gun bis dato immer eine ausgezeichnete Waffe gegen Raketen- und Haftbombensprünge war, stellte ihre verhältnismäßig geringe Reichweite ein Manko dar. Dem Engi war es dann nicht möglich, die Priorität auf bestimmte Gegner zu lenken.

Mit der manuellen Kontrolle des Sentry-Flüsterers kann der Spieler selbst festlegen, welche Gegner er beschiesst. Im Allgemeinen gelten die gleichen Regeln, wie bei Raketenwerfer-Aerials. Beobachte die Flugbahn des Gegners, warte bis er wieder fällt und schieße dorthin, wo er sich beim Aufprall der Raketen wahrscheinlich aufhalten wird. Wie bei jeder Fortgeschrittenen-Taktik gilt: Übung macht den Meister.

Der Sentry-Flüsterer bietet einen Vorteil, den Raketenwerfer nicht haben: einen Laserstrahl zum besseren Zielen. Damit kann man immer vorher anzeigen, wohin die Raketen fliegen werden. Beachten Sie aber, dass natürlich auch Ihre Feinde den Laserstrahl sehen!

Sniper

Demonstration eines Sniper-Aerials

Mit dem Zielfernrohr des Scharfschützengewehr kann ein geübter Sniper fliegende Gegner in der Luft stoppen. In der Regel verhindert ein Treffer in der Luft, dass der Gegner von oben zu nahe an Sie herankommt. Fliegende Gegner haben schon Schaden genommen, um in die Luft zu kommen. Ein einziger Treffer kann den Feind schon in der Luft töten, vielleicht stirbt er auch beim Aufprall auf den Boden. Im unwahrscheinlichen Fall, dass er überlebt, muss er nach der Landung sofort einen Medic rufen oder ein Medikit einsammeln.

Beobachten Sie die Sprünge von Scouts und achten Sie darauf, ob sie kleine Rauchwölkchen hinter ihren Füßen haben. Daran kann man sehen, dass der Scout seine Doppelsprung-Fähigkeit gebraucht hat und Deinen Schüssen somit nicht mehr ausweichen kann. Zielen Sie möglichst an die Stelle, wo der Feind als nächstes sein wird und drücken Sie im richtigen Moment ab. Diese Methode ist weniger fehleranfällig, als den Feind mit dem Fadenkreuz zu verfolgen.

Aerials mit dem Huntsman sind etwas schwieriger, Schaden und Flugbahn der Pfeile hängen von der Aufladezeit des Schusses ab, dadurch sind die Schüsse vorher schwer abzuschätzen. Ein voll aufgeladener Schuss weist eine fast gerade Flugbahn auf und verursacht mehr Schaden, als ein Schuss aus dem Gewehr. Ein Körpertreffer kann schon reichen, um eine mittelstarke Klasse wie Demoman oder Pyro zu töten.

Wie kann man kontern?

Der Aerial ist eine Taktik, um es dem Gegner unmöglich zu machen, sich selbst vor Projektilen zu schützen und als solche ist sie vom Opfer schwer zu verhindern. Ein hartnäckiger Spieler kann den Schaden in Kauf nehmen, sodass der Schütze sich in Sicherheit bringen will und wegläuft; in dieser Situation kann er einem Schuss von hinten nur schwer ausweichen. Eine bessere - wenn auch schwierigere - Taktik ist, sich durch Strafing geschickt wieder auf sicheren Boden zu bringen und den Feind nun mit der eigenen Waffe in die Luft zu befördern. Dies ist besonders schwierig, wenn der Feind sehr nahe an Ihnen dran steht.

Als Pyro sind Sie in der Lage, ankommende Projektile mit dem sekundären Kompressionsdruck auf Ihren Gegner zurückzuschießen. Der Kompressionsdruck kann fast jedes Projektil, von der Rakete bis zum Pfeil, wieder zurück auf den Schützen feuern. Das Geschoss hat auf dem "Rückweg" noch vollen Schaden und erhält sogar einen Krit- oder Minikritschub. Mit diesem Vorteil hat der Pyro immer eine Chance gegen jemanden, der einen Aerial ausführen will, ob in der Luft oder am Boden.

Allgemeine Regeln

  • Die Fähigkeit, konsistent gute Aerials auszuführen, ist ein Indikator für die gute Beherrschung der Klasse seitens des Spielers. Kontinuierliches Üben ist der Schlüssel zum Erfolg.
  • Aerials zwingen Ihren Gegner in einen vorübergehenden Zustand der Unbeweglichkeit. Sie entscheiden, wo er fällt, Sie entscheiden über die Menge an Schaden während des Fallens. Da der Feind nur leicht seine Flugbahn beeinflussen kann, kann ein agiler Spieler sich rechtzeitig in Sicherheit bringen, bevor der Feind einen Gegenangriff starten kann. Solch ein Gegenangriff wird ohnehin schwer, da der Gegner durch den Fall disorientiert ist und schlechter zielen kann.
  • Befindet sich ein Medikit in der Nähe, so wird der Gegner womöglich versuchen, dort zu landen. Planen Sie dies mit ein, um ihn zu erledigen, bevor er sich heilen kann. Wenn kein Medikit in der Nähe ist, wird er eventuell versuchen, zu einem Medic zu fliehen. Wenn Ihr Gegner ein Soldier ist, wird er häufig versuchen, seinen Equalizer zu ziehen und Sie damit zu attackieren. Dies stellt für Sie eine gute Möglichkeit dar, ihn mit Ihrer Primär- oder Sekundärwaffe zu erledigen; etwas risikoreicher, aber auch möglich ist ein Konter mit Ihrer eigenen Nahkampfwaffe.
  • Beobachten Sie die Flugbahn und warten Sie bis der Gegner wieder zu sinken beginnt. Zielen Sie so, dass sie den Feind im Moment seines Aufpralls treffen. Wie bei jedem komplizierteren Manöver macht Übung auch hier den Meister.
  • Projektile werden aus dem Lauf Ihrer Primärwaffe abgefeuert, wodurch sie horizontal leicht verschoben sind. Das bedeutet, dass Sie Ihr Zielen bei sich entfernenden Gegnern etwas stärker ausgleichen müssen, als bei auf Sie zukommenden.

Zugehörige Errungenschaften

Leaderboard class scout.png Scout

Springteufel
Springteufel
Töten Sie 20 Spieler aus Doppelsprüngen heraus.


Herr der Lage
Herr der Lage
Töten Sie in einem einzigen Leben jeweils einen Feind, während Sie sich am Boden, in der Luft und im Wasser befinden.


Leaderboard class soldier.png Soldier

Der Tod kommt von oben
Der Tod kommt von oben
Führen Sie einen Raketensprung aus, und töten Sie 2 Feinde, bevor Sie landen.


Der Tod kommt von unten
Der Tod kommt von unten
Töten Sie 10 Feinde in der Luft mit dem Direktschlag.
Pflichtbewusst
Pflichtbewusst
Töten Sie während eines Raketensprungs einen Feind mit dem Equalizer, bevor Sie landen oder kurz nach der Landung.


Wem die Stunde schlägt
Wem die Stunde schlägt
Schleudern Sie einen Gegner mit einer Rakete in die Luft, und töten Sie Ihn mit der Schrotflinte, bevor er landet.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Fluglotse auf Abwegen
Fluglotse auf Abwegen
Setzen Sie einen Soldier bei einem Raketensprung in der Luft in Brand.


Leaderboard class demoman.png Demoman

Baumstammwerfen
Baumstammwerfen
Schleudern Sie einen Feind in die Luft, und töten Sie ihn, bevor er landet.


Wenn Zwei Sich Streiten, Haut Sie Der Dritte
Wenn Zwei Sich Streiten, Haut Sie Der Dritte
Töten Sie 2 Personen in einem einzigen Haftbombensprung.
Shakespeer
Shakespeer
Erzielen Sie einen tödlichen Nahkampftreffer während eines Haftbombensprungs.

Leaderboard class heavy.png Heavy

Flugwunder
Flugwunder
Töten Sie im Sprung 10 Gegner mit der Minigun.


Leaderboard class sniper.png Sniper

Hans Stirb-in-der-Luft
Hans Stirb-in-der-Luft
Töten Sie einen Scout beim Sprung in der Luft mit dem Sniper-Gewehr oder dem Huntsman.


Wer hoch steigt, fällt tief
Wer hoch steigt, fällt tief
Töten Sie einen Feind bei einem Raketen- oder Granatensprung in der Luft mit dem Sniper-Gewehr oder dem Huntsman.


Siehe auch