Mann vs. Máquina

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A escotilha da bomba em Coal Town
Este artigo é sobre o modo do jogo. Para outros usos, veja Mann vs. Máquina (desambiguação).
Gray Mann construiu um exército autônomo imparável com apenas um propósito: destruir a Mann Co. Para a sua sorte, a maior parte dessa legião mecanizada só é equipada com armamento básico, incapaz de demolir construções. No entanto, eles possuem acesso à bombas gigantes, sendo capazes de arrastar uma delas pelo inferno se o objetivo for de depositá-la em um dos buracos para bomba da Mann Co. Tudo depende de você para impedi-los.
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Mann vs. Máquina (Mann vs. Machine), comumente abreviado MvM, é um modo de jogo cooperativo lançado na atualização de mesmo nome. Neste modo de jogo, um grupo de até seis jogadores deve impedir que uma força invasora de robôs controlados por inteligência artificial carregue uma bomba até uma escotilha localizada em uma instalação da Mann Co. Durante o jogo, os jogadores podem comprar melhorias para suas armas e várias habilidades para si mesmos, tais como resistências a dano, modificações da velocidade de movimento e regeneração de vida, usando dinheiro obtido ao destruir os robôs chamado créditos. Todas as melhorias compradas duram até o final da partida ou até que o jogador reinicie suas habilidades em um Posto de Melhoria. Se um jogador abandonar a partida por qualquer razão, suas melhorias são mantidas caso ele reconecte, assim como quaisquer créditos que tenha gastado e/ou guardado.

Os jogadores têm a opção de jogar em Treino ou Mann Up. Apesar de terem a mesma dificuldade, Mann Up permite que os jogadores recebam recompensas ao terminar com sucesso uma missão e recompensas ainda maiores ao completar uma Campanha, as mais notáveis sendo armas Antirrobôs, armas de Austrálio e a excessivamente rara Frigideira Dourada. Para jogar uma missão em Mann Up, o jogador deve possuir um Ingresso da Campanha em sua mochila. Ao completar uma missão em Mann Up, o Ingresso da Campanha usado é consumido e removido do mochila do jogador. Os jogadores também podem aumentar a quantidade de itens obtidos para suas equipes inteiras com um Vale-Brinde do Esquadrão.

Atualmente existem cinco níveis de dificuldade em Mann vs. Máquina: Normal, Intermediário, Avançado, Experiente e Pesadelo.

Vídeos

Anúncio Filme instrucional
O Som da Medicina

Mecânicas

Robôs controlados por IA atacam a equipe defensora em ondas. O objetivo do jogador é tentar impedir os robôs de detonarem uma bomba em sua base (similar ao modo Carga Explosiva, porém a bomba em si é carregada de forma semelhante a uma inteligência de Capture a Bandeira). A maioria dos robôs fornece créditos aos jogadores quando destruídos na forma de pilhas de cédulas de tamanhos diferentes. Quando um jogador coleta uma dessas pilhas de dinheiro, os créditos resultantes são concedidos a todos os jogadores. Em qualquer momento durante a partida, os jogadores podem comprar melhorias para as classes com as quais estão jogando. Todas as melhorias de armas e habilidades são mantidas, mesmo ao trocar para uma classe diferente (no entanto, é impossível trocar de classe durante uma onda), porém as melhorias de armas e habilidades compradas só ficam disponíveis para a classe com a qual elas foram compradas. Opcionalmente, os jogadores podem "reembolsar" seus créditos entre ondas a fim de trocar suas armas, sua classe ou se otimizar para uma onda específica.

Se os jogadores perderem para os robôs, o jogo reinicia do começo da onda que os jogadores perderam até que eles a completem com sucesso. Isto pode ocorrer quantas vezes for necessário. Os jogadores também podem votar para reiniciar o mapa por inteiro.

Robôs

Artigo principal: Robôs

A maior parte da hora de robôs é composta por versões robóticas simples das nova classes jogáveis, tipicamente usando armamentos básicos ou medíocres. Contudo, há também diversos robôs especiais com habilidades ou arsenais únicos.

Enquanto um robô carrega uma bomba, ele perde metade de sua velocidade. No entanto, o robô carregando a bomba recebe gradualmente vários bônus, deixando-os mais perigosos e difíceis de destruir. Um gráfico da interface exibe o tempo até o próximo bônus. Os bônus são ativados pelo carregador da bomba ao provocar, acompanhado de um aviso sonoro. Esses bônus são divididos em três estágios, os quais se acumulam:

Estágios Bônus Intervalo
(segundos)
Bomb carrier defense.png
Primeiro estágio
Bônus defensivo similar ao do Reforço do Batalhão, porém sem a imunidade a críticos,
compartilhada com todos os robôs próximos.
5
Bomb carrier health.png
Segundo estágio
45 de vida regenerados por segundo 15
Bomb carrier crits.png
Estágio final
Críticos ilimitados 15

Robôs gigantes não recebem esses bônus e não perdem velocidade ao carregarem uma bomba.

Habilidades e melhorias

Artigo principal: Posto de Melhoria
Veja também: Créditos
Um exemplo de menu de melhoria de arma para o Lança-Granadas (em inglês).

Os jogadores podem usar seus créditos acumulados em um Posto de Melhoria para comprar habilidades pessoais para suas classes ou melhorias para suas armas equipadas.

Os jogadores também podem optar por encherem seus Cantis de Poder (se tiverem um equipado) com cargas de um efeito bônus especial — uma ÜberCarga individual de 5 segundos, um impulso crítico de 5 segundos, recargas de munição ou a habilidade de se teletransportarem de volta à base. Engineers podem comprar um efeito de Cantil que lhes permite aprimorar todas as suas construções instantânea e simultaneamente.

Jogadores podem comprar até 3 usos desses efeitos por vez. Deve-se notar que os efeitos não podem ser misturados; os jogadores só são capazes de comprar múltiplas cargas do mesmo efeito. Comprar uma carga de um efeito diferente troca o efeito do Cantil inteiro, descartando o efeito existente no processo.

Leaderboard class scout.png Scout
  • O Leite Louco melhorado desacelera inimigos afetados.
  • O João Pestana melhorado marca para a morte os robôs que forem acertados pela bola de beisebol ou pelo taco, causando minicrits nos robôs marcados.
    • Lembrete: o Scout só pode marcar 1 robô para a morte por vez. Se o Scout marcar outro robô, o robô marcado anteriormente deixa de ser marcado.
  • Todos os Scouts têm as seguintes habilidades inatas:
    • Alcance de coleta de créditos extra grande.
    • Bônus de vida ao coletar créditos.
    • Renascimentos mais rápidos.
Leaderboard class soldier.png Soldier
Leaderboard class pyro.png Pyro
  • Lança-Chamas melhorados causam mais dano.
  • Rajadas de ar melhoradas empurram alvos para mais longe.
  • Use rajadas de ar melhoradas para separar Medics robôs de seus alvos e empurrar robôs para cima de perigos ambientais.
  • Armas Sinalizadoras melhoradas tornam-se armas de longo alcance letais.
  • Galões de Gasolina melhorados fazem todos os inimigos encharcados explodirem ao serem atingidos, tronando-se dispositivos de controle de multidões letais.
  • Propulsores Térmicos melhorados podem atordoar robôs pequenos e desacelerar robôs gigantes ao aterrissar próximos a eles ou neles.
Leaderboard class demoman.png Demoman
  • Lança-Granadas e Stickybombs melhorados causam mais dano.
  • Use um Cantil de Acertos Críticos para preparar armadilhas com stickies mortais.
  • Use aglomerados de stickies com melhoria de dano para destruir todos os alvos mais fracos instantaneamente.
  • Armas corpo a corpo melhoradas causam mais dano, atacam mais rápido e ganham críticos ao matar.
Leaderboard class heavy.png Heavy
  • Balas melhoradas atravessam múltiplos alvos.
  • Metralhadoras Giratórias melhoradas podem abatar projéteis inimigos.
  • Heavies melhorados podem gerar "Fúria", que faz balas de Metralhadoras Giratórias empurrarem inimigos.
Leaderboard class engineer.png Engineer
  • Contruções melhoradas têm muito mais vida e Fornecedores têm muito mais alcance.
  • Teletransportadores melhorados podem teletransportar aliados em ambas as direções.
  • Engineers melhorados podem construir uma Minissentinela de Combate adicional descartável.
  • Use um Cantil de Críticos para aumentar temporariamente a velocidade de disparo da Sentinela.
  • Use um Cantil de Aprimorar construções para erguer defesas durante lutas mais rapidamente.
  • Lembrete: o Peão se sobressai contra alvos à longa distância, oferecendo mais precisão e velocidade de disparo para destruir robôs gigantes de forma rápida e segura.
Leaderboard class medic.png Medic
  • Seringas melhoradas aplicam Leite Louco, fazendo aliados curarem 60% do dano que causarem.
  • Armas Médicas e Kritzkrieg melhoradas sobrecuram mais e por mais tempo.
  • Armas Médicas melhoradas podem ativar um Escudo Antiprojéteis:
    • Armas Médicas carregam Energia ao curar, reviver e bloquear dano com ÜberCargas.
    • Enquanto ativo, bloqueia todos os ataques de projéteis e hitscan e causa dano em inimigos que fizerem contato.
  • A melhoria "Maestria em cura" aumenta a taxa de cura, velocidade de ressuscitação e a regeneração passiva do Medic.
  • A melhoria "Especialista em sobrecura" aumenta o limite e a duração da sobrecura.
  • A melhoria "Especialista em cantis" permite compartilhar cargas de Cantil, além de aumentar a duração do efeito e reduzir o custo de compra.
Leaderboard class sniper.png Sniper
  • Balas do Rifle de Precisão melhoradas causam tiros na cabeça explosivos, causando dano aos inimigos em volta do alvo.
  • O Jarratê melhorado desacelera inimigos afetados.
  • Balas do Rifle de Precisão e flechas do Caçador melhoradas atravessam múltiplos alvos.
  • Combine Jarratê e efeito de sangramento em balas e flechas para destruir inimigos maiores.
  • Créditos são coletados automaticamente de robôs mortos com qualquer arma primária.
Leaderboard class spy.png Spy
  • Faca melhoradas podem penetrar a armadura de gigantes, causando dano extremamente alto neles.
  • Sabotadores melhorados podem desabilitar grupos de robôs normais e desacelerar gigantes.
  • Os disfarces do Spy enganam todos os robôs inimigos; entretanto, robôs podem detectar uma facada nas costas próxima e sempre detectam um Spy pegando fogo.
  • Capaz de revelar Spies robôs inimigos camuflados próximos.

Jogabilidade

Pelo motivo de identificação, todos os jogadores humanos são designados a equipe RED e identificados como equipe DEFENSORA enquanto todos os robôs usam as cores BLU em seus efeitos visuais e em suas mortes. O Modo é jogado em ondas, cada uma contendo um número pré-definido de inimigos. Várias classes de suporte também aparecem periodicamente ao longo de uma onda.

Antes de cada onda começar, São apresentadas informações relevantes aos Defensores em cima do interface, de como os inimigos vão conter a próxima onda, a onda atual, e o número de ondas para aquela missão. Inimigos pré-definidos possuem um número em cada ícone para indicar quantos vão estar presentes na onda, enquanto classes de suporte estarão listadas no lado direito. Um ícone azul piscando significa que o inimigo ou inimigos vão atirar Críticos. Durante os intervalos da pré-onda, Engineers são capazes de colocar construções de nível 3 em imediato e Medics têm uma taxa mais rápida de preencher ÜberCarga.

Quando pelo menos três jogadores entram em um servidor Mann vs. Máquina, a opção de ready (pronto) é habilitada. Uma vez que um jogador declara que ele está pronto, começa uma contagem regressiva de 150 segundos. Quanto mais jogadores estiverem prontos, o relógio de contagem regressiva reduz a um mínimo de 30 segundos até que todos os jogadores estejam prontos. Quando todos os jogadores estão prontos, a contagem regressiva se reduz para 10 segundos. Quando a contagem regressiva termina, a onda começa. Os jogadores que entrarem no servidor durante a contagem regressiva não irá acrescentar o tempo.

Quando a onda começa, a interface do topo da tela irá mudar para mostrar um medidor de força para representar a quantidade de inimigos pré-definidos. Os robôs vão começar a aparecer no campo de batalha em grupos. Até que eles cheguem na plataforma que são acessíveis aos jogadores, atacar os robôs antes das ondas se iniciarem não dará dano, mas fará com que brilhem como se estivessem sobre efeito de uma ÜberCarga. Durante a onda, informações sobre certos inimigos podem aparecer no topo da tela (interface) e será anunciado pela Administradora.

  • Sentry Buster - Sentry Busters são grandes, Stickybombs bípedes que irão correr, parar, e se auto-destruir próximo de Sentinelas. Se um Engineer for mover sua Sentinela, a Sentry Buster irá persegui-lo até que ele pare. Estes inimigos só aparecem em resposta as Sentinelas efetivas construídas por um Engineer da equipe de defesa e vão aparecer com mais frequência se houver várias Sentinelas efetivas. Uma estratégia comum para o Engineer é pegar sua sentinela e fugir dos outros jogadores pelo mapa e tocar a Sentry Buster. Isto vai fazer com que a Sentry Buster pare e se prepare para explodir. Outra estratégia comum é fazer o Engineer sacrificar sua Sentinela deixando que a Sentry Buster a destrua em um local seguro. Isto vai fazer as Sentry Busters pararem de aparecer por um período de tempo.
  • Tanque - Tanques fortemente blindados vão entrar em campo por pontos específicos de entrada. Eles não atacam mas vão se mover implacavelmente em direção da escotilha da bomba até que sejam destrídos ou quando chegarem ao seu destino. Eles podem esmagar qualquer jogador ou robô infeliz que ficar preso entre eles e uma parede. Tanques não precisam carregar ou recuperar a bomba principal, pois cada um contém a sua própria bomba.
  • Sniper - Robôs Sniper aparecem como os robôs normais, mas a maioria tentará atirar nos jogadores do alto das plataformas em vez de correrem junto com a horda. Todos os robôs Sniper exceto aqueles que usam o Caçador são incapazes de dar headshot.
  • Spy - Diferente dos outros robôs, Robôs Spy podem aparecer em qualquer lugar onde os jogadores não olham no campo por eles usarem relógios de invisibilidade. Eles podem se disfarçar de jogadores amigáveis, backstab jogadores, e podem sappar construções de Engineers. A anunciadora vai dizer o número de robôs Spy remanescentes depois de cada morte sucessiva.
  • Engineer - Robôs Engineer podem entrar de duas maneiras- uma, a variação mais comum do robô vai teletransportar para o mapa próximo da bomba, enquanto duas versões mais raras com metade da vida vão entrar normalmente. Ao se aproximar de uma area pré determinada, o Robô Engineer começará a construir umTeletransportador, que funciona como um ponto de nascimento para os robôs, e a Sentinela para defender.

Depois de cada onda bem sucedida, os defensores serão avaliados em base do quanto de dinheiro foi coletado (com uma avaliação de créditos variando de F para A+). Se todas as pilhas de dinheiro são coletadas (a graduação A+), a equipe vai ganhar um bônus de $100. Uma vez que a missão é concluída, será dado aos defensores uma avaliação final, e o servidor irá carregar o próximo mapa de Mann vs. Máquina depois de um intervalo de 20 segundos.

Abandonando

Um exemplo de tela de tomada do jogo quando a penalidade é aplicada

Introduzido na Atualização de 17 de outubro de 2012, as regras dos jogadores que "abandonam" o jogo foram implicadas. Será considerado "abandonado" no jogo quando o jogador cumprir todos os seguintes critérios:

  • Sair do jogo durante um round Mann Up em um servidor oficial; e
  • Não tenha jogado em uma única onda de conclusão ou se falhou em uma; e
  • Tenha 5 ou mais jogadores conectados no servidor (incluindo o próprio jogador).

Se cumprir todos os critérios repetidamente, o jogador vai ser colocado temporariamente em uma fila de baixa prioridade, resultando em uma espera prolongada significante por tomada do jogo.

Caso contrário, é seguro desconectar um jogo sem considerar "abandonado" no jogo.

Se um jogador pressionar o botão de desconectar, ele irá receber uma mensagem dizendo que é seguro sair. O jogador irá ou abandonar o jogo com um pênalti ou sem dependendo da ocasião. Entretanto, se o jogador sair por outros meios (como a mudança da via do servidor do console ou na interface do jogo Steam), eles não vão receber uma mensagem e podem pegar uma penalidade saindo sem notificar.

Se um jogador perder conexão durante o jogo, o local será reservado para o jogador e terá 3 minutos para voltar. Se o jogador não voltar depois que o tempo acabar, será contado de que o jogador saiu do servidor intencionalmente. Se o jogo parar de funcionar ou o jogador perder a sua conexão com a internet, então o jogador pode então reiniciar o Team Fortress 2 e será dado ao jogador um aviso para recuperar seu lugar no jogo. Este aviso vai informar ao jogador sobre as penalidades que irá receber se ele recusar o lugar. Se o jogador falhar em voltar dentro de três minutos e que preencha os critérios listados acima, então vai contar que o jogador havia abandonado a partida.

Se um jogador é expulso por inatividade durante a partida, então será contado por sair intencionalmente e portanto terá penalidade. Se um jogador for expulso por votação de um servidor, ele não terá uma penalidade por sair não intencionalmente e por isso não terá penalidade.

Estratégias

Artigo principal: Community Mann vs. Machine strategy/pt-br

Mapas

Artigo principal: Lista de mapas

Mapas de Mann vs. Máquina levam o prefixo mvm_ junto ao nome.

Nome Imagem Nome do arquivo
Bigrock Mvm bigrock.png mvm_bigrock
Coal Town Poster Coal Town.png mvm_coaltown
Decoy Decoy.png mvm_decoy
Example Example5.png mvm_example
Ghost Town Mvm coaltown event.jpg mvm_ghost_town
Mannhattan Mannhattan preview.png mvm_mannhattan
Mannworks Poster Mannworks.png mvm_mannworks
Rottenburg Rottenburg.png mvm_rottenburg

Conquistas

Artigo principal: Mann vs. Machievements

Links externos