Mannpoder
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“ | He-hei! Tô voando!
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— O Scout usando o Gancho
|
” |
Mannpoder (Mannpower) é uma versão modificada do modo de jogo Capture a Bandeira. Mannpoder foi originalmente anunciado junto à atualização Natal de 2014 no Programa Beta da Mann Co. e foi lançado oficialmente como um modo de jogo completo junto à atualização Scream Fortress VII.
Índice
Jogabilidade
Ao começar um jogo de Mannpoder, o jogador recebe um aviso para equipar o Gancho, um item de ação. O Gancho permite que jogadores se prendam a paredes e se movam rapidamente pelos mapas. O jogador viaja em linha reta até o ponto em que seu Gancho se conectou à superfície e fica incapaz de usar qualquer uma de suas armas. Spies podem usar seus Ganchos enquanto camuflados ou disfarçados e a corda de seus Ganchos é da mesma cor que a equipe de seus disfarces. Ao pular enquanto sendo puxado pelo seu Gancho, a velocidade de movimento do jogador para cima é aumentada (controlada pela variável do console tf_grapplinghook_jump_up_speed
), acelerando a viagem do jogador e permitindo uma travessia mais fácil de terreno vertical. O Heavy e carregadores da bandeira são isentos desta habilidade.
Para completar o objetivo dos mapas, uma equipe deve capturar a bandeira 10 vezes em vez das 3 vezes de uma partida de Capture a Bandeira padrão. Para capturar a bandeira inimiga, a bandeira da equipe do jogador deve estar no seu ponto de origem. Diferentemente do modo Capture a Bandeira padrão, o temporizador que aparece sobre a bandeira caída não é reiniciado se a bandeira é pega de volta, dificultando sua captura. Adicionalmente, se o carregador da bandeira não tiver um Poder, ele recebe regeneração de vida igual a 0,1x a regeneração da vida base da classe. Bandeiras se tornam venenosas e marcam o carregador para a morte 90 segundos após terem sido roubadas. Se as bandeiras de ambas as equipes estiverem venenosas, elas retornam na próxima vez que forem largadas ou derrubadas. Diferentemente do modo Capture a Bandeira padrão, capturar a bandeira concede 5 pontos ao jogador no placar em vez dos 2 pontos padrões e uma equipe que capturar a bandeira inimiga não recebe o impulso crítico de 10 segundos. Carregadores da bandeira têm a velocidade de movimento de seus Ganchos reduzida. A redução de velocidade é maior com um Poder e menor em Scouts e em jogadores com o Poder Agilidade.
O tempo de renascimento é de aproximadamente 4 segundos ao morrer por conta de outro jogador e 0 segundos se o jogador se matar através de outros meios. Adicionalmente, jogadores recebem invlunerabilidade por cerca de 10 segundos ao renascerem.
Se um jogador não tiver um Poder equipado, ele vê um brilho ao redor de inimigos com um Poder e com menos de 30% de suas vidas máximas. Não há um limite de distância para a visualização deste brilho contanto que o jogador mantenha o inimigo claramente dentro de seu campo de visão.
Todas as armas corpo a corpo causam 30% mais dano, a menos que o ataque seja um acerto crítico ou minicrit. Demomen equipados com um escudo não recebem este bônus. Adicionalmente, a taxa de recarga passiva do medidor de investida do escudo é reduzida, sendo a redução maior ao carregar um Poder. Itens ou ações que preencham o medidor de investida preenchem menos ao carregar um Poder. Medics têm uma taxa de cura reduzida de 75% da taxa padrão caso ele ou seu paciente tenha um Poder e de 50% da taxa padrão se ambos tiverem um. Pacientes com Poderes não podem ser sobrecurados. A Überserra fornece 10% de ÜberCarga em vez dos 25% padrões e 5% de ÜberCarga se o Medic tiver um Poder. As construções do Engineer são erguidas muito mais rápido e Scouts não sofrem dano de queda. O Reforço do Batalhão requer 1500 de dano para ser preenchido em vez dos 600 padrões.
Se a contagem de vítimas de um jogador for muito alta em relação aos outros jogadores na partida, o jogador entra em um estado dominante por um período breve. Durante esse estado, o jogador é marcado para a morte ao carregar um Poder e seu Poder coletado é menos eficaz.
Críticos aleatórios e dominações são desabilitados.
Poderes
Em Mannpoder, o jogador pode coletar múltiplos Poderes diferentes que aparecem pelo mapa. Quando um jogador morre enquanto em posse de um Poder, o Poder é derrubado na cor da equipe inimiga. Poderes neutros podem ser coletados por ambas as equipes, enquanto Poderes com a cor de uma equipe só podem ser coletados por jogadores daquela equipe ou por Spies disfarçados. No Modo Casual, apenas uma instância de cada Poder é disponibilizada (com exceção da Vingança de cada equipe). Se um Poder não for coletado a tempo (30 segundos para Poderes com cor da equipe, 60 segundos para Poderes neutros), ele desaparece e reaparece em outro lugar. Poderes com a cor de uma equipe tentam reaparecer na base daquela equipe ou o mais próximo possível. Poderes neutros aparecem em locais aleatórios. Os Poderes atualmente no jogo são:
Neutro | RED | BLU | Tipo | Uso | Uso enquanto dominando | Ícone |
---|---|---|---|---|---|---|
Força | Dobro de dano para todas as armas (ignora os 30% de bônus de dano base para armas corpo a corpo); Imunidade à redução de dano com a distância; Não afeta acertos críticos, mas afeta minicrits. |
Bônus de dano para todas as armas reduzido para 1,4x. | ||||
Resistência | Reduz o dano sofrido em 50%; Imunidade ao poder Refletir; Bloqueia facadas nas costas. |
Redução do dano sofrido reduzida para 35%. | ||||
Vampiro | Todo o dano causado é convertido em vida; Vida de sobrecura decai quase instantaneamente; Lança-chamas e metralhadoras giratórias restauram ~0,558x de vida; ataques corpo a corpo restauram 1,25x; +25% de resistência a dano; Vida máxima aumentada em 80; Imunidade ao poder Refletir; Cartuchos de armas explosivas aumentados em 50%.25% odporności na obrażenia; Maksymalne życie zwiększone o 80; Odporność na odbicie; Magazynek broni wybuchowej zwiększony o 50%. |
Sem resistência a dano; Sem aumento nos cartuchos de armas explosivas. |
||||
Refletir | 80% do dano sofrido é refletido de volta ao atacante (dano dano refletido desta forma é incapaz de matar o atacante); Vida máxima aumentada para 400; 100% do dano sofrido de Sentinelas é refletido de volta à Sentinela; Coice aplicado aos jogadores que causarem dano ao portador do poder. |
Vida máxima reduzida para 320; Dano refletido reduzido para 50%. |
||||
Ímpeto | 2x a velocidade de disparo; 4x a velocidade de recarga; 2x a taxa de disparo da rajada de ar; 5x a taxa de disparo da Arma Sinalizadora, da Detonadora, e da Queima-Roupa; 2x a taxa de disparo da Derretedora de Homens; 2,5x a taxa de disparo do Caçador; 2x o tamanho do cartucho e munição máxima; Velocidade de movimento aumentado em 30%; Stickybombs se armam 2x mais rápido; 2x as taxas de cura e de carregamento da ÜberCarga; Rifles de Precisão têm 2x a taxa de disparo e 3x a velocidade de carregamento; Não afeta qualquer arma primária de Pyro. |
Aumento da taxa de disparo das armas reduzido para 1,5x; Aumento da velocidade de recarga das armas reduzido para 2x. |
||||
Regeneração | Munição e metal são reabastecidos por completo a cada 5 segundos; A vida é regenerada a uma taxa igual à regeneração da vida base da classe. |
A regeneração de vida é 70% da taxa normal. | ||||
Precisão | Espalhamento de balas reduzido em 90%; Imunidade à redução de dano com a distância; Rifles de Precisão têm 2x a taxa de disparo, 3x a taxa de carregamento e 2x o dano; Velocidade de voo de foguetes e granadas aumentada em 250%; Cartuchos de armas explosivas aumentado em 50%; Projéteis explosivos não têm redução de dano no raio da explosão; Imunidade a dano explosivo autoinfligido. |
Taxa de disparo de Rifles de Precisão reduzida para 1,5x; Taxa de carregamento de Rifles de Precisão reduzida para 2x; Dano de Rifles de Precisão reduzido para 1,5x; Redução de dano normal no raio de explosões; Sem aumento dos cartuchos de armas explosivas. |
||||
Agilidade | Velocidade de movimento aumentada em 50%; Aumento na velocidade do gancho; Altura do pulo aumentada em 80%; Imunidade a dano de queda; Troca de arma instantânea; Bônus de velocidade de movimento do gancho reduzido ao carregar a inteligência. |
Sem alterações. | ||||
Nocaute | Restringe o portador à arma corpo a corpo e ao Gancho; Vida máxima aumentada dependendo da classe:
Imunidade a rajadas de ar e coice provocado por dano; arma corpo a corpo causa 190% do dano base e empurra a vítima para longe; |
Aumento do dano corpo a corpo reduzido para 1,4x. | ||||
Rei | Vida máxima aumentada em 100; Velocidades de disparo e recarga aumentadas em ~16,7%; Rifles de Precisão têm 1,5x a taxa de disparo e de carregamento; 50% de aumento nas taxas de cura e de carregamento da ÜberCarga; A vida é regenerada a uma taxa igual a 0,3x a regeneração da vida base da classe; Todos os efeitos (exceto o aumento da vida máxima) são compartilhados com aliados em um raio de 750 unidades Hammer, porém o bônus de regeneração só é aplicado em aliados e Spies inimigos que também tenham um poder. |
Aumento da vida máxima reduzido para 20. | ||||
Praga | Aumento do alcance de coleta de kits médicos (600 uH); Tocar em um inimigo dá a ele e a aliados dele próximos (raio de 350 uH) a praga; Vítimas da praga sangram até a morte em 10 segundos, a menos que coletem um kit médico ou usem um armário de rabastecimento; A praga bloqueia a regeneração de vida e os bônus de equipe do poder Rei; +50% de resistência a dano de vítimas da praga. |
Resistência a dano de jogadores infectados reduzida para 20%. | ||||
Supernova | Libere seu ataque de supernova (disparo-alt do gancho) para atordoar inimigos visíveis em um raio de 1500 uH por até 4 segundos; Requer medidor de Poder cheio; Medidor de Poder preenchido com o tempo (1%/0,3s; 30s até a carga total) e causando dano (1%/4 de dano; 400 de dano para a carga total); Inimigos atordoados têm a bandeira e seus poderes derrubados e são empurrados para longe do usuário deste poder; Poderes derrubados desta forma têm a cor da equipe do usuário deste poder; Uma vez usado, este poder desaparece e reaparece depois de um tempo; Quando o medidor de Poder estiver cheio, inimigos brilham quando dentro do alcance, incluindo Spies disfarçados. |
Sem alterações. | ||||
Vingança | Críticos garantidos por 30 segundos; 2x o dano contra construções por 30 segundos; Ativa e aparece quando um desequilíbrio significativo é detectado na partida. |
Sem alterações. |
Detecção de desequilíbrio
Quando um mapa de Mannpoder é carregado, as equipes RED e BLU recebem um contador de placar invisível que é automaticamente configurado como 0. Para cada morte causada por um jogador com um Poder equipado, o servidor adiciona 1 ao contador daquela equipe. Se a diferença entre os contadores RED e BLU for igual ou maior que 24 (valor padrão em servidores oficiais da Valve, o mapa recebe a instrução de executar medidas de desequilíbrio. Isto envolve o aparecimento do Poder Vingança em frente à base da equipe na desvantagem por um período de 120 segundos e/ou a troca de jogadores entre equipes baseado nas suas classificações de habilidade. A detecção e as medidas de desequilíbrio não são relacionadas ao estado Dominante.
Estado Dominante
A atualização de 1º de outubro de 2020 introduziu um elemento chamado estado Dominante. Este elemento foi implementado para impedir que jogadores alcançassem combos muito altos - uma ocorrência comum em Mannpoder. Em intervalos de 5 minutos, o servidor verifica se algum jogador é elegível para receber o estado Dominante. Quando o número de vítimas que um jogador causa nesses 5 minutos excede 3x o número médio de vítimas do servidor, aquele jogador recebe o estado Dominante. A estado Dominante dura 10 minutos por padrão. Enquanto sob os efeitos desse estado, os jogadores são marcados para a morte enquanto tiverem um Poder equipado e os bônus de atributos de quaisquer Poderes equipados são reduzidos.
Um jogador que recebe o estado Dominante é identificado para a equipe inimiga através da mensagem "Alguém da outra equipe está dominando a sua. A partida foi ajustada para ajudar o seu lado" na conversa de texto.
Regeneração de vida
Fontes de regeneração de vida exclusivas do modo Mannpoder usam uma mecânica de cura única que escala em velocidade dependendo da classe sendo curada. A vida é regenerada a cada 0,25 segundos e o número de vida verde exibido é exatamente metade da vida adicionada. A taxa de cura base de cada classe é a seguinte:
Classe | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Vida/s | 128 | 80 | 96 | 96 | 64 | 112 | 96 | 112 | 128 |
Estratégia
Mapas
Mapas de Mannpower não possuem um prefixo específico.
Nome | Imagem | Nome do arquivo |
---|---|---|
Foundry | ctf_foundry
| |
Gorge | ctf_gorge
| |
Hellfire | ctf_hellfire
| |
Thunder Mountain | ctf_thundermountain
|
Histórico de atualizações
- Adição do modo de jogo Mannpoder.
Atualização de 23 de dezembro de 2014
- Correção do uso da cor de gancho errado por Spies disfarçados.
- Correção da permanência da conexão de ganchos em jogadores após morrerem e renascerem.
- Correção do Poder Regeneração impedindo que jogadores coletassem kits médicos e caixas de munição.
- Correção do escudo do Poder Resistência sendo drenado para Spies enquanto invisíveis.
- Correção do escudo do Poder Resistência usando a cor errada para Spies disfarçados.
- Correção da não visualização de ícones de Poderes para Spies disfarçados.
- Atualização do mapa "
ctf_gorge
" com correção de problemas de iluminação. - Atualização do mapa "
ctf_foundry
" com correção de problemas de iluminação e prevençao da saída de jogadores da área jogável do mapa. - Agora, quando
hud_fastswitch
está desabilitado, pressionar a tecla AÇÃO seleciona o Gancho no menu de seleção de arma.
Atualização de 7 de janeiro de 2015
- Correção da incapacidade ocasional de equipar o Gancho.
- Correção da troca de arma para o Gancho a partir de uma arma que impede a troca.
- Correção da conexão do Gancho em jogadores mortos ou que não existem mais.
- Atualização do poder Vampiro para dar vida por dano causado por Sabotadores.
- Aumento do período de invulnerabilidade ao nascer de 6 para 8 segundos.
- Adição de volumes
func_nobuild
da equipe inimiga às áreas das zonas de captura nos mapas "ctf_foundry
" e "ctf_gorge
" para impedir Sentinelas acampando em bases inimigas. - Atualização do mapa "
ctf_gorge
".- Correção da capacidade de jogadores de sair do mapa.
- Abertura de acesso ao telhado plano na área da zona de captura.
Atualização de 27 de janeiro de 2015
- Fixed a bug related to overhead icons disappearing (Powerups).
- New temporary powerup – Uber. Respawns at 1/3rd the speed of Crit powerup.
- Fixed some bugs that would cause powerups to stop spawning.
- Fixed the Action Compartimento key behaving different for the grapple hook depending on the setting for hud_fastswitch.
- Powerup changes:
- Vampire: Flamethrower and Metralhadora Giratória return 80% of damage back as health instead of 100%.
- Warlock: Added 25% damage resistance. 100% of sentry damage is now reflected back to the Sentry Gun.
- Vampire and Warlock max health buffs are now additive (+80hp and +100hp) instead of multiplicative (x1.4 and x1.5).
- Haste: Sticky bomb arm time reduced.
- Precision and Haste: Sniper rifles now have quicker damage ramp-up and re-zoom after shooting.
- Precision: Sniper rifles now have double damage. Increased blast weapon clip size by 50%.
- Scoring Support
- Capture flag: +20 points.
- Return team flag: +4 points.
- Kill an enemy who is carrying a powerup: +1 point.
- Flag mechanics
- Captured flags now take 12 seconds to re-emerge from the ground so they can't be stolen again right away.
Atualização de 11 de fevereiro de 2015 #1
- Fixed bug that sometimes caused two Intelligence briefcases to spawn.
- Reduced capture trigger size to match capture area on CTF_Gorge.
- Powerup changes:
- Haste: Doubles the Arma Médica's ubercharge build up speed.
- Vampire: Reduced health leeched when using the Flamethrower and Metralhadora Giratória.
Atualização de 18 de fevereiro de 2015
- Warlock: Fixed reflecting damage even when invulnerable
- Added a delay of 0.2 seconds between releasing and firing the grappling hook again.
Atualização de 12 de março de 2015
- Fixed a dedicated server crash caused by a Soldier with Mantreads landing on a player with the Warlock powerup equipped.
- Added new map
ctf_thundermountain
. - Added new powerup: Knockout.
- Restricts the carrier to Melee and Grappling Hook only.
- Max health increased by 150.
- Immune to rajada de ar and damage pushback.
- Melee weapon always crits and forcibly shoves the victim away.
- Melee hit forces the victim to drop their powerup or the flag if they have it.
- 4X melee damage to buildings.
- Grappling Hook changes.
- Added hook jump- hit the jump key while being pulled-in to detach and jump extra distance (jump velocity convar "
tf_grapplinghook_jump_up_speed
"). - Added support for hooking into enemy players.
- Release the fire button once the hook has hit an enemy player to draw yourself to them.
- Hooked victims will bleed for 2 health per second.
- Unhook at any time by switching back to the grapple, or firing it again away from your victim.
- Force detach if the hook is not in line of sight of hooked in enemy for more than 1 second.
- Sound cue added when hooked by an enemy's grapple.
- Added new Grapple weapon sounds and grapple projectile.
- Reduced max firing distance to 4000 units (convar "
tf_grapplinghook_max_distance
"). - Increased hook re-fire delay from 0.2 seconds to 0.5 seconds.
- Re-enabled fall damage for the grappling hook (convar "
tf_grapplinghook_prevent_fall_damage
"). - Fixed grappling hook rope drawing as the wrong color for friendly disguised Spy.
- Added hook jump- hit the jump key while being pulled-in to detach and jump extra distance (jump velocity convar "
- Added Revenge temporary powerup.
- Activates and spawns when a significant game imbalance is detected.
- Temporarily grants crits, increased fire rate and increased clip size.
- Added único powerup pickup sounds.
- Random Melee critical hits are now enabled in Mannpower (ConVar
"tf_weapon_criticals_melee
2"). - Strength: Fixed Sentry Guns inheriting the double damage multiplier.
- Reduced the time it takes a dropped powerup to become available for pickup by 0.5 seconds.
- [Não documentado] Added new emitter model for Mannpower powerups.
- [Não documentado] Added new team-colored skins for Mannpower powerups.
Atualização de 18 de março de 2015
- Added powerup icons to the interface deathnotice reports.
- Fixed Thunder Mountain not showing up in the Quickplay dialog's list of maps.
- Fixed the Intelligence getting into a bad state and becoming unreachable under the ground at the cap point.
- Medics now move slower than their heal target while their heal target is using the grapple.
- Removed random weapon damage spread.
- Removed crit immunity from the Resistance powerup.
- Removed random melee critical hits.
- Increased all melee damage by 30%.
- Knockout powerup.
- Removed melee damage critical hits.
- Added double melee damage multiplier.
- A Half-Zatoichi kill now refills to base health only, not buffed health.
Atualização de 31 de março de 2015
- Updated grapple model and player animations.
- Fixed not hearing some of the powerup sounds.
- Removed ctf_foundry from the default map cycle to focus on gathering information on the remaining maps.
- Knockout: reduced melee damage multiplier.
- Knockout: max health buff has been reduced for the Heavy and for the Demoman with a shield or decapitating sword equipped.
- Grapple: increased base damage for attaching to a player and increased bleed damage while attached.
Atualização de 1º de outubro de 2015
- Updated the grapple impact sounds.
- Updated reduced damage taken sound.
- Heavy can no longer switch to the grapple until the Metralhadora Giratória has finished its spin-down.
- Fixed an exploit related the Knockout powerup not switching to the melee weapon.
- Fixed players sometimes getting stuck in the grapple.
Atualização de 28 de outubro de 2015 (Scream Fortress 2015)
- No longer in Beta.
- Added map: Hellfire.
- Three powerups: King, Plague, Supernova.
- Grappling hook changes:
- Reduced max rope distance
- Reduced grapple dismount jump height.
- 30% hook movement speed penalty for Heavy.
- Flag rule changes:
- Flags can no longer be returned by touching them.
- When dropped, flags return after a timeout. This timeout does NOT reset if the flag is picked up again before it returns or is captured.
- 25% hook movement speed penalty for powered up flag carriers (with the exception of Agility).
- Small health regeneration for non-powered up flag carriers.
- Flags and capture zones are disabled for 30 seconds after a capture.
- Powerup rule changes:
- When killed, your powerup will drop as the enemy team color. Deliberately dropped powerups are neutral colored.
- You cannot pick up enemy colored powerups.
- Team-colored powerups will attempt to respawn in that team's base if not picked up in time.
- Other changes:
- Overhead powerup icons are now team-colored.
- Warlock powerup renamed to Reflect.
- Reduced Knockout max health bonus for demos carrying swords and shields.
- Haste now increases Huntsman firing speed.
- Bug fixes:
- Reflect damage no longer occurs after death (Pyro afterburn).
Atualização de 6 de novembro de 2015
- Spies disguised as the enemy can now pick up enemy colored powerups
- Reduced Knockout powerup health bonus for Demomen carrying shields and/or swords
- Fixed grappling hook sometimes being reselected when fired (instead of switching back to previous weapon)
- Fixed a client crash when switching away from the grappling hook
Atualização de 9 de novembro de 2015
- Fixed a server crash related to Mannpower mode.
Atualização de 13 de novembro de 2015
- Updated health kits to give players the normal amount even if their powerup increases max health.
- Updated the Vampire powerup to slightly reduce the amount of health received from flamethrower attacks. The flamethrower now matches the Metralhadora Giratória in this regard.
Atualização de 25 de novembro de 2015
- [Não documentado] Mannpower is no longer the first option in quick play.
- [Não documentado] Fixed an exploit related to the Buffalo Steak Sandvich and dropping Powerups in Mannpower mode.
Atualização de 2 de dezembro de 2015
- Supernova
- Reduced charge up time.
- Increased the amount that damage contributes to charge.
- Fixed a bug where outline effect showed on invisible Spies.
- Fixed a bug where crit melee attacks were multiplying on top of a base damage increase. Crit melee attacks now do the same damage.
- Demomen equipped with shields are now excluded from the across the board 30% melee damage increase.
- Added highlight effects to active revenge powerups.
- Reduced points for a flag capture now that the enemy cannot return a dropped flag by touching it.
Atualização de 17 de dezembro de 2015 (Tough Break Update)
- Flags will become poisonous (mark the carrier for death) 90 seconds after having been stolen.
- If both teams flags are stolen and poisonous, they will return when next dropped.
- Fixed players being able to grapple during the pre-round freeze period.
- Reduced the number of flag captures required to win from 10 to 7 on official servers.
- Regeneration powerup
- Health regeneration amount changes - Scout, Sniper and Spy increased, Engineer decreased.
- Reflect powerup
- Added pushback force to players who damage the powerup carrier (except for flame damage).
- Added overheal effect to players whose max health is increased by a powerup.
Atualização de 29 de fevereiro de 2016
- Grappling hook movement speed penalty for powered up flag carriers increased by 10%. Flag carriers with no powerup still have no penalty.
- Reflect powerup
- Removed 25% resistance attribute.
- All classes can now have up to 400 health.
- Fixed a bug where reflection damage was being calculated prior to distance falloff reduction.
- Reflection damage increased from 50% to 80% of damage received.
- Fixed a bug where sentry rockets would reflect damage to the owning Engineer rather than the sentry itself.
- Supernova powerup
- Minimum stun duration increased from 1 to 2 seconds.
- Stun duration increased by 0.5 seconds for each additional victim stunned (max 4 seconds).
- Vampire powerup
- Melee attack now returns 1.25x damage as health (up from 1.0x).
- Regen and King powerup
- Increased the frequency of health regeneration. Rate of heal is increased for Scout and Spy.
- Increased metal regeneration amount.
Atualização de 29 de março de 2016
- Reduced Demoman health bonus when carrying Knockout with a decapitating melee weapon.
- Reduced Demoman shield charge regen rate when carrying Knockout.
- Reduced Tide Turner shield charge refill amount on kill when carrying Knockout.
Atualização de 11 de maio de 2016
- Players can no longer change teams in Mannpower Mode.
Atualização de 22 de junho de 2016 #2
- Fixed Mannpower game mode showing up in the wrong quickplay UI categories.
Atualização de 7 de julho de 2016 #1 (Meet Your Match Update)
- All official maps now set Mannpower mode without requiring the use of the
tf_powerup_mode
convar.
Atualização de 9 de julho de 2016
- Updated Mannpower Mode to use 7 captures per round on matchmaking servers (was 3).
Atualização de 14 de fevereiro de 2017
- Fixed powerups sometimes being removed from the game in Mannpower mode.
Atualização de 13 de abril de 2017
- Fixed incorrect strings and interface image for the Reflect powerup in Mannpower mode.
Atualização de 2 de agosto de 2017 #1
- All-class
- Players can no longer taunt when grappled to an enemy. (you can still taunt if an enemy has grappled to you)
- Players can no longer grapple while frozen before a round starts or while stunned.
- Fixed not equipping the grapple when accepting the prompt about equipping it.
- Engineer
- Halved the number of Wrench hits needed to upgrade buildings.
- Pyro
- Reduced grapple movement speed when hooked into another player because of their advantage in close quarters.
- Reduced the rate of rage gain when carrying a powerup.
- Agility
- Reduced grapple movement speed bonus when carrying the intelligence.
- Knockout
- Reduced melee damage bonus.
- Updated health bonus per class:
- Spy, Sniper, Engineer, Scout, and Heavy increased.
- Medic, Soldier, and Demoman unchanged.
- Pyro and Demoknight decreased.
- Precision
- Removed radius damage falloff on explosive projectiles.
- Removed self-blast damage.
- Resistance and Vampire
- Added immunity to reflect damage.
Atualização de 2 de agosto de 2017 #1
- Fixed a server crash related to sentry rockets in Mannpower mode.
Atualização de 20 de outubro de 2017 #1 (Jungle Inferno Update)
- Knockout powerup now collects health pack health without subtracting their health bonus. Results in Knockout carriers collecting more health from each health kit.
- Resistance powerup now blocks backstabs.
Atualização de 28 de março de 2018
- Added ctf_foundry to Casual Mode.
Atualização de 21 de agosto de 2020 (Summer 2020 Pack)
- Increased the default
caps_per_round
for Mannpower mode.
Atualização de 1º de outubro de 2020 (Scream Fortress 2020)
- Jogabilidade Changes
- Flag carrier grapple movement speed reduced
- Scout with no powerup or with Agility powerup – reduced to 0.8x regular grapple movement speed (down from regular grapple movement speed in previous version)
- Scout with any other powerup - 0.65x normal grapple movement speed (no change from previous version)
- Any other class without a powerup or with Agility powerup - reduced to 0.65x normal grapple movement speed (down from 0.8x in previous version)
- Any other class with a powerup - reduced to 0.5x normal grapple movement speed (down from 0.65x in previous version)
- Critical hit damage rules changed
- Weapons that score critical hit boosts on airborne targets will no longer do so in Mannpower since being airborne is a far more important and commonly utilized movement style than in the base game
- Melee weapons that score mini-crit damage no longer have their base Mannpower 1.3x damage boost
- Medic
- Free ride removed. Previously when healing a target, you’d be pulled along with them when they moved by grappling hook.
- Reduced heal rate and ubercharge build rate when carrying a powerup or healing someone with a powerup
- Medics carrying Haste or Agility are exempt from Medic powerup checks
- If Medic has no powerup and target has no powerup – regular heal and uber build rate
- If only one of the Medic and the target has a powerup - half heal and uber build rate
- If both Medic and target have powerups - quarter heal and uber build rate
- Removed overheal from targets carrying powerups
- Heavy
- Removed the jump up boost when grappling. You can still jump to disconnect the hook, but the Heavy no longer gets the height boost when doing so.
- Soldier
- Battalion’s Backup rage build rate reduced by 2.5x to counter the additional benefits of an extra 20hp and critical hit immunity when compared to the Buff Banner
- Engineer
- Carried buildings will now deploy instantly
- Scout
- Removed falling damage
- Spy
- Backstabs disallowed if you’re connected to an enemy by the grappling hook. This applies if you’re hooked into someone or if they’re hooked into you.
- Faca deploy time is no longer instant when switching between weapons, even when carrying Agility
- Conniver's Kunai no longer considers the victim’s powerup boosted health when taking damage dealt as health
- Haste buffs
- Reload speed increased from 2x normal to 4x normal
- Pyro Flare Gun re-fire rate increased from 2x normal to 5x normal
- Vampire changes
- Fixed a bug where the Vampire carrier wouldn’t receive health from damage dealt by an explosion that also caused self-damage
- Increased blast weapon clip size 1.5x
- Resistance changes
- Vampire no longer gets a 25% boost to their health received on melee attacks against a player carrying resistance
- Fixed bug where grapple would auto disconnect after a couple of seconds if the hook embedded in geometry behind clip volumes
- Flag carrier grapple movement speed reduced
- Game Balance Changes
- When the game detects a skill imbalance between teams, select players will be moved between teams to address the imbalance
- If a player is dominating the game for long enough (kills count is very high relative to the rest of the players in the game), they’ll enter a dominant state for a period of time. This state has these effects:
- Marked For Death
- Powerup modifications
- Reflect – maximum health reduced 400 to 320. Reflect damage reduced from 80% to 50%
- Vampire – damage resistance removed. No blast weapon clip size increase
- Strength – game multiplier reduced from 2x to 1.4x
- Regeneration – health regenerates at 70% of the regular rate
- Haste – weapon firing rate increase reduced from 2x to 1.5x.Weapon reload speed increase reduced from 4x to 2x
- Knockout – melee damage increase reduced from 1.9x to 1.4x
- King – max health increase reduced from 100 to 20
- Plague – damage resistance to infected players reduced from 50% to 20%
- Precision
- Rifle de Precisão - Scope speed increase reduced from 2x from 1.5x. Shot charge speed increase reduced from 3x to 2x. Damage bonus reduced from 2x to 1.5x
- Blast weapons - Regular blast radius falloff. No clip size increase
- Resistance – damage resistance reduced from 50% to 35%
- Server variables associated with this feature:
tf_powerup_mode_dominant_multiplier
– the multiple over the server median that a player’s kill count needs to be in order to be determined dominanttf_powerup_mode_killcount_timer_length
– the time interval to wait between tests for dominant players
Atualização de 5 de novembro de 2020
- Dominant players are now marked for death only when carrying a powerup
- Shield charge meter passive refill rate reduced. Reduction is greater when carrying a powerup
- Itens or actions that add to the shield charge meter now add less when carrying a powerup
- Carried buildings now deploy faster than default, but not instant
- Decapitating swords no longer get the base melee damage boost other melee weapons get in Mannpower
- Strength powerup no longer multiplies critical damage
- Medic
- Powered up medics with unpowered up targets get a less reduced heal rate (50% → 75% of default rate)
- Reduced ubercharge gain on Ubersaw hit in Mannpower. 40% of regular rate if not powered up, 20% of regular rate if powered up
Conteúdo não usado
- Há um Poder não utilizado chamado "Über" que fornece uma ÜberCarga por 20 segundos.
Bugs
- A descrição do Poder Nocaute está desatualizada, afirmando que ainda fornece críticos.
- Normalmente, é impossível carregar construções ou se disfarçar enquanto em posse do poder Nocaute; entretanto, ainda é possível criar construções novas ou se disfarçar usando os comandos do console
build <0-3>
oudisguise <1-9> <-1/-2>
enquanto tendo o Gancho ativado. - O som de dano do Poder Praga continua sendo reproduzido se for interrompido pela Cópia Mortal, pela Tarja de Investida ou por qualquer outra ação que remova os efeitos de sangramento.
Curiosidades
- Muitas das mecânicas de Mannpoder, tais como o Gancho e poderes, foram inspiradas em grande parte pelo mod Threewave CTF para Quake.
- O símbolo do Poder Rei se assemelha ao ícone padrão da rainha no xadrez.
Galeria
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