Difference between revisions of "Highpass/es"

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'''Highpass''' es un mapa [[King of the Hill/es|Rey de la Colina]] creado por la comunidad, ambientado en una zona industrial en el desierto. Los equipos deben atacar a través de sus bases industriales, luchando por ser el rey del [[Control Point (objective)/es|punto de control]] central, ubicado en el puente al medio de mapa. Existen múltiples caminos para llegar hasta este punto. Su diseño vertical y la diferencia entre las alturas de las áreas brindan una jugabilidad única. Highpass se hizo oficial en la [[Tough Break Update/es|Tough Break Update]].
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'''Highpass''' es un mapa de [[King of the Hill/es|Rey de la Colina]] [[Steam Workshop|creado por la comunidad]] con un diseño de [[w:es:Simetría rotacional|simetría rotacional]] añadido en la [[Tough Break Update/es|Actualización Tough Break]]. Toma lugar en un área industrial en el desierto. Ambos equipos atacan por medio de sus bases industriales, luchando por dominar el [[Control Point (objective)|punto de control]] central, el cual está ubicado en el puente central. Existen multiples rutas para abordar el punto central. El diseño vertical y la diferencia de alturas entre las áreas aseguran una jugabilidad unica.
  
El objetivo es de capturar el punto de control central y mantenerlo por un tiempo total de 3 minutos, defendiéndolo del equipo enemigo para que no lo capture.
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Highpass fue [https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=463803443 contribuido] al Steam Workshop.
  
El concepto y diseño del mapa fue ideado por [[User:Psy|Psy]], creador de [[Nightfall/es|Nightfall]]. Posteriormente el mapa fue adoptado por [[User:Bloodhound|Bloodhound]].
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== Ubicaciones ==
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{{HelpfulOverviewNote}}<br>
  
== Localizaciones ==
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*'''Base''': Una casa con dos salidas, las cuales llevan a las Casas industriales (con un edificio en medio).
*'''Puente''': Al centro del mapa, un puente sostiene el punto de control. Sobre el puente se encuentran dos bloques de concreto, que pueden ser usados para cubrirse. Debajo del puente hay un botiquín mediano.
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*'''Casas Industriales''': Ambos [[RED/es|RED]] y [[BLU/es|BLU]] poseen sets de edificios, con múltiples posiciones desde la que los [[Sniper/es|Sniper]] pueden observar el punto de control. Una combinación de terreno alto al aire libre y dos edificios con ventanas forman las Casas industriales. Las casas RED y BLU rodean y poseen una vista superior hacia el punto de control y los patios.
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*'''Patio''': En medio de las Casas industriales y el punto de control, el Patio constituye el valle del terreno bajo. Ambos patios RED y BLU conectan debajo del puente. El Patio se extiende a los laterales de las Casas industriales.
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*'''Puente''': Comúnmente conocido como el Puente, el punto de control de Highpass está posicionado encima de un puente expuesto y completamente rodeado. Ambas Casas industriales poseen una vista completa hacia el punto de control; los Patios se encuentran debajo del punto de control con rampas inclinadas hacia arriba en ambos lados.
  
*'''Patio''': Cada equipo tiene un patio que conduce al punto de control. En este patio hay dos casas que sirven para prepararse o refugiarse en caso de retirada.
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<gallery perrow="9">
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File:KOTH_Highpass.png|El Patio con el punto de control.
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File:KOTH_Highpass_bridge-below.png|Botiquín debajo del puente.
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File:KOTH_Highpass_bridge-building.png|Edificio al lado del Puente.
  
*'''Casas Industriales''': Cada equipo tiene una fila de casa industriales que actúa como borde y separa la zona de respawn del resto del mapa.
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File:KOTH_Highpass_yard-above.png|El Patio desde arriba.
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File:KOTH_Highpass_yard-below.png|El Patio desde abajo.
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File:KOTH_Highpass_yard-house-middle.png|Casa en el centro del Patio.
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File:KOTH_Highpass_yard-side.png|Vista lateral del Patio.
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File:KOTH_Highpass_yard-house-side.png|Casa en el lado del Patio.
  
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File:KOTH_Highpass_industrialhouses.png|Ruta desde la base al Patio.
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File:KOTH_Highpass_spawnarea.png|Área en frente de la base.
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File:KOTH_Highpass_spawn.png|Dentro de la base.
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</gallery>
  
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== Vista general ==
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[[File:Highpass overview with lines.png|left|Highpass's locations|500px]]
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<big>1. Puente
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2. Patio
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3. Casas industrial </big>
  
*'''Spawn''': Una casa con dos salidas, donde aparecen los jugadores al principio de la ronda y donde reaparecen luego de morir.
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{{clr}}
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== Estrategia ==
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{{main|Community Highpass strategy}}
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{{community strategy stub link}}
  
== Estrategia ==
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== Tiempos de punto de control ==
* En el Patio hay una plataforma de madera que puede ser usada como puesto para Snipers.
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{{Control Point Timing/Official Map}}
* Los edificios en el Patio son una gran oportunidad para que los Engineers brindan apoyo al equipo con Dispensadores y Teletransportadores.
 
* Las plataformas al costado del Puente pueden ser usadas para colocar Armas Centinelas o como puestos para Snipers.
 
  
== Historial de Actualización ==
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== Historial de actualización ==
'''{{Patch name|12|17|2015}}''' ({{update link|Tough Break Update}})
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'''{{Patch name|12|17|2015}}''' ([[Tough Break Update/es|Actualización Tough Break]])
 
* Highpass fue añadido al juego.
 
* Highpass fue añadido al juego.
  
== Curiosidades ==
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'''{{Patch name|1|20|2016}}'''
* El mapa contiene varios signos personalizados, algunos en honor a sus creadores.
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* Se eliminaron detalles de props innecesarios.
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* Se revisaron distancias de desvanecimiento.
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* Se convirtieron algunas pinceladas a props.
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* Se revisaron sugerencias y saltos.
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* Se añadió la entidad [[vdc:func_nobuild|nobuild]] en las rampas frente a las bases.
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* Se mejoró el desplazamiento de acantilados.
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* Se revisaron algunos detalles y texturas.
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'''{{Patch name|4|25|2016}}'''
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* {{Undocumented}} Se añadieron [[Vanguard]], [[Landfall]], Highpass y [[Snowycoast]] a sus rotaciones de modos respectivas [[Quickplay]].
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== Registro de cambios ==
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{{hatnote|Este es el registro de cambios antes de que fuera añadido al juego.}}
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{{Changelog|
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'''December 17, 2015'''
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* Highpass fue añadido como parte de la [[Tough Break Update|campaña Tough Break]]
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'''July 13, 2015 - RC1A'''
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* Se corrigieron errores de clipping.
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* Se optimizó visleafs (-> rendimiento mejorado).
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* Se remediaron errores visuales.
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* Se eliminaron/reemplazaron props de muchos polígonos.
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'''July 11, 2015 - RC1'''
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* Se mejoró "rollout-friendliness"
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* Se aumentó la altura de los tejados en la salida de la base derecha.
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* Se movió el soporte central de un tejado lateral.
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* Se aumentó la altura de los tejados en la ruta izquierda hacia el centro.
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* Se reemplazó la entrada con una puerta (aún más alta) en la ruta lateral derecha hacia el centro.
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* Se extendió la sala del "túnel" en la ruta lateral derecha hacia el centro.
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* Las escaleras de la base fueron cambiadas; los jugadores se regeneran más cerca de las puertas.
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* Se añadió un cobertizo a las rampas del camino lateral izquierdo hacia el centro.
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* Se añadió un receso en la parte baja de las rampas.
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* Se eliminó un atajo a la cubierta del Sniper en el Patio.
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* Se movió un metal pequeño debajo de la cubierta del Sniper al receso en las rampas.
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* Se corrigieron unas líneas de visión del Sniper y cobertura injusta.
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* Se mejoró el clipping de la plataforma (con botiquín) en la ruta derecha hacia el centro (ya no se necesita saltar).
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* Se mejoró el clipping en la roca detrás del edificio del Patio central.
  
== Enlaces Externos ==
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* Se corrigieron la mayoría de desplazamientos parpadeando en las montañas.
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* Optimización de fps (oclusores, distancias de desvanecimiento)
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* Se mejoró el clipping para saltos explosivos.
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* Se corrigió un anuncio de desbloqueo del punto de control.
  
* [https://www.youtube.com/watch?v=5TD2evuHkAw ''Time-Lapse'' del desarrollo]
+
* Mejoras de detalles.
* [http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=463803443 Highpass en la Steam Workshop]
+
* Mejoras de detalles viejos.
* [https://www.youtube.com/watch?v=yQm7SY1h7Xo Viaje aéreo en YouTube (B2)]
+
* Se mejoró la iluminación.
* [http://qsdev.de/dl/maps/koth_highpass/log.html Registro de cambios con imágenes]
+
* Texturas del suelo mejoradas.
* [http://qsdev.de/dl/maps/koth_highpass/history/index.html Imágenes del Puente en distintas versiones]
+
* Se agregaron nubes giratorias}}
  
== Galería ==
+
== Curiosidades ==
<gallery perrow="9">
+
[[File:Drawer Prop Texture.png|thumb|125px|Textura del modelo.]]
File:KOTH_Highpass.jpg|El Puente con el punto de control
 
File:KOTH_Highpass_bridge-below.jpg|Salud bajo el puente
 
File:KOTH_Highpass_bridge-building.jpg|Edificación al lado del puente
 
  
File:KOTH_Highpass_yard-above.jpg|El Patio desde arriba
+
* Existen puertas en ambas bases con las palabras "Bloodhound" y "Psy", las cuales hacen referencia a los creadores del mapa cuyos nombres son estos.
File:KOTH_Highpass_yard-below.jpg|El Patio desde abajo
+
* En la base RED, sobre las escaleras en la sala cercana, se encuentra un cajón en honor a Drawer (quien ayudó con la navegación y diseño del mapa).
File:KOTH_Highpass_yard-house-middle.jpg|Casa al medio del Patio
+
** También se pueden encontrar los nombres de los miembros de la comunidad [https://steamcommunity.com/groups/retf2 RETF2]. Drawer, Maestro Darkha, hk007, Dio Joestar, Bullets, Dvdgg, Dr.DVD, y Yannick "Bloodhound" Xeramon.
File:KOTH_Highpass_yard-side.jpg|Vista lateral del Patio
+
* Mientras que el mapa original fue creado por Aaron "Psy" Garcha, Bloodhound se hizo cargo del proyecto en 2013.
File:KOTH_Highpass_yard-house-side.jpg|Casa al costado del Patio
 
  
File:KOTH_Highpass_industrialhouses.jpg|Camino desde el Spawn al Patio
+
== Galería ==
File:KOTH_Highpass_spawnarea.jpg|Área al frente del Spawn
+
<gallery>
File:KOTH_Highpass_spawn.jpg|Dentro del Spawn
+
File:Highpass Workshop image.jpg|Miniatura de Highpass en Steam Workshop.
 
</gallery>
 
</gallery>
 +
 +
== Enlaces Externos ==
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* [https://www.youtube.com/watch?v=5TD2evuHkAw fotografía secuencial del desarrollo]
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* [https://www.youtube.com/watch?v=yQm7SY1h7Xo vuelo de cámara en YouTube (B2)]
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* [https://qsdev.de/dl/maps/koth_highpass/log.html Registro de cambios completo con imágenes]
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* [https://qsdev.de/dl/maps/koth_highpass/history/index.html Imágenes del Bridge en diferentes versiones]
  
 
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{{Tough Break Update Nav}}
 
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{{Maps Nav}}

Latest revision as of 23:35, 18 March 2025

Highpass
KOTH Highpass.png
Información básica
Tipo de mapa: Rey de la Colina
Nombre del archivo: koth_highpass
Lanzamiento: Parche del 17 de diciembre de 2015
(Actualización Tough Break)
Desarrollado por: Yannick «Bloodhound» Milhahn
"Psy"
Jesús «Drawer» Vera
Información del mapa
Entorno: Industrial, desierto
Escenario: Día, soleado
Objetos del mapa
Healthico.png Botiquines: Smallhealth.png ×4  •  Mediumhealth.png ×5
Ammoico.png Cajas de munición: Smallammo.png ×4   •   Mediumammo.png ×6
Imágenes del mapa
Imágenes de la pantalla de carga.
Vista general
Highpass overview.png
Sello de Mapa
Item icon Map Stamp - Highpass.png
Tabla de colaboradores

Highpass es un mapa de Rey de la Colina creado por la comunidad con un diseño de simetría rotacional añadido en la Actualización Tough Break. Toma lugar en un área industrial en el desierto. Ambos equipos atacan por medio de sus bases industriales, luchando por dominar el punto de control central, el cual está ubicado en el puente central. Existen multiples rutas para abordar el punto central. El diseño vertical y la diferencia de alturas entre las áreas aseguran una jugabilidad unica.

Highpass fue contribuido al Steam Workshop.

Ubicaciones

Nota: Si tienes problemas para encontrar una de estas ubicaciones, visita Vista general para ver las posiciones exactas en el mapa.

  • Base: Una casa con dos salidas, las cuales llevan a las Casas industriales (con un edificio en medio).
  • Casas Industriales: Ambos RED y BLU poseen sets de edificios, con múltiples posiciones desde la que los Sniper pueden observar el punto de control. Una combinación de terreno alto al aire libre y dos edificios con ventanas forman las Casas industriales. Las casas RED y BLU rodean y poseen una vista superior hacia el punto de control y los patios.
  • Patio: En medio de las Casas industriales y el punto de control, el Patio constituye el valle del terreno bajo. Ambos patios RED y BLU conectan debajo del puente. El Patio se extiende a los laterales de las Casas industriales.
  • Puente: Comúnmente conocido como el Puente, el punto de control de Highpass está posicionado encima de un puente expuesto y completamente rodeado. Ambas Casas industriales poseen una vista completa hacia el punto de control; los Patios se encuentran debajo del punto de control con rampas inclinadas hacia arriba en ambos lados.

Vista general

Highpass's locations
1. Puente
2. Patio
3. Casas industrial 

Estrategia

Artículo principal: Community Highpass strategy

Tiempos de punto de control

Punto de Control Multiplicador Segundos
Punto de Control ×1
8 ,000
×2
5 ,333
×3
4 ,364
×4
3 ,840


Historial de actualización

Parche del 17 de diciembre de 2015 (Actualización Tough Break)

  • Highpass fue añadido al juego.

Parche del 20 de enero de 2016

  • Se eliminaron detalles de props innecesarios.
  • Se revisaron distancias de desvanecimiento.
  • Se convirtieron algunas pinceladas a props.
  • Se revisaron sugerencias y saltos.
  • Se añadió la entidad nobuild en las rampas frente a las bases.
  • Se mejoró el desplazamiento de acantilados.
  • Se revisaron algunos detalles y texturas.

Parche del 25 de abril de 2016

Registro de cambios

Este es el registro de cambios antes de que fuera añadido al juego.
Registro de cambios:

December 17, 2015

July 13, 2015 - RC1A

  • Se corrigieron errores de clipping.
  • Se optimizó visleafs (-> rendimiento mejorado).
  • Se remediaron errores visuales.
  • Se eliminaron/reemplazaron props de muchos polígonos.

July 11, 2015 - RC1

  • Se mejoró "rollout-friendliness"
  • Se aumentó la altura de los tejados en la salida de la base derecha.
  • Se movió el soporte central de un tejado lateral.
  • Se aumentó la altura de los tejados en la ruta izquierda hacia el centro.
  • Se reemplazó la entrada con una puerta (aún más alta) en la ruta lateral derecha hacia el centro.
  • Se extendió la sala del "túnel" en la ruta lateral derecha hacia el centro.
  • Las escaleras de la base fueron cambiadas; los jugadores se regeneran más cerca de las puertas.
  • Se añadió un cobertizo a las rampas del camino lateral izquierdo hacia el centro.
  • Se añadió un receso en la parte baja de las rampas.
  • Se eliminó un atajo a la cubierta del Sniper en el Patio.
  • Se movió un metal pequeño debajo de la cubierta del Sniper al receso en las rampas.
  • Se corrigieron unas líneas de visión del Sniper y cobertura injusta.
  • Se mejoró el clipping de la plataforma (con botiquín) en la ruta derecha hacia el centro (ya no se necesita saltar).
  • Se mejoró el clipping en la roca detrás del edificio del Patio central.
  • Se corrigieron la mayoría de desplazamientos parpadeando en las montañas.
  • Optimización de fps (oclusores, distancias de desvanecimiento)
  • Se mejoró el clipping para saltos explosivos.
  • Se corrigió un anuncio de desbloqueo del punto de control.
  • Mejoras de detalles.
  • Mejoras de detalles viejos.
  • Se mejoró la iluminación.
  • Texturas del suelo mejoradas.
  • Se agregaron nubes giratorias

Curiosidades

Textura del modelo.
  • Existen puertas en ambas bases con las palabras "Bloodhound" y "Psy", las cuales hacen referencia a los creadores del mapa cuyos nombres son estos.
  • En la base RED, sobre las escaleras en la sala cercana, se encuentra un cajón en honor a Drawer (quien ayudó con la navegación y diseño del mapa).
    • También se pueden encontrar los nombres de los miembros de la comunidad RETF2. Drawer, Maestro Darkha, hk007, Dio Joestar, Bullets, Dvdgg, Dr.DVD, y Yannick "Bloodhound" Xeramon.
  • Mientras que el mapa original fue creado por Aaron "Psy" Garcha, Bloodhound se hizo cargo del proyecto en 2013.

Galería

Enlaces Externos