Difference between revisions of "Mann vs. Machine/es"

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'''Mann contra Máquina''' es un modo de juego cooperativo publicado en [[Mann vs. Machine (update)/es|la actualización de mismo nombe]]. En Mann contra Máquina, un equipo de hasta seis jugadores intenta prevenir que una horda de [[robots/es|robots]] controlados por IA coloque una bomba en su base. Los jugadores pueden comprar [[Upgrade Station/es|mejoras]] para sus armas usando una moneda especial del modo, llamada [[credits/es|créditos]]. Todas las mejoras compradas durarán hasta que la partida acabe.
 
'''Mann contra Máquina''' es un modo de juego cooperativo publicado en [[Mann vs. Machine (update)/es|la actualización de mismo nombe]]. En Mann contra Máquina, un equipo de hasta seis jugadores intenta prevenir que una horda de [[robots/es|robots]] controlados por IA coloque una bomba en su base. Los jugadores pueden comprar [[Upgrade Station/es|mejoras]] para sus armas usando una moneda especial del modo, llamada [[credits/es|créditos]]. Todas las mejoras compradas durarán hasta que la partida acabe.
  
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Revision as of 20:02, 6 September 2012

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Gray Mann ha construído un imparable ejército de autómatas con un sólo propósito: destruir todo lo relacionado a Mann Co. Afortunadamente para ti, la mayoría de su legión de robots está equipada con armamento básico que nunca podría arrasar un edificio entero. Desafortunadamente, también tienen acceso a bombas gigantescas, que arrastrarían a través del infierno si eso significaría soltar una en una escotilla de Mann Co. Y ahora es tu deber detenerlos.
Anuncio publicitario de Mann contra Máquina
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Mann contra Máquina es un modo de juego cooperativo publicado en la actualización de mismo nombe. En Mann contra Máquina, un equipo de hasta seis jugadores intenta prevenir que una horda de robots controlados por IA coloque una bomba en su base. Los jugadores pueden comprar mejoras para sus armas usando una moneda especial del modo, llamada créditos. Todas las mejoras compradas durarán hasta que la partida acabe.

Videos

Avance (Inglés)

Video Introductorio (Inglés)

Mecánicas

File:MvM Upgrade UI.jpg
Un ejemplo de mejoras de arma del Lanzagranadas.

El equipo es atacado por una una horda de robots controlados por IA coloque exitosamente una bomba en la base de los jugadores (como en Carga Explosiva). Cada robot destruido provee créditos a los jugadores (cuando un jugador recoge un fajo de billetes, todos los miembros de su equipo ganan el mismo dinero). Entre oleadas, los jugadores pueden mejorar su armas en una Estación de Mejoras dentro de su base, usando su dinero. También pueden mejorar habilidades y resistencias de la clase que estén utilizando. Las habilidades mejoradas permanecen compradas, aún al cambiar a una clase diferente, pero sólo funcionan con la clase con las que se compraron.

Por una propina, la Estación de Mejoras también puede rellenar las Cantimploras de los jugadores con una habilidad especial; como una Supercarga personal, un subidón de golpes críticos por cinco segundos, o incluso un rellenado de munición; incluso una mejora de construcción rápida para los Engineer hasta la habilidad de teleportarse a la base directamente. Las Cantimploras tienen hasta tres usos y deben ser llenadas con la misma mejora, además, puedes rellenarlas cuántas veces quieras.

La mayor parte de la horda robot está compuesta por versiones robóticas de ocho de las nueve clases jugables (no hay robots Engineer), con sus respectivas armas básicas equipadas. Sin embargo, también existen robots especiales con habilidades únicas.

El robot que esté portando la bomba recibe a medida que pasa tiempo llevando la bomba. Un gráfico en el HUD muestra la cantidad de tiempo restante hasta la próxima mejora. Las mejoras son activadas por el portador de la bomba a través de burlas, que a su vez activa un sonido acompañante. Esas mejoras se dividen en tres etapas, que se acumulan juntas:

Etapas Mejoras
Bomb carrier defense.png
Primera etapa
Mejora defensiva, compartida con todos los robots cercanos
Bomb carrier health.png
Segunda etapa
Regeneración de Salud
Bomb carrier crits.png
Etapa final
Críticos completos permanentes

Habilidades y Mejoras

Artículo principal: Upgrade Station
Leaderboard class scout.png Scout
  • La Leche Loca mejorada ralentiza a los enemigos afectados.
  • Todos los Scouts tienen las siguientes habilidades innatas:
    • Recolección de dinero extra-grande.
    • Recuperación de salud al recoger dinero.
    • Reaparición instantánea.
Leaderboard class soldier.png Soldier
  • El Estandarte de Ánimo mejorado, puede reforzar al equipo entero.
  • Mejora el Lanzacohetes para incrementar el daño, velocidad de disparo, de recarga y la velocidad de los proyectiles.
Leaderboard class pyro.png Pyro
  • La explosión de aire comprimido mejorada puede empujar objetivos muy lejos.
  • Usa la explosión para separar a los Medic de sus objetivos y empujar portadores de bombas a pozos de minas.
  • La Pistola de Bengalas mejorada se transforma en una letal arma de larga distancia.
Leaderboard class demoman.png Demoman
  • Usa la cantimplora de críticos para preparar trampas de bombas lapa mortales.
  • Usa las Bombas Lapa con mejoras de daño para destruir instantáneamente a cualquier objetivo, excepto los más fuertes.
Leaderboard class heavy.png Heavy
  • Las balas mejoradas pueden atravesar múltiples objetivos.
  • La Ametralladora mejorada puede desactivar proyectiles.
  • El Heavy mejorado puede generar Ira, que provoca que las balas hagan retroceder a los enemigos.
Leaderboard class engineer.png Engineer
  • El Engineer mejorado puede construir una segunda, desechable Mini-Arma Centinela.
  • Usa una cantimplora de críticos para aumentar temporalmente la cadencia de fuego de tu Arma Centinela (hasta tres veces).
  • Recuerda: El Arreo destaca contra objetivos a larga distancia.
Leaderboard class medic.png Medic
  • La Pistola Médica y Kritzkrieg mejoradas aumentan la cantidad de exceso de curación y duración.
  • El Medic mejorado puede incrementar la velocidad de generación de Supercarga y su duración.
  • El Medic mejorado puede compartir sus efectos de cantimplora con su objetivo de sanación.
Leaderboard class sniper.png Sniper
  • El Fraskungfú mejorado ralentiza a los enemigos afectados.
  • Las balas del Rifle de Francotirador y flechas del Cazador mejoradas atraviesan múltiples objetivos.
  • Combina el efecto de Fraskungfú y el de hemorragia en balas y flechas para acabar con enemigos más duros.
  • El Rifle de Francotirador y Cazador mejorados causan disparos a la cabeza explosivos.
Leaderboard class spy.png Spy
  • El Zapador mejorado puede desactivar grupos de robots normales y ralentizar Gigantes.
  • Los disfraces del Spy engaña a todos los robots; los robots pueden detectar puñaladas cercanas, y siempre detectaran a un Spy envuelto en llamas.
  • La Mariposa mejorada puede penetrar armadura, permitiendo una efectividad mayor contra Gigantes.

Experiencia de Juego

Véase también: Mann vs. Machine strategy

Por el motivo de identificación, todos los jugadores humanos estarán vestidos con los colores RED y serán identificados como el equipo DEFENDERS mientras todos los robots tendrán colores BLU en sus efectos visuales y en el registro de muertes.

Antes de que cada ronda comience, se les da a los defensores una indicación gráfica del inminente embate. Los objetivos primarios tendrá números debajo de ellos y serán clasificados por clase o (en el caso de robots especiales) su especialidad. Los grupos rojos indican tanques y robots gigantes. Las clases de apoyo serán listada por lo mismo y tienden a enfocarse en atacar a los jugadores en lugar de llevar la bomba (aunque los Scout de apoyo tratarán de portar la bomba). Los Snipers y Spies siempre son asignados a roles de apoyo.

Cuando al menos tres jugadores entran en un servidor de Mann contra Máquina, la opción de empezar a jugar es habilitada. Durante la etapa de preparación antes de que los robots lleguen, los Engineer son capaces de colocar construcciones instantáneamente y totalmente mejoradas a nivel 3, sin costos de metal, y los Medics pueden llenar inmediatamente sus medidores de Supercarga y rápidamente llevar el exceso de curación al máximo. Una vez que un jugador declara que está listo, un cuenta atrás de 150 segundos comenzará. A medida que más jugadores digan que están listos, el tiempo del conteo se reducirá en intervalos de 30 segundos (a 120, 90, 60 y 30 segundos, respectivamente, dependiendo en el número de jugadores presente). Si todos los jugadores están listos, la ronda comenzará en 10 segundos. Sin importar cómo, una vez que termina el conteo, los robots se aproximarán al campo.

Los robots no pueden atacar o ser dañados hasta que entren en el campo de los jugadores. Un medidor de fuera aparecerá para informar sobre las fuerzas restantes de la oleada. Sólo los objetivos primarios se toman en cuenta para este progreso. A medida que son destruídos, el medidor se vaciará. Una vez que está completamente vacío, la oleada es vencida. Durante la oleada, íconos de apoyo pueden aparecer para indicar una amenaza específica.

  • Sniper - Entran al campo como los robots comunes, pero se concentrarán en atacar a los jugadores desde lejos. Los Snipers siempre presentan lásers desde sus rifles al apuntar, haciéndolos más fáciles de encontrar. Ten cuidado de sus contrapartes especiales, los Bowmen (Arqueros). Ellos no producen lásers visibles.
  • Spy - Los robots Spy ta están en el campo. A diferencia de otros robots, ellos usaron sus mantos para infiltrarse en el campo y entrarán en la batalla desde el lado de los jugadores (lo que significa que llegarán desde detrás tuyo la mayoría del tiempo), ya disfrazados como un humano. Actuarán como un Spy común lo haría: Zapearán aparatos de Engineers y tratarán de apuñalar jugadores.
  • Sentry Buster - Los Sentry Busters se fijarán en una Centinela y tratarán de acercarse a ella. Si logra llegar a la Centinela o se queda sin salud, se detendrá y provocará una poderosa explosión dos segundos después, destruyendo cualquier construcción y cualquier jugador en el radio de explosión.
  • Tanque - Tanques fuertemente acorazados entrarán al campo desde puntos específicos. Ellos no atacarán, pero se moverán lenta e implacablemente hacia la escotilla de la bomba hasta ser destruidos o alcanzar su objetivo. Los Tanques no necesitan portar o recuperar la bomba principal, ya que cada uno de ellos contiene su propia bomba.

Después de cada oleada exitoasa, los defensores serán evaluados basándose en cuán agresivamente fue recolectado el dinero (con una clasificación de F hacia A+). Si todos los fajos de billetes fueron recogidos (clasificación A+), el equipo recibirá una bonificación de +100 créditos. Una vez que una misión es completada, se les hará una evaluación final a los defensores, y el servidor cargará el próximo mapa de Mann contra Máquina.

Mapas

Nombre Imagen Nombre del Archivo
Coal Town Poster Coal Town.png mvm_coaltown
Decoy Decoy.png mvm_decoy
Mannworks Poster Mannworks.png mvm_mannworks

Contenido sin uso

  • Modelos de los robots con colores del equipo RED pueden ser encontrados en los archivos del juego.

Errores

  • A veces un menú como el de equipo, clase, o elección de mejoras puede colgarse en la pantalla, forzando al jugador a refrescar el HUD. (Esto se hace escribiendo hud_reloadscheme en la consola o presionando TAB).
  • Al ser asesinado por un robot destruido, por medios como poscombustión, el registro de muertes muestra que el robot fue movido a modo espectador. Ésto se debe a una rutina interna que reasigna a los jugadores robot para el próximo ataque.
  • A veces cuando un robot entrega la bomba, el juego continuará. El agujero permanecerá durante la partida entera y será imposible perder, a menos que una segunda bomba sea entregada (por ejemplo, si un tanque está en la misión).
  • A veces después de completar una oleada, la Anunciadora continuará advirtiendo sobre el progreso de la bomba. Sin embargo, esto no impide el progreso del equipo de ninguna manera.

Curiosidades

  • Es posible hacer que la Administradora anuncie que el equipo ha fallado la misión cuando, en realidad no lo hicieron, destruyendo al portador de la bomba cuando está a punto de desaparecer en el agujero de la bomba. El portador será destruido, y el juego considerará a la bomba como no desplegada.
  • El PDA de Construcción visto en el video introductorio fue reemplazado con un ícono de Centinela nivel 2 en la publicación final.

Enlaces Externos