Difference between revisions of "Mann vs. Machine/pt-br"

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== Jogabilidade ==
 
== Jogabilidade ==
Pelo motivo de identificação, todos os jogadores humanos são designados a equipe RED e identificados como equipe DEFENSORA enquanto todos os robôs usam as cores BLU em seus efeitos visuais e em suas mortes. O Modo é jogado em ondas, cada uma contendo um número pré-definido de inimigos. Várias classes de suporte também aparecem periodicamente ao longo de uma onda.
+
Para facilitar a identificação, todos os jogadores humanos são colocados na equipe RED (identificada como equipe MANNCO) enquanto todos os robôs usam cores BLU em seus efeitos visuais e nas notificações de morte. As partidas ocorrem em ondas, cada uma contendo um número predeterminado de inimigos. Várias classes de suporte também podem entrar em jogo periodicamente até a onda acabar.<!--Maybe these last 2 sentences should be removed since 3rd paragraph repeats this info but with more detail?-->
  
Antes de cada onda começar, São apresentadas informações relevantes aos Defensores em cima do interface, de como os inimigos vão conter a próxima onda, a onda atual, e o número de ondas para aquela missão. Inimigos pré-definidos possuem um número em cada ícone para indicar quantos vão estar presentes na onda, enquanto classes de suporte estarão listadas no lado direito. Um ícone azul piscando significa que o inimigo ou inimigos vão atirar [[critical hit/pt-br|Crítico]]s. Durante os intervalos da pré-onda, Engineers são capazes de colocar construções de nível 3 em imediato e Medics têm uma taxa mais rápida de preencher [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]].
+
Quando pelo menos 3 jogadores entram em um servidor de Mann vs. Máquina, a opção de iniciar é habilitada. Uma vez que um jogador declara estar pronto, uma contagem regressiva de 150 segundos é iniciada. Conforme mais jogadores declaram estar prontos, a contagem é reduzida a um mínimo de 60 segundos até todos os jogadores estarem prontos. Quando todos os jogadores estão prontos, a contagem cai para 10 segundos. Quando a contagem chega a 0, a onda começa. Jogadores entrando no servidor durante a contagem regressiva não aumentam a quantidade de tempo.
  
Quando pelo menos  três jogadores entram em um servidor Mann vs. Máquina, a opção de ready (pronto) é habilitada. Uma vez que um jogador declara que ele está pronto, começa uma contagem regressiva de 150 segundos. Quanto mais jogadores estiverem prontos, o relógio de contagem regressiva reduz a um mínimo de 30 segundos até que todos os jogadores estejam prontos. Quando todos os jogadores estão prontos, a contagem regressiva se reduz para 10 segundos. Quando a contagem regressiva termina, a onda começa. Os jogadores que entrarem no servidor durante a contagem regressiva não irá acrescentar o tempo.
+
As ondas consistem de um número predeterminado de inimigos que devem ser destruídos a fim de vencê-la. A maioria das ondas também possui inimigos de "suporte" que realizam uma variedade de funções de apoio. Os suportes mais comuns são Snipers e Spies que aparecem em intervalos regulares através de certas ondas e, geralmente, não deixam cair créditos ou vão atrás da bomba. Outros suportes costumam aparecer continuamente durante a onda ou durante a última parte de uma onda. Eles costumam deixar cair uma quantidade limitada de créditos<!-- (so that money cannot be farmed)--> e também tentam carregar a bomba. Apesar de [[Sentry Buster/pt-br|Sentry Busters]] nunca serem listados como inimigos de suporte, eles podem aparecer em qualquer onda se a equipe tiver um Engineer que alcança certos marcos de vítimas ou dano com sua [[Sentry Gun/pt-br|Sentinela]]. Se todos os inimigos que não forem de suporte são destruídos, a onda termina e todos os inimigos de suporte são eliminados instantaneamente. Se os robôs de suporte ainda tinham créditos para deixar cair, os créditos são coletados automaticamente.
  
Quando a onda começa, a interface do topo da tela irá mudar para mostrar um medidor de força para representar a quantidade de inimigos pré-definidos. Os robôs vão começar a aparecer no campo de batalha em grupos. Até que eles cheguem na plataforma que são acessíveis aos jogadores, atacar os robôs antes das ondas se iniciarem não dará dano, mas fará com que brilhem como se estivessem sobre efeito de uma ÜberCarga. Durante a onda, informações sobre certos inimigos podem aparecer no topo da tela (interface) e será anunciado pela [[Administrator/pt-br|Administradora]].
+
Antes de cada onda começar, informações relevantes são mostradas para os defensores no topo da interface, tais como os inimigos que a próxima onda contém, a onda atual e o número de ondas daquela missão. Inimigos predeterminados têm um número sob cada ícone para indicar quantos estão presentes na onda, enquanto classes de suporte são listadas no canto direito. Um ícone piscando em azul significa que aquele inimigo ou grupo de inimigos sempre causa [[Critical hits/pt-br|acertos críticos]]. Deve-se notar que digitar <code>cl_mvm_wave_status_visible_during_wave 1</code> no [[Console/pt-br|console]] faz com que algumas destas informações fiquem visíveis a todo momento, o que pode ser bastante útil para jogadores tentando aprender uma onda nova.
  
* '''[[Sentry Buster/pt-br|Sentry Buster]]''' - Sentry Busters são grandes, [[stickybomb/pt-br|Stickybomb]]s bípedes que irão correr, parar, e se auto-destruir próximo de [[Sentry Gun/pt-br|Sentinela]]s. Se um Engineer for mover sua Sentinela, a Sentry Buster irá persegui-lo até que ele pare. Estes inimigos só aparecem em resposta as Sentinelas efetivas construídas por um [[Engineer/pt-br|Engineer]] da equipe de defesa e vão aparecer com mais frequência se houver várias Sentinelas efetivas.  Uma estratégia comum para o [[Engineer/pt-br|Engineer]] é pegar sua sentinela e fugir dos outros jogadores pelo mapa e tocar a Sentry Buster. Isto vai fazer  com que a Sentry Buster pare e se prepare para explodir. Outra estratégia comum é fazer o Engineer sacrificar sua Sentinela deixando que a Sentry Buster a destrua em um local seguro. Isto vai fazer as Sentry Busters pararem de aparecer por um período de tempo.
+
Durante intervalos entre ondas, Engineers são capazes de erguer construções de nível 3 instantaneamente ou aprimorar construções existentes em 1 nível por golpe corpo a corpo. Medics também têm uma taxa de carregamento da [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] notavelmente mais rápido, porém mais devagar que a taxa de carregamento normal durante o tempo de preparação de outros modos.
* '''[[Tank Robot|Tanque]]''' - Tanques fortemente blindados vão entrar em campo por pontos específicos de entrada. Eles não atacam mas vão se mover implacavelmente em direção da escotilha da bomba até que sejam destrídos ou quando chegarem ao seu destino. Eles podem esmagar qualquer jogador ou robô infeliz que ficar preso entre eles e uma parede. Tanques não precisam carregar ou recuperar a bomba principal, pois cada um contém a sua própria bomba.
 
* '''[[Sniper Robot|Sniper]]''' - Robôs Sniper aparecem como os robôs normais, mas a maioria tentará atirar nos jogadores do alto das plataformas em vez de correrem junto com a horda. Todos os robôs Sniper exceto aqueles que usam o [[Huntsman/pt-br|Caçador]] são incapazes de dar [[headshot/pt-br|headshot]].
 
* '''[[Spy Robot|Spy]]''' - Diferente dos outros robôs, Robôs Spy podem aparecer em qualquer lugar onde os jogadores não olham no campo por eles usarem [[Invisibility Watch|relógios de invisibilidade]]. Eles podem se [[Disguise Kit|disfarçar]] de jogadores amigáveis, [[backstab]] jogadores, e podem [[Sapper|sap]]par  [[buildings/pt-br|construções]] de Engineers. A anunciadora vai dizer o número de robôs Spy remanescentes depois de cada morte sucessiva.
 
* '''[[Engineer Robot|Engineer]]''' -  Robôs Engineer podem entrar de duas maneiras- uma, a variação mais comum do robô vai teletransportar para o mapa próximo da bomba, enquanto duas versões mais raras com metade da vida vão entrar normalmente. Ao se aproximar de uma area pré determinada, o Robô Engineer começará a construir um[[Teleporter/pt-br|Teletransportador]], que funciona como um ponto de nascimento para os robôs, e a  [[Sentry Gun/pt-br|Sentinela]] para defender.
 
  
Depois de cada onda bem sucedida, os defensores serão avaliados em base do quanto de dinheiro foi coletado (com uma avaliação de créditos variando de '''F''' para '''A+'''). Se todas as pilhas de dinheiro são coletadas (a graduação A+), a equipe vai ganhar um bônus de $100. Uma vez que a missão é concluída, será dado aos defensores uma avaliação final, e o servidor irá carregar o próximo mapa de Mann vs. Máquina depois de um intervalo de 20 segundos.
+
Uma vez que a onda começa, o indicador do topo da interface muda para mostrar uma barra de força representando a quantidade de inimigos predeterminados restantes. Os robôs começam a entrar em campo em grupos. Até que os robôs estejam em áreas acessíveis aos jogadores, atacá-los não surte efeito senão fazê-los brilharem como se estivessem com uma ÜberCarga. Durante a onda, informações sobre certos inimigos podem aparecer no topo da interface, muitas delas também sendo anunciadas pela [[Administrator/pt-br|Administradora]]. Deve-se notar que [[Sniper Robot/pt-br|Snipers]] não são anunciados pela Administradora, mas sim pelos próprios jogadores através de [[Responses/pt-br|respostas de voz]] automáticas. Essas respostas também anunciam a presença de [[Tank Robot/pt-br|Tanques]], robôs gigantes e [[Sentry Buster/pt-br|Sentry Busters]].
  
== Abandonando ==
+
* '''[[Sentry Buster/pt-br|Sentry Buster]]''' - Sentry Busters são grandes minas de pressão bípedes que correm, param e se autodestroem perto de [[Sentry Gun/pt-br|Sentinelas]]. Se um Engineer estiver movendo sua Sentinela, o Sentry Buster o persegue. Esses inimigos só aparecem em resposta a Sentinelas eficazes construídas por um Engineer na equipe defensora e aparecem com mais frequência se houver múltiplas Sentinelas. Uma estratégia comum é o Engineer pegar sua Sentinela e correr para longe dos outros jogadores no mapa e encostar no Sentry Buster. Ist faz o Sentry Buster parar e então explodir, dando tempo para o Engineer escapar com sua Sentinela. Outra estratégia comum é o Engineer sacrificar sua Sentinela permitindo que o Sentry Buster a destrua em um local seguro. Isto detém os Sentry Busters mirando naquele Engineer de aparecerem por um certo período.
[[Image:Mann vs Machine Matchmaking Low Priority pt-br.png|thumb|right|300px|Um exemplo de tela de tomada do jogo quando a penalidade é aplicada]]
 
Introduzido na {{Patch name|10|17|2012}}, as regras dos jogadores que "abandonam" o jogo foram implicadas.
 
Será considerado "abandonado" no jogo quando o jogador cumprir todos os seguintes critérios:
 
* Sair do jogo durante um round Mann Up em um servidor oficial; e
 
* Não tenha jogado em uma única onda de conclusão ou se falhou em uma; e
 
* Tenha 5 ou mais jogadores conectados no servidor (incluindo o próprio jogador).
 
Se cumprir todos os critérios repetidamente, o jogador vai ser colocado temporariamente em uma fila de baixa prioridade, resultando em uma espera prolongada significante por tomada do jogo.
 
  
Caso contrário, é seguro desconectar um jogo sem considerar "abandonado" no jogo.
+
* '''[[Tank Robot/pt-br|Tank]]''' - Tanques fortemente blindados entram em campo através de pontos de entrada específicos. Eles não atacam os jogadores diretamente, mas se movem de maneira implacável em direção à escotilha da bomba até que sejam destruídos ou alcancem seu destino. [[Knockback/pt-br|Coices]], desaceleração e efeitos negativos como ser [[Marked For Death/pt-br|Marcado para a Morte]] não os afetam. Tanques também resistem 75% do dano de Metralhadoras Giratórias, reduzindo severamente o dano de um Heavy contra eles. Jogadores azarados podem ser [[Environmental death/pt-br#Crushing|esmagados]] se forem pegos entre um Tanque e um objeto sólido. Tanques não carregam ou pegam a bomba principal, já que cada um possui sua própria bomba.
  
Se um jogador pressionar o botão de desconectar, ele irá receber uma mensagem dizendo que é seguro sair. O jogador irá ou abandonar o jogo com um pênalti ou sem dependendo da ocasião. Entretanto, se o jogador sair por outros meios (como a mudança da via do servidor do [[List of useful console commands|console]] ou na interface do jogo Steam), eles não vão receber uma mensagem e podem pegar uma penalidade saindo sem notificar.
+
* '''[[Sniper Robot/pt-br|Sniper]]''' - Snipers robôs aparecem como robôs comuns, mas tentam principalmente eliminar jogadores com tiros precisos à distância em vez de correrem com a horda. Todos os Snipers robôs são incapazes de causar [[Headshot/pt-br|tiros na cabeça]].
  
Se um jogador perder conexão durante o jogo, o local será reservado para o jogador e terá 3 minutos para voltar. Se o jogador não voltar depois que o tempo acabar, será contado de que o jogador saiu do servidor intencionalmente. Se o jogo parar de funcionar ou o jogador perder a sua conexão com a internet, então o jogador pode então reiniciar o Team Fortress 2 e será dado ao jogador um aviso para recuperar seu lugar no jogo. Este aviso vai informar ao jogador sobre as penalidades que irá receber se ele recusar o lugar. Se o jogador falhar em voltar dentro de três minutos e que preencha os critérios listados acima, então vai contar que o jogador havia abandonado a partida.
+
* '''[[Spy Robot/pt-br|Spy]]''' - Diferentemente de outros robôs, Spies robôs têm locais de aparecimento personalizados espalhados pelo mapa e costumam aparecer no mais próximo a um jogador desde que um jogador não esteja olhando diretamente para o local. Eles podem se [[Disguise/pt-br|disfarçar]] de aliados, [[Backstab/pt-br|esfaquear as costas]] de jogadores e [[Sapper/pt-br|sabotar]] as [[Buildings/pt-br|construções]] de Engineer (eles ignoram [[Teleporters/pt-br|Teletransportadores]], assim como todos os outros robôs). A Administradora anuncia o aparecimento dos Spies robôs e a destruição de todos eles.
  
Se um jogador é expulso por inatividade durante a partida, então será contado por sair intencionalmente e portanto terá penalidade.
+
* '''[[Engineer Robot/pt-br|Engineer]]''' - Engineers robôs podem entrar de duas maneiras - uma variação mais comum do robõ se teletransporta para dentro do mapa em locais predeterminados perto da bomba, enquanto duas versões mais raras com um pouco mais da metade da vida da outra variante entram normalmente. Ao alcançar uma área de ninho predeterminada, o Engineer começa a construir um [[Teleporters/pt-br|Teletransportador]], o qual age como ponto de entrada avançado para os robôs (excluindo robôs gigantes e robôs carregando a bomba) e uma [[Sentry Gun/pt-br|Sentinela]] para defendê-lo. A Administradora anuncia caso um Engineer tenha se teletransportado ou entrado no mapa, assim como a sua destruição caso ele seja derrotado e se seu Teletransportador continua operacional.
Se um jogador for expulso por votação de um servidor, ele não terá uma penalidade por sair não intencionalmente e por isso não terá penalidade.
 
  
== Estratégias ==
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Após cada onda bem-sucedida, os defensores são avaliados com base em quantos créditos foram coletados, com uma classificação de créditos indo de '''F''' (pior) para '''A+''' (melhor). Se todos os créditos forem coletados (A+), os defensores recebem um extra de 100 créditos. Se 5% ou menos do total de créditos da onda tiverem sido perdidos, os defensores recebem um extra de 50 créditos. Se mais de 5% dos créditos não foram coletados, os defensores não recebem qualquer extra.
{{main|Community Mann vs. Machine strategy/pt-br}}
 
  
== Mapas ==
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Uma vez que uma missão é completada, os defensores recebem uma avaliação final e o servidor carrega o próximo mapa de Mann vs. Máquina após um intervalo de 20 segundos. No modo Mann Up, os defensores recebem itens de recompensa e são enviados de volta ao menu de criação de partidas após um intervalo de 90 segundos (este tempo é reduzido dependendo de quantos defensores ainda estiverem no servidor ou tiverem terminado de ver as recompensas).
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== {{common string|Strategy}} ==
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{{main|Community Mann vs. Machine strategy/pt-br|l1=Estratégia da comunidade para o modo Mann vs. Máquina}}
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== {{common string|Maps}} ==
 
{{main|List of maps/pt-br|l1=Lista de mapas}}
 
{{main|List of maps/pt-br|l1=Lista de mapas}}
  
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{{Maps table|Mann vs. Machine}}
 
{{Maps table|Mann vs. Machine}}
  
== Conquistas ==
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== {{common string|Related achievements}} ==
 
{{main|Mann vs. Machievements/pt-br|l1=Mann vs. Machievements}}
 
{{main|Mann vs. Machievements/pt-br|l1=Mann vs. Machievements}}
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{{botignore|
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== Update history ==
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{{Update history|
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'''{{Patch name|8|15|2012}}''' ({{update link|Mann vs. Machine (update)}})
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* Added Mann vs. Machine.
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* Added maps: Coal Town, Decoy, and Mannworks.
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'''{{Patch name|8|17|2012}}'''
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* Fixed a client crash related to Mann vs. Machine stats.
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* Fixed a crash related to server plug-ins spawning a Tank before the game is ready.
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* Updated the dedicated server to exit when attempting to start a Mann vs. Machine map with less than 32 maxplayers.
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* Fixed <code>mp_timelimit</code> causing Mann vs. Machine mode to not reset properly when the defenders lose.
 +
* Fixed the Mann vs. Machine wave loss/victory dialog buttons not being clickable sometimes.
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* Fixed the Mann vs. Machine victory dialog getting stuck on the screen.
 +
* Fixed the Mann vs. Machine wave summary dialog showing up at the beginning of the first wave.
 +
* Fixed the disconnect reason not being localized properly for Mann vs. Machine mode.
 +
* Fixed player glow colors not based on player health in some community mods outside of Mann vs. Machine mode.
 +
* Removed console spew related to missing movement warnings.
 +
* Updated the matchmaking ConVar <code>tf_mm_strict</code>.
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'''{{Patch name|8|21|2012}}'''
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* Fixed matchmaking sending players to out-of-date servers.
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* Fixed the [[server browser]] showing an incorrect player count in MvM games.
 +
* Fixed MvM intro video not playing on some Macs.
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* Fixed the sound precache string table being nearly full in non-MvM games.
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** This was causing the "error writing string table baseline" and "failed reading message net_SetConVar" errors.
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'''{{Patch name|8|23|2012}}'''
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* Added a command <code>"player_ready_toggle"</code> for players to ready-up.
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** Can be bound to any key in the Keyboard tab of the Options dialog.
 +
* Fixed a few MvM sounds not being precached properly.
 +
* Added Taskbar Window Flash and Drum Roll sound on successful match making for Windows users.
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** Sound will play even if the game is minimized.
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* Added difficulty text "Normal" and "Advanced" to the MvM scoreboard when playing official Valve [[Mann vs. Machine mission|missions]].
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* Fixed UI Bugs related to the MvM splash screens (Wave Loss and Victory).
 +
* Server browser will now show MvM mission name in the "map" column. (E.g. "mvm_mannworks_advanced").
 +
* Fixed a crash when spawning the tank in non-MvM games. Added SetHealth, SetMaxHealth, AddHealth, and RemoveHealth inputs to the tank entity
 +
 +
'''{{Patch name|9|10|2012}}'''
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* Fixed an issue in the Server Browser where replay bots would add to the player count.
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* Fixed a bug that would sometimes cause the bomb to get positioned incorrectly when dropped.
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* Added safeguards to prevent bots from getting stuck in certain cases.
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* Fixed Steel Gauntlet robots failing to destroy [[Sentry Gun#Combat Mini-Sentry Gun|mini-Sentry Guns]] on slopes.
 +
* Fixed the party leader’s mission completions showing in the game lobby instead of your own.
 +
 +
'''{{Patch name|9|21|2012}}'''
 +
* Matchmaking search criteria supports selecting multiple missions.
 +
* Matchmaking will prevent late joining into the a server near the end of the last wave.
 +
* Added the tour number to the information on the scoreboard.
 +
* Fixed a false positive for the [[Mann vs. Machievements|achievement]] "Clockwork Carnage".
 +
* Added a new command "<code>bot_hurt</code>".
 +
** Parameters <code>-name [bot name]</code>, <code>-team [red/blue/all]</code>, <code>-damage [amount]</code>.
 +
 +
'''{{Patch name|9|27|2012}}'''
 +
* Fixed a bug where players could only buy 1 upgrade at a time from the [[Upgrade Station]].
 +
* Fixed a bug where the Victory dialog would sometimes show during incorrect times.
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 +
'''{{Patch name|10|9|2012}}'''
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* Added two tours of duty, each with unique loot:
 +
** [[Operation Oil Spill]], with 6 intermediate skill missions.
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** [[Operation Gear Grinder]], with 3 expert skill missions.
 +
* If a player connects to a MvM game through matchmaking and loses their connection, their spot will be held for a brief duration and they will be given a chance to reconnect.
 +
* After victory on a [[Mann Up]] server, the players will be put into a lobby together.
 +
* Improved matchmaking searching status screen.
 +
*Balance changes:
 +
** Explosive Headshots
 +
*** Damage is now 150 regardless of upgrade level.
 +
*** Damage is done in one tick instead of the previous six.
 +
*** Added a slowing effect based on upgrade level (50%-80% slow, 2-4 second duration).
 +
*** Radius still scales with upgrade level (unchanged).
 +
** [[Critical Hits#Mini-crits|Marked For Death]] duration reduced to 7 seconds from 15 seconds when the target is a giant robot.
 +
** Reduced the "effect bar recharge rate increased" upgrade from 20% increments with an 80% cap to 15% increments with a 60% cap.
 +
 +
'''{{Patch name|10|17|2012}}'''
 +
* Added a penalty system to deter players from repeatedly abandoning Mann Up games.
 +
* Corrected the respawn time for the Mannslaughter mission.
 +
* Updated MissionCycle behavior. Servers will always cycle to a mission listed in the MissionCycle file.
 +
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'''{{Patch name|10|26|2012}}''' ({{update link|Spectral Halloween Special}})
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* Added map: Coaltown Event.
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'''{{Patch name|10|27|2012}}'''
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* Fixed a Linux dedicated server crash related to Mann vs. Machine mode.
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'''{{Patch name|11|16|2012}}'''
 +
* Fixed a dedicated server memory leak when running Mann vs. Machine mode.
 +
* Fixed an Mann vs. Machine exploit that allowed permanent ubercharge/critboost effects on non-Mann-Up servers.
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'''{{Patch name|11|29|2012}}'''
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* Fixed Mann vs. Machine popfiles not properly resetting on changelevel.
 +
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'''{{Patch name|12|20|2012}}''' ({{update link|Mecha Update}})
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* Added a tour of duty with unique loot:
 +
** Operation Mecha Engine, with 3 advanced skill missions.
 +
** Map mvm_bigrock.
 +
** Engineer Botkiller items.
 +
* Added Engineer robot.
 +
 +
'''{{Patch name|12|21|2012}}'''
 +
* Added "Benign infiltration" to the Mann Vs. Machine mission-cycle file for servers.
 +
* Fixed a Dead Ringer Spy exploit in Mann Vs. Machine mode.
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* Fixed a lighting issue in mvm_bigrock.
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'''{{Patch name|1|8|2013}}'''
 +
* Fixed clients being able to issue mp_tournament_restart, tournament_readystate, and tournament_teamname commands.
 +
* Fixed an exploit that allowed players to stun a mini-boss.
 +
* Updated mvm_bigrock with some new func_nobuild areas.
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'''{{Patch name|1|16|2013}}'''
 +
* Fixed spectator bots picking up the bomb in Mann Vs. Machine.
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'''{{Patch name|2|1|2013}}'''
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* Fixed a bug with item sets incorrectly applying their bonus when using Mann Vs. Machine upgrades of the same type.
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'''{{Patch name|2|22|2013}}'''
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* Fixed giant robots sometimes getting stuck in Mann Vs. Machine.
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'''{{Patch name|3|19|2013}}'''
 +
* Fixed the boss health bar sometimes disappearing.
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* Fixed the uber Medics in Wave 4 of the Broken Parts mission charging at the incorrect rate.
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'''{{Patch name|3|27|2013}}'''
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* Fixed Engineer bots in Mann Vs. Machine building disposable Sentry Guns that upgrade into tiny, red, level 3 Sentry Guns.
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'''{{Patch name|4|3|2013}}'''
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* Fixed a bug in Mann Vs. Machine related to carrying buildings and using the "Upgrade Buildings" canteen.
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'''{{Patch name|5|13|2013}}'''
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* Fixed a bug that allowed level 3 {{botignore|mini-sentries}} in Mann Vs. Machine mode.
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'''{{Patch name|7|10|2013}}''' ({{update link|Summer Event 2013}})
 +
* In MvM, if all team members unready, the pre-round countdown will stop.
 +
* In MvM, when robots are killed by {{botignore|sniper}} headshots or explosive headshot upgrade, they will drop 'red' money that will automatically be collected when it would otherwise dissolve.
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* Renamed mvm_coaltown_event to mvm_ghost_town to fix a problem with voting for challenges in MvM when on Coal Town.
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* mvm_bigrock:
 +
** Fixed players building on rock in cave section.
 +
 +
'''{{Patch name|7|11|2013}}'''
 +
* Fixed incorrect projectile speed attributes being applied to giants in Mann vs. Machine.
 +
 +
'''{{Patch name|7|15|2013}}'''
 +
* Fixed some missing Sapper particles in Mann vs. Machine mode.
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'''{{Patch name|10|29|2013}}''' ({{update link|Scream Fortress 2013}})
 +
* Enabled Mann vs. Machine event map [[Ghost Town|Wave 666]] in bootcamp.
 +
* Fixed not being able to earn the [[Mann vs. Machievements|Brotherhood of Steel achievement]] in MvM. (play with 5 friends)
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* {{undocumented}} Inspecting a player in Mann vs. Machine (default key: {{key|F}}) now shows the upgrades of the player who is currently being inspected.
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'''{{Patch name|11|21|2013}}''' ({{update link|Two Cities Update}})
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* Operation Two Cities
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** Two maps: <code>[[Mannhattan|mvm_mannhattan]]</code> and <code>[[Rottenburg|mvm_rottenburg]]</code>
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** Advanced tour (Operation Two Cities) featuring four missions ([[Empire Escalation (mission)|Empire Escalation]], [[Metro Malice (mission)|Metro Malice]], [[Hamlet Hostility (mission)|Hamlet Hostility]], and [[Bavarian Botbash (mission)|Bavarian Botbash]]. These missions are also playable from Boot Camp.)
 +
** Two extra Boot Camp-only missions ([[Big Apple Barricade (mission)|Big Apple Barricade]] and [[Village Vanguard (mission)|Village Vanguard]])
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** Added 14 achievements.
 +
* Players can earn a "Refund Upgrades" credit by collecting money during waves.
 +
** The amount required is listed in the scoreboard, and varies per-mission.
 +
** Any money collected – whether winning or losing – will count toward earning a credit.
 +
** To redeem, visit an Upgrades station and click the "Refund Upgrades" button.
 +
** Any money spent on buy-backs and Canteen charges will not be refunded.
 +
* Detailed player performance stats added to the scoreboard.
 +
** Damage and Tank. Total damage done to Gray Mann's forces.
 +
** Healing. Direct healing done to other players.
 +
** Support. A composite value that reflects anything a player has done to help their team:
 +
*** Examples: reset a bomb, stun or slow an enemy, provide increased damage, block damage with invulnerability or shield, and lots more.
 +
** Money. The amount each player has collected.
 +
* Players can inspect upgrades on teammates via the "Inspect" key. ({{key|F}}) by default)
 +
* Medic
 +
** Revive (no upgrade required)
 +
*** Teammates leave behind a revive marker when they die.
 +
*** Target the marker with your [[Medi Gun]] to revive them.
 +
** Projectile Shield Upgrade
 +
*** Build Energy by healing teammates, reviving and preventing damage via Invuln ÜberCharge.
 +
*** Press <code>ATTACK3</code> to activate when Energy meter is full. (<code>mouse3</code> by default)
 +
*** While active:
 +
**** Blocks all enemy projectiles.
 +
**** Damages enemies on touch.
 +
** [[Mad Milk]] Syringes Upgrade
 +
*** Syringe Gun needles apply Mad Milk (heal-on-hit for teammates) on contact.
 +
** Healing Mastery Upgrade (previously two separate upgrades)
 +
*** +25% heal rate per point.
 +
*** +25% revive rate per point.
 +
*** +25% self-regen rate per point.
 +
** Overheal Expert Upgrade (previously two separate upgrades)
 +
*** +25% more overheal per point.
 +
*** +50% duration per point.
 +
** Canteen Specialist Upgrade
 +
*** Shares canteen charge effects with heal target.
 +
*** +1 second charge duration per point.
 +
*** -10 canteen charge price per point.
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* Soldier
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** Rocket Specialist Upgrade
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*** +15% rocket speed per point.
 +
*** On direct hits
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**** Stuns target (duration increases per point).
 +
**** +15% increased blast radius per point.
 +
**** No range-based falloff damage.
 +
* Heavy
 +
** Attack Projectiles Upgrade
 +
*** Now has two levels.
 +
**** Level one is less effective than before.
 +
**** Level two is more effective than level one used to be.
 +
*** Price reduced from 600 to 400 per point.
 +
** Rage Pushback upgrade activation moved to <code>ATTACK3</code> (<code>mouse3</code> by default)
 +
 +
'''{{Patch name|11|22|2013}}'''
 +
* Fixed a server crash related to damaging the [[Tank Robot|tank]] with the new Medic shield.
 +
* Fixed [[bots]] trying to attack an old sentry location after the gun has been picked up by the Engineer.
 +
* Fixed a bug that would cause robot "gate hat" items to be [[Crafting|craftable]]. Gate hats that were crafted while the bug was active have self-destructed and become limited-quantity [[Glitched Circuit Board]]s as a commemorative token.
 +
* Fixed the Health Regen MvM upgrade string mistakenly displaying %.
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'''{{Patch name|11|26|2013}}'''
 +
* Fixed the Mann vs. Machine return-to-lobby timer not updating properly after a mission has been completed.
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'''{{Patch name|11|27|2013}}'''
 +
* {{undocumented}} Removed the Gatebot Light hats from the [[Mann Co. Catalog]].
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'''{{Patch name|12|6|2013}}'''
 +
* Fixed a client crash related to the Mann vs. Machine mission victory panel.
 +
* Fixed players who join in the middle of a mission not receiving the Upgrade Refund credit if it has been earned by the team.
 +
* Fixed an exploit that allowed purchasing upgrades for weapons other than what they were intended for.
 +
* Updated {{code|[[Rottenburg|mvm_rottenburg]]}}
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** Fixed a bug where the bomb could get stuck out of reach in the corner near the cap.
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** Fixed a bug where bots could be instantly killed by being pushed into the tank tunnel once opened.
 +
** Fixed a bug where money could get stuck in the tank barricade when it was rebuilt, preventing collection.
 +
* Updated {{code|[[Mannhattan|mvm_mannhattan]]}}
 +
** Rebalanced [[Empire Escalation (mission)|Empire Escalation]].
 +
** Fixed credits not always being collected when they fall into the grinder.
 +
** Fixed a bug that allowed the gates to be captured out of order.
 +
** Fixed a lighting bug related to lower graphics settings that cause the map to be too dark.
 +
* {{undocumented}} [[Scout Robot#Giant Bonk Scout|Giant Bonk Scout]]: Reduced [[Bonk! Atomic Punch|bonk]] regen bonus from +65% to +45%.
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* {{undocumented}} [[Soldier Robot#Colonel Barrage|Colonel Barrage]]: Removed -90% rage attribute.
 +
* {{undocumented}} [[Soldier Robot#Colonel Barrage|Colonel Barrage]] (gatebot variant): Removed -90% rage attribute until after all gates are captured.
 +
* {{undocumented}} [[Soldier Robot#Major Crits|Major Crits]] (boss gatebot variant): Increased projectile speed penalty from -60% to -65%, and reduced rage penalty from -90% to -80% after all gates are captured.
 +
* {{undocumented}} [[Soldier Robot#Major Crits|Major Crits]] (non-boss gatebot variant): Decreased reload rate bonus from +78% to +60%, increased projectile speed penalty from -60% to -65%, and removed -90% rage attribute.
 +
* {{undocumented}} [[Heavy Robot#Giant Heal-On-Kill Heavy|Giant Heal-On-Kill Heavy]] (boss gatebot variant): Increased rage giving penalty from -10% to -40%.
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 +
'''{{Patch name|12|20|2013}}'''
 +
* Fixed being able to inspect Blue-team bots.
 +
* Fixed the mission victory screen not always showing the correct information for each player.
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 +
'''{{Patch name|1|9|2014}}'''
 +
* Fixed the Mann vs. Machine [[scoreboard]] not always displaying values correctly.
 +
* Fixed an exploit in Mann vs. Machine related to purchasing [[Upgrade Station|upgrades]].
 +
 +
'''{{Patch name|1|23|2014}}'''
 +
* Fixed the bots not being able to equip multiple cosmetic items.
 +
* Fixed Scout bots not playing the correct animation when stunned with the Sandman.
 +
* Fixed not being able to reset the countdown timer if a player disconnects while Ready.
 +
* Updated the countdown logic to un-Ready a team if someone quits during the final 10 seconds or disconnects while everyone else is Ready.
 +
* Updated {{code|[[Rottenburg|mvm_rottenburg]]}}
 +
** Improved collision near barricade to reduce players getting stuck.
 +
** Fixed credits not always being collected when they fall into the barricade.
 +
* Updated {{code|[[Mannhattan|mvm_mannhattan]]}}
 +
** Fixed being able to construct buildings inside the respawn room.
 +
** Fixed a material problem near the hatch.
 +
 +
'''{{Patch name|2|7|2014}} #1'''
 +
* Fixed the MvM upgrade menu closing when a Strange item has its counter increment.
 +
 +
'''{{Patch name|3|5|2014}}'''
 +
* Fixed an exploit in Mann vs. Machine mode related to purchasing upgrades for free.
 +
 +
'''{{Patch name|12|22|2014}}''' ({{update link|Smissmas 2014}})
 +
* Added chance to find Australium Weapon rewards to all Advanced and Expert Mann vs. Machine tours. Previously only available on Two Cities tour
 +
* Added Killstreak kits for [[Quickiebomb Launcher]], [[Iron Bomber]] and [[Panic Attack]] in to Two Cities MannUp loot tables
 +
 +
'''{{Patch name|1|7|2015}}'''
 +
* Fixed [[Projectiles|grenades]] not dealing consistent damage against [[buildings]] and Mann vs. Machine tanks.
 +
 +
'''{{Patch name|1|9|2015}}'''
 +
* Fixed using the [[Holiday Punch]] to tickle Mann vs. Machine enemy bots.
 +
 +
'''{{Patch name|2|11|2015}} #1'''
 +
* Fixed the Explosive Headshot upgrade in Mann vs. Machine not applying to the [[Classic]].
 +
 +
'''{{Patch name|7|2|2015}}''' ({{update link|Gun Mettle Update}})
 +
* Expert [[Mann vs. Machine mission|tours]] now require completion of at least one advanced tour
 +
* Fixed not getting the bonus if any red cash from a Sniper headshot burns out before picking up all the green cash
 +
* Fixed being able to change class while at an upgrade station
 +
* Fixed an exploit related to vote restarting and canteen specialist
 +
* Only allow skill respecs when between waves
 +
* Skill respecs are now unlimited
 +
** Added {{cvar|tf_mvm_respec_enabled}} (default 1) that replaces {{cvar|tf_mvm_respec_limit}} for on/off state
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** Convar {{cvar|tf_mvm_respec_limit}} default changed to 0 (no limit)
 +
 +
'''{{Patch name|7|3|2015}}'''
 +
* Players no longer drop their weapons in MvM.
 +
 +
'''{{Patch name|8|18|2015}}'''
 +
* Fixed the Mann vs. Machine [[Projectile Shield|Medi Gun shield]] not being re-created after switching away from the Medi Gun and back while the charge is draining.
 +
* Fixed some alignment issues in the HUD meters for the Mann vs. Machine rage knockback and Medi Gun shield.
 +
 +
'''{{Patch name|10|1|2015}}'''
 +
* Fixed a server crash related to Mann vs. Machine mode.
 +
 +
'''{{Patch name|11|13|2015}}'''
 +
* Fixed a bug where players would see cosmetic items following them around while playing Mann vs. Machine
 +
 +
'''{{Patch name|11|25|2015}}
 +
* Fixed missing crit rocket sound for giant Soldiers in Mann vs. Machine mode
 +
* Fixed control point HUD not being displayed for Mann vs. Machine maps with control points like [[Mannhattan]]
 +
 +
'''{{Patch name|12|22|2015}}'''
 +
* Fixed not being able to sell playerclass upgrades in Mann vs. Machine mode
 +
* Fixed bots sometimes not spawning in Mann vs. Machine mode
 +
 +
'''{{Patch name|2|29|2016}}'''
 +
* Fixed Mann vs. Machine Mann-Up victories sometimes failing to take player tickets and reward loot
 +
 +
'''{{Patch name|3|10|2016}}'''
 +
* Fixed bots equipping the canteen in Mann vs. Machine mode.
 +
 +
'''{{Patch name|5|11|2016}}'''
 +
* Fixed a regression with the explosive-headshot upgrade sound in Mann vs. Machine.
 +
 +
'''{{Patch name|6|25|2016}}'''
 +
* Fixed erroneously being warned that leaving a bootcamp match will result in an abandon penalty.
 +
* Fixed servers running {{cvar|[[List of useful console commands|tf_mm_strict 2]]}} mis-handling bootcamp matches.
 +
* Fixed servers failing to recover properly from crashing while running a bootcamp match.
 +
 +
'''{{Patch name|7|7|2016}} #1''' ({{update link|Meet Your Match Update}})
 +
* Fixed multiple Mann vs. Machine bugs caused by bot AI functions being executing after the bots have died.
 +
* Fixed Medics sometimes instantly reviving players in Mann vs. Machine.
 +
* Improved Flamethrower flame performance in Mann vs. Machine on clients and servers by up to +500%.
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'''{{Patch name|8|19|2016}}'''
 +
* Fixed a common server crash that occurred during Mann vs. Machine matches.
 +
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'''{{Patch name|8|29|2016}}'''
 +
* Fixed Mann vs. Machine players receiving abandon penalties after playing at least one wave.
 +
* Fixed Refill Ammo canteens not refilling the ammo for all weapons in Mann vs. Machine.
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* Fixed mini-Sentry Guns not having full health when they are built quickly during the setup time on Mann vs. Machine maps.
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'''{{Patch name|9|14|2016}}'''
 +
* Fixed a regression in Mann vs. Machine where stunned bots could not pick-up the bomb.
 +
 +
'''{{Patch name|10|12|2016}}'''
 +
* Fixed the Sentry Buster sound being orphaned if the Sentry Buster detonates while invulnerable.
 +
* Fixed zombies not using the correct skin in [[Ghost Town]].
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'''{{Patch name|10|21|2016}}''' ({{update link|Scream Fortress 2016}})
 +
* Fixed a bug with the vote-kick timer in Mann vs. Machine mode.
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* Fixed Mann vs. Machine zombies not using the correct skin in [[Ghost Town]] outside of the Halloween event.
 +
 +
'''{{Patch name|10|25|2016}}'''
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* Updated Mann vs. Machine to use the new ping information system already in use for [[Casual Mode|Casual]] and [[Competitive Mode|Competitive]] matchmaking
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** In particular, parties with members from differing regions should now have a better queue experience.
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'''{{Patch name|11|10|2016}}'''
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* Fixed players not always returning to the matchmaking lobby screen at the end of a Mann vs. Machine match.
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* Fixed Mann vs. Machine bots not playing the teleport sound effect and becoming invulnerable after teleporting.
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'''{{Patch name|12|21|2016}}''' ({{update link|Smissmas 2016}})
 +
* Fixed the {{code|ShouldPreserveSquad}} flag not being parsed correctly in Mann vs. Machine mode.
 +
* Fixed a bug related to bot Engineers and Teleporters in Mann vs. Machine mode.
 +
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'''{{Patch name|1|16|2017}}'''
 +
* Fixed a case where late-joining a Mann Up match during the final wave could result in erroneously receiving a ten minute cooldown.
 +
* Fixed a bug causing Invader's buildings to blow up if another Invader building of the same type is destroyed after the Engineer has died.
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 +
'''{{Patch name|6|2|2017}}'''
 +
* Players who leave an MvM match for any reason cannot be re-matched into the match in question for a few minutes.
 +
* Players who are vote-kicked from an MvM match cannot be re-matched into the match in question for several hours.
 +
* Fixed [[Rescue Ranger]] bolts healing disposable {{botignore|sentries}} in MvM.
 +
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'''{{Patch name|10|20|2017}} #1''' ({{update link|Jungle Inferno Update}})
 +
* Fixed the announcer sometimes saying "The tank is halfway through!" when a tank first spawns in Mann vs. Machine mode.
 +
* Applied the match rejoin limitations in Casual to Mann vs. Machine as well.
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** Players who leave a Mann vs. Machine match cannot matchmake back into that same game for several minutes.
 +
** Players who are vote-kicked from a Mann vs. Machine match cannot matchmake back into that same game for several hours.
 +
 +
'''{{Patch name|10|26|2017}}''' ({{update link|Scream Fortress 2017}})
 +
* The [[Thermal Thruster]] no longer fully stuns mini-bosses in Mann vs. Machine mode.
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 +
'''{{Patch name|10|27|2017}}'''
 +
* Removed the "Faster recharge rate" upgrades from [[Dragon's Fury|The Dragon's Fury]].
 +
* Fixed the missing "Increased Airblast Push Force" upgrade on The Dragon's Fury.
 +
* {{Undocumented}} Fixed the new airblast not honoring airblast vulnerability modifiers on Mann vs. Machine bots.
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* {{Undocumented}} Fixed the new airblast not benefiting from the airblast force upgrade in Mann vs. Machine.
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 +
'''{{Patch name|10|30|2017}}'''
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* Fixed being able to buy airblast upgrades for the [[Phlogistinator]] in Mann vs. Machine mode.
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'''{{Patch name|11|1|2017}}'''
 +
* Fixed a bug related to the Medi Gun overheal upgrade in Mann vs. Machine.
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'''{{Patch name|3|28|2018}} #1'''
 +
* Fixed [[Squad Surplus Voucher]]s only being usable by the party leader in Mann vs. Machine.
 +
* Fixed Mann vs. Machine robots sometimes using human voices instead of their robot voices.
 +
 +
'''{{Patch name|3|30|2018}}'''
 +
* Fixed Mann vs. Machine matches with open slots not receiving late-joiners.
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'''{{Patch name|4|12|2018}}'''
 +
* Fixed Mann vs. Machine late-join failing for parties of two or more.
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'''{{Patch name|6|7|2018}}'''
 +
* Fixed client crash when playing Mann vs. Machine.
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'''{{Patch name|12|19|2018}}''' ({{update link|Smissmas 2018}})
 +
* Fixed a Mann vs. Machine bug with giant robots reported by Justin G. (sigsegv).
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'''{{Patch name|7|25|2019}}''' ({{update link|Summer 2019 Pack}})
 +
* Fixed [[Medi Gun|{{botignore|Medi-gun}}]]{{sic}}/[[Wrench]] items not dropping for the [[Mann Up|Mann vs. Machine rewards]].
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'''{{Patch name|8|21|2020}}''' ({{update link|Summer 2020 Pack}})
 +
* Fixed Australium {{botignore|Medigun}}{{sic}}/Wrench items not dropping for the Mann vs. Machine rewards.
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'''{{Patch name|12|3|2020}}''' ({{update link|Smissmas 2020}})
 +
* Fixed exploit where players could use "retry" in the console to reset the MvM timer and prevent the wave from starting.
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'''{{Patch name|6|22|2021}}'''
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* Updated the Mann vs. Machine "inspect" command to only work for players in your party or in your Friends list.
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'''{{Patch name|10|22|2021}}'''
 +
* Added checks to prevent loading an invalid .pop file
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* Fixed several {{code|.pop}} file references from "Witch Hat" to "[[Point and Shoot]]"
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'''{{Patch name|11|15|2021}}'''
 +
* Fixed an infinite health exploit for Snipers using [[Razorback|The Razorback]].
 +
* Fixed the incorrect {{code|.pop}} file being loaded during map change when using {{code|tf_mvm_missioncyclefile}}.
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'''{{Patch name|7|7|2022}}'''
 +
* Fixed not being able to kick [[Spectator]]s.
 +
* Fixed bots not displaying the correct names.
 +
* Fixed the loading screen backgrounds on Valve servers.
 +
* Fixed Übercharge charge rate and duration upgrade not working for the [[Vaccinator]].
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 +
'''{{Patch name|9|26|2022}}'''
 +
* Fixed clipped text in the Mann vs. Machine loot list screen.
 +
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'''{{Patch name|1|5|2023}}'''
 +
* Fixed entities being considered static props after long server times
 +
** Fixed Mann vs. Machine bots failing to spawn
 +
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'''{{Patch name|3|1|2023}}'''
 +
* Fixed exploit related to using the {{code|td_buyback}} command during matches
 +
 +
'''{{Patch name|3|20|2023}}'''
 +
* Added a check to prevent {{code|td_buyback}} audio spam after the round has started
 +
 +
'''{{Patch name|7|25|2023}}'''
 +
* Added check to make Mann vs. Machine invaders immune to pushback while leaving their spawn
 +
 +
'''{{Patch name|7|27|2023}}'''
 +
* Add [[vdc:ConVar|ConVar]]s to control Mann vs. Machine team limits on community servers
 +
** {{cvar|tf_mvm_defenders_team_size}}
 +
** {{cvar|tf_mvm_max_connected_players}}
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}}
 +
}}
 +
== {{common string|Unused content}} ==
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<!-- All of these can be found in the game files -->
 +
* Versões RED de todos os robôs (exceto Tanque e Sentry Buster) podem ser encontradas nos arquivos do jogo.
 +
* Originalmente, cores de pele seriam usadas para os robôs (as texturas com cor de pele da cabeça do [[Sniper Robot/pt-br|Sniper Robô]] podem ser encontradas nos arquivos do jogo).
 +
* Oorignalmente, o [[Carrier Tank/pt-br|Tanque de Combate]] emitia um som de zumbido nos dois primeiros dias após o lançamento de Mann vs. Máquina, mas isto foi removido posteriormente.
 +
* Originalmente, créditos expirados fariam um som, mas isto foi descartado.
 +
* Originalmente, todos os gigantes tinham seus próprios sons de passo únicos.
 +
* Há um som de sirene não utilizado semelhante a uma sirene de ataque aéreo.
 +
 +
== Bugs ==
 +
* Ocasionalmente, um menu como o de equipe, classe ou melhorias fica preso na tela, forçando o jogador a atualizar a interface (isto pode ser feito digitando <code>hud_reloadscheme</code> no [[Console/pt-br|console]] ou pressionando {{key|TAB}}).
 +
* Ocasionalmente, ao morrer por um robô destruído (tal como por queimação) ou ao remover o {{item name|Sapper}} de um robô destruído, as notificações de morte podem indicar que o robô foi movido para o modo Espectador. Isto se deve à rotina interna que atribui robôs novamente para o próximo ataque.
 +
* Se o ''TotalCount'' ("Contagem Total") em um ''WaveSpawn'' ("Aparecimento de Onda") não pode ser dividido igualmente pela quantidade de robôs no esquadrão do ''WaveSpawn'', o jogo invoca um esquadrão cheio que excede o ''TotalCount''. Isto faz com que alguns sumários de onda exibam uma quantidade incorreta de robôs, tais como a onda 4 de [[Mannslaughter (mission)/pt-br|Mannslaughter]], que indica ter 13 Medics quando a onda tem 15.
 +
* Ocasionalmente, após uma onda ser concluída, a Administradora continua emitindo avisos sobre o progresso da bomba. Isto não afeta a jogabilidade.
 +
* Robôs destruídos enquanto falam e jogadores mortos enquanto dizem respostas relacionadas a Mann vs. Máquina continuam falando após sua destruição/morte. Tanques destruídos após pararem para jogarem a bomba continuam reproduzindo a sequência de ruídos e sininho.
 +
* Ocasionalmente, a Administradora anuncia que uma missão falhou quando este não é o caso. Isto pode ocorrer ao destruir o carregador da bomba enquanto ele está pulando para dentro da escotilha. A escotilha é destruída, mas o jogo considera que a bomba não foi detonada. Neste caso, os carregadores da bomba seguintes nunca conseguem alcançar a escotilha, pois ela continua a matar qualquer um que pise nela.
 +
* Ocasionalmente, quando uma missão em Mann Up é terminada, a tela de recompensas aparece vazia. Isto pode ser corrigido digitando <code>hud_reloadscheme</code> no console.
 +
** Se isto ocorrer durante a manutenção do servidor, o comando {{code|reloadscheme}} não funciona devido ao servidor ser incapaz de devolver as recompensas. Se pressionar {{key|Tab}} continuar mostrando números de campanha, os jogadores provavelmente recebem suas recompensas posteriormente; contudo, se os números de campanha também estiverem ausentes, os jogadores provavelmente não recebem qualquer recompensa, mas também não perdem seus ingressos.
 +
* Há um número pequeno de locais de colocação de Sentinela que são imunes a Sentry Busters. Se a Sentinela alvo estiver em uma dessas áreas, o Sentry Buster entra em jogo e, sem pular para dentro do campo de jogo ou sair da base, detona.
 +
* Certos sons ficam se repetindo indefinidamente se uma onda falhar enquanto são reproduzidos. Um exemplo notável disto são os "cliques" do Sentry Buster. Isto pode ser corrigido digitando <code>snd_restart</code> no console.
 +
* Raramente, antes da rodada, a bomba aparece nos pontos de aparecimento dos robôs em todos os mapas sem qualquer robõ carregando-a. Um caso extremamente raro disto é a bomba ser teletransportada para a escotilha no começo da rodada.
 +
* Raramente, a maioria das falas dos robôs não é robótica. Por exemplo, o grito de morte de um Engineer Robô ou a risada de um Sentry Buster.
 +
** Isto também pode ocorrer se um robô falar enquanto longe do jogador, comumente ocorrendo com Spies Robôs (com exceção da risada que pode ser ouvida em todo o mapa).
 +
* Ocasionalmente, a risada dos Spies Robôs que pode ser ouvida através do mapa é interrompida (isto ocorre devido às falas do Spy Robô terem um atraso).
 +
* Ocasionalmente, em servidores de Mann Up, um erro ocorre em que os jogadores são incapazes de entrar no servidor. A única forma de corrigir isto é com todos os jogadores saindo do servidor.
 +
* Raramente, se o Teletransportador de um Engineer Robô não é destruído quando a onda acaba, o Teletransportador não se autodestrói e continua teletransportando robôs quando a onda seguinte começa.
 +
* Ocasionalmente, se um robô gigante é destruído usando o Escudo Antiprojéteis do Medic, ele [[Ragdoll/pt-br|cai morto]] em vez de explodir.
 +
** Isto também pode ocorrer com quaisquer armas que normalmente desintegraria cadáveres, tais como o {{item link|Cow Mangler 5000}}.
 +
* Se um jogador é inspecionado durante o tempo de preparação ou durante uma onda, melhorias podem ser perdidas. Se isto ocorre durante o tempo de preparação, a maior parte dos créditos gastos é reembolsada. Todavia, se isto ocorre durante uma onda, não há reembolsos para melhorias perdidas.
 +
** Isto ocorre mais frequentemente com cantis de aprimorar construções.
 +
* Raramente, robôs podem parar de surgir, fazendo com que a onda não possa ser terminada. Isto só pode ser corrigido reiniciando o mapa.
 +
** Antes de reiniciar, procure pelo mapa por um robô solitário que tenha alcançado a escotilha. Ocasionalmente, robôs seguem em direção à escotilha sem a bomba e atrasam o surgimento da próxima sub onda, já que todos os outros robôs precisam ser destruídos para que a missão possa continuar.
 +
* Ocasionalmente, ao jogar 2 missões de Mann Up em uma sessão de jogo, a tela de recompensas da segunda missão pode mostrar as recompensas da missão anterior e a notificação de itens novos não aparece. Os itens são obtidos após atualizar a mochila.
 +
** Ocasionalmente, isto se corrige por conta própria após alguns segundos.
 +
* Raramente, um cadáver humano aparece em vez de um robótico.
 +
** Isto geralmente ocorre quando Spies Robôs são mortos longe do jogador - por exemplo, um Spy morrendo antes do jogador usar um Teletransportador da base deixaria um cadáver humano BLU.
 +
* Muito raramente, os projéteis de um Demoman RED podem aparecer BLU em vez de RED quando disparados. O dano aos robôs inimigos não é afetado.
 +
* Entrar em uma onda em progresso durante o tempo de preparação faz a Administradora não falar coisa alguma e nenhuma música tocar. O resto das ondas funciona normalmente.
 +
* Há uma chance aleatória de uma {{item link|Ullapool Caber}} aparecer no meio do ar quando um Sentry Buster aparece.
 +
** A Tora aparece em locais aleatórios do mapa e não pode ser interagida.
 +
* Raramente, ao se conectar a um servidor, o jogador é conectado a uma partida diferente enquanto ainda está na tela de carregamento.
 +
** Ovasionalmente, isto resulta no jogo colocando o jogador em um servidor vazio sem ondas de robôs.
 +
* Ocasionalmente, o modelo dos Demomen Robôs aparece como Sentry Busters. Eles não possuem a habilidade de explodir, pois este erro afeta apenas o modelo e não suas mecâncias.
 +
* Quando um jogador diz que está pronto, a fala de confirmação dele é reproduzida pelas classes de todos os jogadores, fazendo-as moverem seus rostos como se também estivessem dizendo a fala.
 +
* Ocasionalmente, disfarces de Spies Robôs têm a cor da equipe errada em certos cosméticos.
 +
* Ocasionalmente, o elemento do topo da interface não conta a morte de um robô. O ícone permanece no topo, mas, quando o último robô é morto, a onda termina.
 +
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== {{common string|Notes}} ==
 +
* Mann vs. Máquina usa um conjunto separado de "Melhores Momentos", mantendo um registro separado de desempenho. Estes aparecem após o conjunto normal de "Melhores Momentos" quando um cliente se conecta a um servidor.
 +
* [[Achievements/pt-br|Conquistas]] normais não podem ser obtidas ao jogar este modo de jogo. As únicas conquistas que podem ser alcançadas em Mann vs. Máquina sao os [[Mann vs. Machievements/pt-br|Mann vs. Machievements]].
 +
* Opcionalmente, jogadores podem utilizar arquivos .pop para criar ondas personalizadas de robôs, seja para praticar ou para criar missões interiamente novas.
  
 
== Links externos ==
 
== Links externos ==
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{{Maps Nav}}
 
{{Maps Nav}}
  
[[Category:Game modes]]
+
[[Category:Game modes/pt-br]]

Revision as of 11:33, 7 March 2024


A escotilha da bomba em Coal Town
Este artigo é sobre o modo do jogo. Para outros usos, veja Mann vs. Máquina (desambiguação).
Gray Mann construiu um exército autônomo imparável com apenas um propósito: destruir a Mann Co. Para a sua sorte, a maior parte dessa legião mecanizada só é equipada com armamento básico, incapaz de demolir construções. No entanto, eles possuem acesso à bombas gigantes, sendo capazes de arrastar uma delas pelo inferno se o objetivo for de depositá-la em um dos buracos para bomba da Mann Co. Tudo depende de você para impedi-los.
— Anúncio publicitário do modo Mann vs. Máquina

Mann vs. Máquina (Mann vs. Machine), comumente abreviado MvM, é um modo de jogo cooperativo lançado na atualização de mesmo nome. Neste modo de jogo, um grupo de até seis jogadores deve impedir que uma força invasora de robôs controlados por inteligência artificial carregue uma bomba até uma escotilha localizada em uma instalação da Mann Co. Durante o jogo, os jogadores podem comprar melhorias para suas armas e várias habilidades para si mesmos, tais como resistências a dano, modificações da velocidade de movimento e regeneração de vida, usando dinheiro obtido ao destruir os robôs chamado créditos. Todas as melhorias compradas duram até o final da partida ou até que o jogador reinicie suas habilidades em um Posto de Melhoria. Se um jogador abandonar a partida por qualquer razão, suas melhorias são mantidas caso ele reconecte, assim como quaisquer créditos que tenha gastado e/ou guardado.

Os jogadores têm a opção de jogar em Treino ou Mann Up. Apesar de terem a mesma dificuldade, Mann Up permite que os jogadores recebam recompensas ao terminar com sucesso uma missão e recompensas ainda maiores ao completar uma Campanha, as mais notáveis sendo armas Antirrobôs, armas de Austrálio e a excessivamente rara Frigideira Dourada. Para jogar uma missão em Mann Up, o jogador deve possuir um Ingresso da Campanha em sua mochila. Ao completar uma missão em Mann Up, o Ingresso da Campanha usado é consumido e removido do mochila do jogador. Os jogadores também podem aumentar a quantidade de itens obtidos para suas equipes inteiras com um Vale-Brinde do Esquadrão.

Atualmente existem cinco níveis de dificuldade em Mann vs. Máquina: Normal, Intermediário, Avançado, Experiente e Pesadelo.

Vídeos

Anúncio Filme instrucional
O Som da Medicina

Mecânicas

Robôs controlados por IA atacam a equipe defensora em ondas. O objetivo do jogador é tentar impedir os robôs de detonarem uma bomba em sua base (similar ao modo Carga Explosiva, porém a bomba em si é carregada de forma semelhante a uma inteligência de Capture a Bandeira). A maioria dos robôs fornece créditos aos jogadores quando destruídos na forma de pilhas de cédulas de tamanhos diferentes. Quando um jogador coleta uma dessas pilhas de dinheiro, os créditos resultantes são concedidos a todos os jogadores. Em qualquer momento durante a partida, os jogadores podem comprar melhorias para as classes com as quais estão jogando. Todas as melhorias de armas e habilidades são mantidas, mesmo ao trocar para uma classe diferente (no entanto, é impossível trocar de classe durante uma onda), porém as melhorias de armas e habilidades compradas só ficam disponíveis para a classe com a qual elas foram compradas. Opcionalmente, os jogadores podem "reembolsar" seus créditos entre ondas a fim de trocar suas armas, sua classe ou se otimizar para uma onda específica.

Se os jogadores perderem para os robôs, o jogo reinicia do começo da onda que os jogadores perderam até que eles a completem com sucesso. Isto pode ocorrer quantas vezes for necessário. Os jogadores também podem votar para reiniciar o mapa por inteiro.

Robôs

Artigo principal: Robôs

A maior parte da hora de robôs é composta por versões robóticas simples das nova classes jogáveis, tipicamente usando armamentos básicos ou medíocres. Contudo, há também diversos robôs especiais com habilidades ou arsenais únicos.

Enquanto um robô carrega uma bomba, ele perde metade de sua velocidade. No entanto, o robô carregando a bomba recebe gradualmente vários bônus, deixando-os mais perigosos e difíceis de destruir. Um gráfico da interface exibe o tempo até o próximo bônus. Os bônus são ativados pelo carregador da bomba ao provocar, acompanhado de um aviso sonoro. Esses bônus são divididos em três estágios, os quais se acumulam:

Estágios Bônus Intervalo
(segundos)
Bomb carrier defense.png
Primeiro estágio
Bônus defensivo similar ao do Reforço do Batalhão, porém sem a imunidade a críticos,
compartilhada com todos os robôs próximos.
5
Bomb carrier health.png
Segundo estágio
45 de vida regenerados por segundo 15
Bomb carrier crits.png
Estágio final
Críticos ilimitados 15

Robôs gigantes não recebem esses bônus e não perdem velocidade ao carregarem uma bomba.

Habilidades e melhorias

Artigo principal: Posto de Melhoria
Veja também: Créditos
Um exemplo de menu de melhoria de arma para o Lança-Granadas (em inglês).

Os jogadores podem usar seus créditos acumulados em um Posto de Melhoria para comprar habilidades pessoais para suas classes ou melhorias para suas armas equipadas.

Os jogadores também podem optar por encherem seus Cantis de Poder (se tiverem um equipado) com cargas de um efeito bônus especial — uma ÜberCarga individual de 5 segundos, um impulso crítico de 5 segundos, recargas de munição ou a habilidade de se teletransportarem de volta à base. Engineers podem comprar um efeito de Cantil que lhes permite aprimorar todas as suas construções instantânea e simultaneamente.

Jogadores podem comprar até 3 usos desses efeitos por vez. Deve-se notar que os efeitos não podem ser misturados; os jogadores só são capazes de comprar múltiplas cargas do mesmo efeito. Comprar uma carga de um efeito diferente troca o efeito do Cantil inteiro, descartando o efeito existente no processo.

Leaderboard class scout.png Scout
  • O Leite Louco melhorado desacelera inimigos afetados.
  • O João Pestana melhorado marca para a morte os robôs que forem acertados pela bola de beisebol ou pelo taco, causando minicrits nos robôs marcados.
    • Lembrete: o Scout só pode marcar 1 robô para a morte por vez. Se o Scout marcar outro robô, o robô marcado anteriormente deixa de ser marcado.
  • Todos os Scouts têm as seguintes habilidades inatas:
    • Alcance de coleta de créditos extra grande.
    • Bônus de vida ao coletar créditos.
    • Renascimentos mais rápidos.
Leaderboard class soldier.png Soldier
Leaderboard class pyro.png Pyro
  • Lança-Chamas melhorados causam mais dano.
  • Rajadas de ar melhoradas empurram alvos para mais longe.
  • Use rajadas de ar melhoradas para separar Medics robôs de seus alvos e empurrar robôs para cima de perigos ambientais.
  • Armas Sinalizadoras melhoradas tornam-se armas de longo alcance letais.
  • Galões de Gasolina melhorados fazem todos os inimigos encharcados explodirem ao serem atingidos, tronando-se dispositivos de controle de multidões letais.
  • Propulsores Térmicos melhorados podem atordoar robôs pequenos e desacelerar robôs gigantes ao aterrissar próximos a eles ou neles.
Leaderboard class demoman.png Demoman
  • Lança-Granadas e Stickybombs melhorados causam mais dano.
  • Use um Cantil de Acertos Críticos para preparar armadilhas com stickies mortais.
  • Use aglomerados de stickies com melhoria de dano para destruir todos os alvos mais fracos instantaneamente.
  • Armas corpo a corpo melhoradas causam mais dano, atacam mais rápido e ganham críticos ao matar.
Leaderboard class heavy.png Heavy
  • Balas melhoradas atravessam múltiplos alvos.
  • Metralhadoras Giratórias melhoradas podem abatar projéteis inimigos.
  • Heavies melhorados podem gerar "Fúria", que faz balas de Metralhadoras Giratórias empurrarem inimigos.
Leaderboard class engineer.png Engineer
  • Contruções melhoradas têm muito mais vida e Fornecedores têm muito mais alcance.
  • Teletransportadores melhorados podem teletransportar aliados em ambas as direções.
  • Engineers melhorados podem construir uma Minissentinela de Combate adicional descartável.
  • Use um Cantil de Críticos para aumentar temporariamente a velocidade de disparo da Sentinela.
  • Use um Cantil de Aprimorar construções para erguer defesas durante lutas mais rapidamente.
  • Lembrete: o Peão se sobressai contra alvos à longa distância, oferecendo mais precisão e velocidade de disparo para destruir robôs gigantes de forma rápida e segura.
Leaderboard class medic.png Medic
  • Seringas melhoradas aplicam Leite Louco, fazendo aliados curarem 60% do dano que causarem.
  • Armas Médicas e Kritzkrieg melhoradas sobrecuram mais e por mais tempo.
  • Armas Médicas melhoradas podem ativar um Escudo Antiprojéteis:
    • Armas Médicas carregam Energia ao curar, reviver e bloquear dano com ÜberCargas.
    • Enquanto ativo, bloqueia todos os ataques de projéteis e hitscan e causa dano em inimigos que fizerem contato.
  • A melhoria "Maestria em cura" aumenta a taxa de cura, velocidade de ressuscitação e a regeneração passiva do Medic.
  • A melhoria "Especialista em sobrecura" aumenta o limite e a duração da sobrecura.
  • A melhoria "Especialista em cantis" permite compartilhar cargas de Cantil, além de aumentar a duração do efeito e reduzir o custo de compra.
Leaderboard class sniper.png Sniper
  • Balas do Rifle de Precisão melhoradas causam tiros na cabeça explosivos, causando dano aos inimigos em volta do alvo.
  • O Jarratê melhorado desacelera inimigos afetados.
  • Balas do Rifle de Precisão e flechas do Caçador melhoradas atravessam múltiplos alvos.
  • Combine Jarratê e efeito de sangramento em balas e flechas para destruir inimigos maiores.
  • Créditos são coletados automaticamente de robôs mortos com qualquer arma primária.
Leaderboard class spy.png Spy
  • Faca melhoradas podem penetrar a armadura de gigantes, causando dano extremamente alto neles.
  • Sabotadores melhorados podem desabilitar grupos de robôs normais e desacelerar gigantes.
  • Os disfarces do Spy enganam todos os robôs inimigos; entretanto, robôs podem detectar uma facada nas costas próxima e sempre detectam um Spy pegando fogo.
  • Capaz de revelar Spies robôs inimigos camuflados próximos.

Jogabilidade

Para facilitar a identificação, todos os jogadores humanos são colocados na equipe RED (identificada como equipe MANNCO) enquanto todos os robôs usam cores BLU em seus efeitos visuais e nas notificações de morte. As partidas ocorrem em ondas, cada uma contendo um número predeterminado de inimigos. Várias classes de suporte também podem entrar em jogo periodicamente até a onda acabar.

Quando pelo menos 3 jogadores entram em um servidor de Mann vs. Máquina, a opção de iniciar é habilitada. Uma vez que um jogador declara estar pronto, uma contagem regressiva de 150 segundos é iniciada. Conforme mais jogadores declaram estar prontos, a contagem é reduzida a um mínimo de 60 segundos até todos os jogadores estarem prontos. Quando todos os jogadores estão prontos, a contagem cai para 10 segundos. Quando a contagem chega a 0, a onda começa. Jogadores entrando no servidor durante a contagem regressiva não aumentam a quantidade de tempo.

As ondas consistem de um número predeterminado de inimigos que devem ser destruídos a fim de vencê-la. A maioria das ondas também possui inimigos de "suporte" que realizam uma variedade de funções de apoio. Os suportes mais comuns são Snipers e Spies que aparecem em intervalos regulares através de certas ondas e, geralmente, não deixam cair créditos ou vão atrás da bomba. Outros suportes costumam aparecer continuamente durante a onda ou durante a última parte de uma onda. Eles costumam deixar cair uma quantidade limitada de créditos e também tentam carregar a bomba. Apesar de Sentry Busters nunca serem listados como inimigos de suporte, eles podem aparecer em qualquer onda se a equipe tiver um Engineer que alcança certos marcos de vítimas ou dano com sua Sentinela. Se todos os inimigos que não forem de suporte são destruídos, a onda termina e todos os inimigos de suporte são eliminados instantaneamente. Se os robôs de suporte ainda tinham créditos para deixar cair, os créditos são coletados automaticamente.

Antes de cada onda começar, informações relevantes são mostradas para os defensores no topo da interface, tais como os inimigos que a próxima onda contém, a onda atual e o número de ondas daquela missão. Inimigos predeterminados têm um número sob cada ícone para indicar quantos estão presentes na onda, enquanto classes de suporte são listadas no canto direito. Um ícone piscando em azul significa que aquele inimigo ou grupo de inimigos sempre causa acertos críticos. Deve-se notar que digitar cl_mvm_wave_status_visible_during_wave 1 no console faz com que algumas destas informações fiquem visíveis a todo momento, o que pode ser bastante útil para jogadores tentando aprender uma onda nova.

Durante intervalos entre ondas, Engineers são capazes de erguer construções de nível 3 instantaneamente ou aprimorar construções existentes em 1 nível por golpe corpo a corpo. Medics também têm uma taxa de carregamento da ÜberCarga notavelmente mais rápido, porém mais devagar que a taxa de carregamento normal durante o tempo de preparação de outros modos.

Uma vez que a onda começa, o indicador do topo da interface muda para mostrar uma barra de força representando a quantidade de inimigos predeterminados restantes. Os robôs começam a entrar em campo em grupos. Até que os robôs estejam em áreas acessíveis aos jogadores, atacá-los não surte efeito senão fazê-los brilharem como se estivessem com uma ÜberCarga. Durante a onda, informações sobre certos inimigos podem aparecer no topo da interface, muitas delas também sendo anunciadas pela Administradora. Deve-se notar que Snipers não são anunciados pela Administradora, mas sim pelos próprios jogadores através de respostas de voz automáticas. Essas respostas também anunciam a presença de Tanques, robôs gigantes e Sentry Busters.

  • Sentry Buster - Sentry Busters são grandes minas de pressão bípedes que correm, param e se autodestroem perto de Sentinelas. Se um Engineer estiver movendo sua Sentinela, o Sentry Buster o persegue. Esses inimigos só aparecem em resposta a Sentinelas eficazes construídas por um Engineer na equipe defensora e aparecem com mais frequência se houver múltiplas Sentinelas. Uma estratégia comum é o Engineer pegar sua Sentinela e correr para longe dos outros jogadores no mapa e encostar no Sentry Buster. Ist faz o Sentry Buster parar e então explodir, dando tempo para o Engineer escapar com sua Sentinela. Outra estratégia comum é o Engineer sacrificar sua Sentinela permitindo que o Sentry Buster a destrua em um local seguro. Isto detém os Sentry Busters mirando naquele Engineer de aparecerem por um certo período.
  • Tank - Tanques fortemente blindados entram em campo através de pontos de entrada específicos. Eles não atacam os jogadores diretamente, mas se movem de maneira implacável em direção à escotilha da bomba até que sejam destruídos ou alcancem seu destino. Coices, desaceleração e efeitos negativos como ser Marcado para a Morte não os afetam. Tanques também resistem 75% do dano de Metralhadoras Giratórias, reduzindo severamente o dano de um Heavy contra eles. Jogadores azarados podem ser esmagados se forem pegos entre um Tanque e um objeto sólido. Tanques não carregam ou pegam a bomba principal, já que cada um possui sua própria bomba.
  • Sniper - Snipers robôs aparecem como robôs comuns, mas tentam principalmente eliminar jogadores com tiros precisos à distância em vez de correrem com a horda. Todos os Snipers robôs são incapazes de causar tiros na cabeça.
  • Spy - Diferentemente de outros robôs, Spies robôs têm locais de aparecimento personalizados espalhados pelo mapa e costumam aparecer no mais próximo a um jogador desde que um jogador não esteja olhando diretamente para o local. Eles podem se disfarçar de aliados, esfaquear as costas de jogadores e sabotar as construções de Engineer (eles ignoram Teletransportadores, assim como todos os outros robôs). A Administradora anuncia o aparecimento dos Spies robôs e a destruição de todos eles.
  • Engineer - Engineers robôs podem entrar de duas maneiras - uma variação mais comum do robõ se teletransporta para dentro do mapa em locais predeterminados perto da bomba, enquanto duas versões mais raras com um pouco mais da metade da vida da outra variante entram normalmente. Ao alcançar uma área de ninho predeterminada, o Engineer começa a construir um Teletransportador, o qual age como ponto de entrada avançado para os robôs (excluindo robôs gigantes e robôs carregando a bomba) e uma Sentinela para defendê-lo. A Administradora anuncia caso um Engineer tenha se teletransportado ou entrado no mapa, assim como a sua destruição caso ele seja derrotado e se seu Teletransportador continua operacional.

Após cada onda bem-sucedida, os defensores são avaliados com base em quantos créditos foram coletados, com uma classificação de créditos indo de F (pior) para A+ (melhor). Se todos os créditos forem coletados (A+), os defensores recebem um extra de 100 créditos. Se 5% ou menos do total de créditos da onda tiverem sido perdidos, os defensores recebem um extra de 50 créditos. Se mais de 5% dos créditos não foram coletados, os defensores não recebem qualquer extra.

Uma vez que uma missão é completada, os defensores recebem uma avaliação final e o servidor carrega o próximo mapa de Mann vs. Máquina após um intervalo de 20 segundos. No modo Mann Up, os defensores recebem itens de recompensa e são enviados de volta ao menu de criação de partidas após um intervalo de 90 segundos (este tempo é reduzido dependendo de quantos defensores ainda estiverem no servidor ou tiverem terminado de ver as recompensas).

Estratégia

Artigo principal: Estratégia da comunidade para o modo Mann vs. Máquina

Mapas

Artigo principal: Lista de mapas

Mapas de Mann vs. Máquina levam o prefixo mvm_ junto ao nome.

Nome Imagem Nome do arquivo
Bigrock Mvm bigrock.png mvm_bigrock
Coal Town Poster Coal Town.png mvm_coaltown
Decoy Decoy.png mvm_decoy
Example Example5.png mvm_example
Ghost Town Mvm coaltown event.jpg mvm_ghost_town
Mannhattan Mannhattan preview.png mvm_mannhattan
Mannworks Poster Mannworks.png mvm_mannworks
Rottenburg Rottenburg.png mvm_rottenburg

Conquistas relacionadas

Artigo principal: Mann vs. Machievements

Update history

Atualização de 15 de agosto de 2012 (Atualização Mann vs. Máquina)
  • Added Mann vs. Machine.
  • Added maps: Coal Town, Decoy, and Mannworks.

Atualização de 17 de agosto de 2012

  • Fixed a client crash related to Mann vs. Machine stats.
  • Fixed a crash related to server plug-ins spawning a Tank before the game is ready.
  • Updated the dedicated server to exit when attempting to start a Mann vs. Machine map with less than 32 maxplayers.
  • Fixed mp_timelimit causing Mann vs. Machine mode to not reset properly when the defenders lose.
  • Fixed the Mann vs. Machine wave loss/victory dialog buttons not being clickable sometimes.
  • Fixed the Mann vs. Machine victory dialog getting stuck on the screen.
  • Fixed the Mann vs. Machine wave summary dialog showing up at the beginning of the first wave.
  • Fixed the disconnect reason not being localized properly for Mann vs. Machine mode.
  • Fixed player glow colors not based on player health in some community mods outside of Mann vs. Machine mode.
  • Removed console spew related to missing movement warnings.
  • Updated the matchmaking ConVar tf_mm_strict.

Atualização de 21 de agosto de 2012

  • Fixed matchmaking sending players to out-of-date servers.
  • Fixed the server browser showing an incorrect player count in MvM games.
  • Fixed MvM intro video not playing on some Macs.
  • Fixed the sound precache string table being nearly full in non-MvM games.
    • This was causing the "error writing string table baseline" and "failed reading message net_SetConVar" errors.

Atualização de 23 de agosto de 2012

  • Added a command "player_ready_toggle" for players to ready-up.
    • Can be bound to any key in the Keyboard tab of the Options dialog.
  • Fixed a few MvM sounds not being precached properly.
  • Added Taskbar Window Flash and Drum Roll sound on successful match making for Windows users.
    • Sound will play even if the game is minimized.
  • Added difficulty text "Normal" and "Advanced" to the MvM scoreboard when playing official Valve missions.
  • Fixed UI Bugs related to the MvM splash screens (Wave Loss and Victory).
  • Server browser will now show MvM mission name in the "map" column. (E.g. "mvm_mannworks_advanced").
  • Fixed a crash when spawning the tank in non-MvM games. Added SetHealth, SetMaxHealth, AddHealth, and RemoveHealth inputs to the tank entity

Atualização de 10 de setembro de 2012

  • Fixed an issue in the Server Browser where replay bots would add to the player count.
  • Fixed a bug that would sometimes cause the bomb to get positioned incorrectly when dropped.
  • Added safeguards to prevent bots from getting stuck in certain cases.
  • Fixed Steel Gauntlet robots failing to destroy mini-Sentry Guns on slopes.
  • Fixed the party leader’s mission completions showing in the game lobby instead of your own.

Atualização de 21 de setembro de 2012

  • Matchmaking search criteria supports selecting multiple missions.
  • Matchmaking will prevent late joining into the a server near the end of the last wave.
  • Added the tour number to the information on the scoreboard.
  • Fixed a false positive for the achievement "Clockwork Carnage".
  • Added a new command "bot_hurt".
    • Parameters -name [bot name], -team [red/blue/all], -damage [amount].

Atualização de 27 de setembro de 2012

  • Fixed a bug where players could only buy 1 upgrade at a time from the Upgrade Station.
  • Fixed a bug where the Victory dialog would sometimes show during incorrect times.

Atualização de 9 de outubro de 2012

  • Added two tours of duty, each with unique loot:
  • If a player connects to a MvM game through matchmaking and loses their connection, their spot will be held for a brief duration and they will be given a chance to reconnect.
  • After victory on a Mann Up server, the players will be put into a lobby together.
  • Improved matchmaking searching status screen.
  • Balance changes:
    • Explosive Headshots
      • Damage is now 150 regardless of upgrade level.
      • Damage is done in one tick instead of the previous six.
      • Added a slowing effect based on upgrade level (50%-80% slow, 2-4 second duration).
      • Radius still scales with upgrade level (unchanged).
    • Marked For Death duration reduced to 7 seconds from 15 seconds when the target is a giant robot.
    • Reduced the "effect bar recharge rate increased" upgrade from 20% increments with an 80% cap to 15% increments with a 60% cap.

Atualização de 17 de outubro de 2012

  • Added a penalty system to deter players from repeatedly abandoning Mann Up games.
  • Corrected the respawn time for the Mannslaughter mission.
  • Updated MissionCycle behavior. Servers will always cycle to a mission listed in the MissionCycle file.

Atualização de 26 de outubro de 2012 (Especial Espectral de Dia das Bruxas)

  • Added map: Coaltown Event.

Atualização de 27 de outubro de 2012

  • Fixed a Linux dedicated server crash related to Mann vs. Machine mode.

Atualização de 16 de novembro de 2012

  • Fixed a dedicated server memory leak when running Mann vs. Machine mode.
  • Fixed an Mann vs. Machine exploit that allowed permanent ubercharge/critboost effects on non-Mann-Up servers.

Atualização de 29 de novembro de 2012

  • Fixed Mann vs. Machine popfiles not properly resetting on changelevel.

Atualização de 20 de dezembro de 2012 (Atualização Mecha)

  • Added a tour of duty with unique loot:
    • Operation Mecha Engine, with 3 advanced skill missions.
    • Map mvm_bigrock.
    • Engineer Botkiller items.
  • Added Engineer robot.

Atualização de 21 de dezembro de 2012

  • Added "Benign infiltration" to the Mann Vs. Machine mission-cycle file for servers.
  • Fixed a Dead Ringer Spy exploit in Mann Vs. Machine mode.
  • Fixed a lighting issue in mvm_bigrock.

Atualização de 8 de janeiro de 2013

  • Fixed clients being able to issue mp_tournament_restart, tournament_readystate, and tournament_teamname commands.
  • Fixed an exploit that allowed players to stun a mini-boss.
  • Updated mvm_bigrock with some new func_nobuild areas.

Atualização de 16 de janeiro de 2013

  • Fixed spectator bots picking up the bomb in Mann Vs. Machine.

Atualização de 1º de fevereiro de 2013

  • Fixed a bug with item sets incorrectly applying their bonus when using Mann Vs. Machine upgrades of the same type.

Atualização de 22 de fevereiro de 2013

  • Fixed giant robots sometimes getting stuck in Mann Vs. Machine.

Atualização de 19 de março de 2013

  • Fixed the boss health bar sometimes disappearing.
  • Fixed the uber Medics in Wave 4 of the Broken Parts mission charging at the incorrect rate.

Atualização de 27 de março de 2013

  • Fixed Engineer bots in Mann Vs. Machine building disposable Sentry Guns that upgrade into tiny, red, level 3 Sentry Guns.

Atualização de 3 de abril de 2013

  • Fixed a bug in Mann Vs. Machine related to carrying buildings and using the "Upgrade Buildings" canteen.

Atualização de 13 de maio de 2013

  • Fixed a bug that allowed level 3 mini-sentries in Mann Vs. Machine mode.

Atualização de 10 de julho de 2013 (Férias de 2013)

  • In MvM, if all team members unready, the pre-round countdown will stop.
  • In MvM, when robots are killed by sniper headshots or explosive headshot upgrade, they will drop 'red' money that will automatically be collected when it would otherwise dissolve.
  • Renamed mvm_coaltown_event to mvm_ghost_town to fix a problem with voting for challenges in MvM when on Coal Town.
  • mvm_bigrock:
    • Fixed players building on rock in cave section.

Atualização de 11 de julho de 2013

  • Fixed incorrect projectile speed attributes being applied to giants in Mann vs. Machine.

Atualização de 15 de julho de 2013

  • Fixed some missing Sapper particles in Mann vs. Machine mode.

Atualização de 29 de outubro de 2013 (Scream Fortress V)

  • Enabled Mann vs. Machine event map Wave 666 in bootcamp.
  • Fixed not being able to earn the Brotherhood of Steel achievement in MvM. (play with 5 friends)
  • [Não documentado] Inspecting a player in Mann vs. Machine (default key: F) now shows the upgrades of the player who is currently being inspected.

Atualização de 21 de novembro de 2013 (Atualização Duas Cidades)

  • Operation Two Cities
  • Players can earn a "Refund Upgrades" credit by collecting money during waves.
    • The amount required is listed in the scoreboard, and varies per-mission.
    • Any money collected – whether winning or losing – will count toward earning a credit.
    • To redeem, visit an Upgrades station and click the "Refund Upgrades" button.
    • Any money spent on buy-backs and Canteen charges will not be refunded.
  • Detailed player performance stats added to the scoreboard.
    • Damage and Tank. Total damage done to Gray Mann's forces.
    • Healing. Direct healing done to other players.
    • Support. A composite value that reflects anything a player has done to help their team:
      • Examples: reset a bomb, stun or slow an enemy, provide increased damage, block damage with invulnerability or shield, and lots more.
    • Money. The amount each player has collected.
  • Players can inspect upgrades on teammates via the "Inspect" key. (F) by default)
  • Medic
    • Revive (no upgrade required)
      • Teammates leave behind a revive marker when they die.
      • Target the marker with your Medi Gun to revive them.
    • Projectile Shield Upgrade
      • Build Energy by healing teammates, reviving and preventing damage via Invuln ÜberCharge.
      • Press ATTACK3 to activate when Energy meter is full. (mouse3 by default)
      • While active:
        • Blocks all enemy projectiles.
        • Damages enemies on touch.
    • Mad Milk Syringes Upgrade
      • Syringe Gun needles apply Mad Milk (heal-on-hit for teammates) on contact.
    • Healing Mastery Upgrade (previously two separate upgrades)
      • +25% heal rate per point.
      • +25% revive rate per point.
      • +25% self-regen rate per point.
    • Overheal Expert Upgrade (previously two separate upgrades)
      • +25% more overheal per point.
      • +50% duration per point.
    • Canteen Specialist Upgrade
      • Shares canteen charge effects with heal target.
      • +1 second charge duration per point.
      • -10 canteen charge price per point.
  • Soldier
    • Rocket Specialist Upgrade
      • +15% rocket speed per point.
      • On direct hits
        • Stuns target (duration increases per point).
        • +15% increased blast radius per point.
        • No range-based falloff damage.
  • Heavy
    • Attack Projectiles Upgrade
      • Now has two levels.
        • Level one is less effective than before.
        • Level two is more effective than level one used to be.
      • Price reduced from 600 to 400 per point.
    • Rage Pushback upgrade activation moved to ATTACK3 (mouse3 by default)

Atualização de 22 de novembro de 2013

  • Fixed a server crash related to damaging the tank with the new Medic shield.
  • Fixed bots trying to attack an old sentry location after the gun has been picked up by the Engineer.
  • Fixed a bug that would cause robot "gate hat" items to be craftable. Gate hats that were crafted while the bug was active have self-destructed and become limited-quantity Glitched Circuit Boards as a commemorative token.
  • Fixed the Health Regen MvM upgrade string mistakenly displaying %.

Atualização de 26 de novembro de 2013

  • Fixed the Mann vs. Machine return-to-lobby timer not updating properly after a mission has been completed.

Atualização de 27 de novembro de 2013

Atualização de 6 de dezembro de 2013

  • Fixed a client crash related to the Mann vs. Machine mission victory panel.
  • Fixed players who join in the middle of a mission not receiving the Upgrade Refund credit if it has been earned by the team.
  • Fixed an exploit that allowed purchasing upgrades for weapons other than what they were intended for.
  • Updated mvm_rottenburg
    • Fixed a bug where the bomb could get stuck out of reach in the corner near the cap.
    • Fixed a bug where bots could be instantly killed by being pushed into the tank tunnel once opened.
    • Fixed a bug where money could get stuck in the tank barricade when it was rebuilt, preventing collection.
  • Updated mvm_mannhattan
    • Rebalanced Empire Escalation.
    • Fixed credits not always being collected when they fall into the grinder.
    • Fixed a bug that allowed the gates to be captured out of order.
    • Fixed a lighting bug related to lower graphics settings that cause the map to be too dark.
  • [Não documentado] Giant Bonk Scout: Reduced bonk regen bonus from +65% to +45%.
  • [Não documentado] Colonel Barrage: Removed -90% rage attribute.
  • [Não documentado] Colonel Barrage (gatebot variant): Removed -90% rage attribute until after all gates are captured.
  • [Não documentado] Major Crits (boss gatebot variant): Increased projectile speed penalty from -60% to -65%, and reduced rage penalty from -90% to -80% after all gates are captured.
  • [Não documentado] Major Crits (non-boss gatebot variant): Decreased reload rate bonus from +78% to +60%, increased projectile speed penalty from -60% to -65%, and removed -90% rage attribute.
  • [Não documentado] Giant Heal-On-Kill Heavy (boss gatebot variant): Increased rage giving penalty from -10% to -40%.

Atualização de 20 de dezembro de 2013

  • Fixed being able to inspect Blue-team bots.
  • Fixed the mission victory screen not always showing the correct information for each player.

Atualização de 9 de janeiro de 2014

  • Fixed the Mann vs. Machine scoreboard not always displaying values correctly.
  • Fixed an exploit in Mann vs. Machine related to purchasing upgrades.

Atualização de 23 de janeiro de 2014

  • Fixed the bots not being able to equip multiple cosmetic items.
  • Fixed Scout bots not playing the correct animation when stunned with the Sandman.
  • Fixed not being able to reset the countdown timer if a player disconnects while Ready.
  • Updated the countdown logic to un-Ready a team if someone quits during the final 10 seconds or disconnects while everyone else is Ready.
  • Updated mvm_rottenburg
    • Improved collision near barricade to reduce players getting stuck.
    • Fixed credits not always being collected when they fall into the barricade.
  • Updated mvm_mannhattan
    • Fixed being able to construct buildings inside the respawn room.
    • Fixed a material problem near the hatch.

Atualização de 7 de fevereiro de 2014 #1

  • Fixed the MvM upgrade menu closing when a Strange item has its counter increment.

Atualização de 5 de março de 2014

  • Fixed an exploit in Mann vs. Machine mode related to purchasing upgrades for free.

Atualização de 22 de dezembro de 2014 (Natal de 2014)

  • Added chance to find Australium Weapon rewards to all Advanced and Expert Mann vs. Machine tours. Previously only available on Two Cities tour
  • Added Killstreak kits for Quickiebomb Launcher, Iron Bomber and Panic Attack in to Two Cities MannUp loot tables

Atualização de 7 de janeiro de 2015

  • Fixed grenades not dealing consistent damage against buildings and Mann vs. Machine tanks.

Atualização de 9 de janeiro de 2015

  • Fixed using the Holiday Punch to tickle Mann vs. Machine enemy bots.

Atualização de 11 de fevereiro de 2015 #1

  • Fixed the Explosive Headshot upgrade in Mann vs. Machine not applying to the Classic.

Atualização de 2 de julho de 2015 (Atualização Arsenal Artístico)

  • Expert tours now require completion of at least one advanced tour
  • Fixed not getting the bonus if any red cash from a Sniper headshot burns out before picking up all the green cash
  • Fixed being able to change class while at an upgrade station
  • Fixed an exploit related to vote restarting and canteen specialist
  • Only allow skill respecs when between waves
  • Skill respecs are now unlimited
    • Added tf_mvm_respec_enabled (default 1) that replaces tf_mvm_respec_limit for on/off state
    • Convar tf_mvm_respec_limit default changed to 0 (no limit)

Atualização de 3 de julho de 2015

  • Players no longer drop their weapons in MvM.

Atualização de 18 de agosto de 2015

  • Fixed the Mann vs. Machine Medi Gun shield not being re-created after switching away from the Medi Gun and back while the charge is draining.
  • Fixed some alignment issues in the HUD meters for the Mann vs. Machine rage knockback and Medi Gun shield.

Atualização de 1º de outubro de 2015

  • Fixed a server crash related to Mann vs. Machine mode.

Atualização de 13 de novembro de 2015

  • Fixed a bug where players would see cosmetic items following them around while playing Mann vs. Machine

Atualização de 25 de novembro de 2015

  • Fixed missing crit rocket sound for giant Soldiers in Mann vs. Machine mode
  • Fixed control point HUD not being displayed for Mann vs. Machine maps with control points like Mannhattan

Atualização de 22 de dezembro de 2015

  • Fixed not being able to sell playerclass upgrades in Mann vs. Machine mode
  • Fixed bots sometimes not spawning in Mann vs. Machine mode

Atualização de 29 de fevereiro de 2016

  • Fixed Mann vs. Machine Mann-Up victories sometimes failing to take player tickets and reward loot

Atualização de 10 de março de 2016

  • Fixed bots equipping the canteen in Mann vs. Machine mode.

Atualização de 11 de maio de 2016

  • Fixed a regression with the explosive-headshot upgrade sound in Mann vs. Machine.

Atualização de 25 de junho de 2016

  • Fixed erroneously being warned that leaving a bootcamp match will result in an abandon penalty.
  • Fixed servers running tf_mm_strict 2 mis-handling bootcamp matches.
  • Fixed servers failing to recover properly from crashing while running a bootcamp match.

Atualização de 7 de julho de 2016 #1 (Atualização Páreo Duro)

  • Fixed multiple Mann vs. Machine bugs caused by bot AI functions being executing after the bots have died.
  • Fixed Medics sometimes instantly reviving players in Mann vs. Machine.
  • Improved Flamethrower flame performance in Mann vs. Machine on clients and servers by up to +500%.

Atualização de 19 de agosto de 2016

  • Fixed a common server crash that occurred during Mann vs. Machine matches.

Atualização de 29 de agosto de 2016

  • Fixed Mann vs. Machine players receiving abandon penalties after playing at least one wave.
  • Fixed Refill Ammo canteens not refilling the ammo for all weapons in Mann vs. Machine.
  • Fixed mini-Sentry Guns not having full health when they are built quickly during the setup time on Mann vs. Machine maps.

Atualização de 14 de setembro de 2016

  • Fixed a regression in Mann vs. Machine where stunned bots could not pick-up the bomb.

Atualização de 12 de outubro de 2016

  • Fixed the Sentry Buster sound being orphaned if the Sentry Buster detonates while invulnerable.
  • Fixed zombies not using the correct skin in Ghost Town.

Atualização de 21 de outubro de 2016 (Scream Fortress VIII)

  • Fixed a bug with the vote-kick timer in Mann vs. Machine mode.
  • Fixed Mann vs. Machine zombies not using the correct skin in Ghost Town outside of the Halloween event.

Atualização de 25 de outubro de 2016

  • Updated Mann vs. Machine to use the new ping information system already in use for Casual and Competitive matchmaking
    • In particular, parties with members from differing regions should now have a better queue experience.

Atualização de 10 de novembro de 2016

  • Fixed players not always returning to the matchmaking lobby screen at the end of a Mann vs. Machine match.
  • Fixed Mann vs. Machine bots not playing the teleport sound effect and becoming invulnerable after teleporting.

Atualização de 21 de dezembro de 2016 (Natal de 2016)

  • Fixed the ShouldPreserveSquad flag not being parsed correctly in Mann vs. Machine mode.
  • Fixed a bug related to bot Engineers and Teleporters in Mann vs. Machine mode.

Atualização de 16 de janeiro de 2017

  • Fixed a case where late-joining a Mann Up match during the final wave could result in erroneously receiving a ten minute cooldown.
  • Fixed a bug causing Invader's buildings to blow up if another Invader building of the same type is destroyed after the Engineer has died.

Atualização de 2 de junho de 2017

  • Players who leave an MvM match for any reason cannot be re-matched into the match in question for a few minutes.
  • Players who are vote-kicked from an MvM match cannot be re-matched into the match in question for several hours.
  • Fixed Rescue Ranger bolts healing disposable sentries in MvM.

Atualização de 20 de outubro de 2017 #1 (Atualização Selva Infernal)

  • Fixed the announcer sometimes saying "The tank is halfway through!" when a tank first spawns in Mann vs. Machine mode.
  • Applied the match rejoin limitations in Casual to Mann vs. Machine as well.
    • Players who leave a Mann vs. Machine match cannot matchmake back into that same game for several minutes.
    • Players who are vote-kicked from a Mann vs. Machine match cannot matchmake back into that same game for several hours.

Atualização de 26 de outubro de 2017 (Scream Fortress IX)

  • The Thermal Thruster no longer fully stuns mini-bosses in Mann vs. Machine mode.

Atualização de 27 de outubro de 2017

  • Removed the "Faster recharge rate" upgrades from The Dragon's Fury.
  • Fixed the missing "Increased Airblast Push Force" upgrade on The Dragon's Fury.
  • [Não documentado] Fixed the new airblast not honoring airblast vulnerability modifiers on Mann vs. Machine bots.
  • [Não documentado] Fixed the new airblast not benefiting from the airblast force upgrade in Mann vs. Machine.

Atualização de 30 de outubro de 2017

  • Fixed being able to buy airblast upgrades for the Phlogistinator in Mann vs. Machine mode.

Atualização de 1º de novembro de 2017

  • Fixed a bug related to the Medi Gun overheal upgrade in Mann vs. Machine.

Atualização de 28 de março de 2018 #1

  • Fixed Squad Surplus Vouchers only being usable by the party leader in Mann vs. Machine.
  • Fixed Mann vs. Machine robots sometimes using human voices instead of their robot voices.

Atualização de 30 de março de 2018

  • Fixed Mann vs. Machine matches with open slots not receiving late-joiners.

Atualização de 12 de abril de 2018

  • Fixed Mann vs. Machine late-join failing for parties of two or more.

Atualização de 7 de junho de 2018

  • Fixed client crash when playing Mann vs. Machine.

Atualização de 19 de dezembro de 2018 (Natal de 2018)

  • Fixed a Mann vs. Machine bug with giant robots reported by Justin G. (sigsegv).

Atualização de 25 de julho de 2019 (Pacote das Férias de 2019)

Atualização de 21 de agosto de 2020 (Pacote das Férias de 2020)

  • Fixed Australium Medigun[sic]/Wrench items not dropping for the Mann vs. Machine rewards.

Atualização de 3 de dezembro de 2020 (Natal de 2020)

  • Fixed exploit where players could use "retry" in the console to reset the MvM timer and prevent the wave from starting.

Atualização de 22 de junho de 2021

  • Updated the Mann vs. Machine "inspect" command to only work for players in your party or in your Friends list.

Atualização de 22 de outubro de 2021

  • Added checks to prevent loading an invalid .pop file
  • Fixed several .pop file references from "Witch Hat" to "Point and Shoot"

Atualização de 15 de novembro de 2021

  • Fixed an infinite health exploit for Snipers using The Razorback.
  • Fixed the incorrect .pop file being loaded during map change when using tf_mvm_missioncyclefile.

Atualização de 7 de julho de 2022

  • Fixed not being able to kick Spectators.
  • Fixed bots not displaying the correct names.
  • Fixed the loading screen backgrounds on Valve servers.
  • Fixed Übercharge charge rate and duration upgrade not working for the Vaccinator.

Atualização de 26 de setembro de 2022

  • Fixed clipped text in the Mann vs. Machine loot list screen.

Atualização de 5 de janeiro de 2023

  • Fixed entities being considered static props after long server times
    • Fixed Mann vs. Machine bots failing to spawn

Atualização de 1º de março de 2023

  • Fixed exploit related to using the td_buyback command during matches

Atualização de 20 de março de 2023

  • Added a check to prevent td_buyback audio spam after the round has started

Atualização de 25 de julho de 2023

  • Added check to make Mann vs. Machine invaders immune to pushback while leaving their spawn

Atualização de 27 de julho de 2023

  • Add ConVars to control Mann vs. Machine team limits on community servers
    • tf_mvm_defenders_team_size
    • tf_mvm_max_connected_players

Conteúdo não usado

  • Versões RED de todos os robôs (exceto Tanque e Sentry Buster) podem ser encontradas nos arquivos do jogo.
  • Originalmente, cores de pele seriam usadas para os robôs (as texturas com cor de pele da cabeça do Sniper Robô podem ser encontradas nos arquivos do jogo).
  • Oorignalmente, o Tanque de Combate emitia um som de zumbido nos dois primeiros dias após o lançamento de Mann vs. Máquina, mas isto foi removido posteriormente.
  • Originalmente, créditos expirados fariam um som, mas isto foi descartado.
  • Originalmente, todos os gigantes tinham seus próprios sons de passo únicos.
  • Há um som de sirene não utilizado semelhante a uma sirene de ataque aéreo.

Bugs

  • Ocasionalmente, um menu como o de equipe, classe ou melhorias fica preso na tela, forçando o jogador a atualizar a interface (isto pode ser feito digitando hud_reloadscheme no console ou pressionando Tab ⇆).
  • Ocasionalmente, ao morrer por um robô destruído (tal como por queimação) ou ao remover o Sabotador de um robô destruído, as notificações de morte podem indicar que o robô foi movido para o modo Espectador. Isto se deve à rotina interna que atribui robôs novamente para o próximo ataque.
  • Se o TotalCount ("Contagem Total") em um WaveSpawn ("Aparecimento de Onda") não pode ser dividido igualmente pela quantidade de robôs no esquadrão do WaveSpawn, o jogo invoca um esquadrão cheio que excede o TotalCount. Isto faz com que alguns sumários de onda exibam uma quantidade incorreta de robôs, tais como a onda 4 de Mannslaughter, que indica ter 13 Medics quando a onda tem 15.
  • Ocasionalmente, após uma onda ser concluída, a Administradora continua emitindo avisos sobre o progresso da bomba. Isto não afeta a jogabilidade.
  • Robôs destruídos enquanto falam e jogadores mortos enquanto dizem respostas relacionadas a Mann vs. Máquina continuam falando após sua destruição/morte. Tanques destruídos após pararem para jogarem a bomba continuam reproduzindo a sequência de ruídos e sininho.
  • Ocasionalmente, a Administradora anuncia que uma missão falhou quando este não é o caso. Isto pode ocorrer ao destruir o carregador da bomba enquanto ele está pulando para dentro da escotilha. A escotilha é destruída, mas o jogo considera que a bomba não foi detonada. Neste caso, os carregadores da bomba seguintes nunca conseguem alcançar a escotilha, pois ela continua a matar qualquer um que pise nela.
  • Ocasionalmente, quando uma missão em Mann Up é terminada, a tela de recompensas aparece vazia. Isto pode ser corrigido digitando hud_reloadscheme no console.
    • Se isto ocorrer durante a manutenção do servidor, o comando reloadscheme não funciona devido ao servidor ser incapaz de devolver as recompensas. Se pressionar Tab ⇆ continuar mostrando números de campanha, os jogadores provavelmente recebem suas recompensas posteriormente; contudo, se os números de campanha também estiverem ausentes, os jogadores provavelmente não recebem qualquer recompensa, mas também não perdem seus ingressos.
  • Há um número pequeno de locais de colocação de Sentinela que são imunes a Sentry Busters. Se a Sentinela alvo estiver em uma dessas áreas, o Sentry Buster entra em jogo e, sem pular para dentro do campo de jogo ou sair da base, detona.
  • Certos sons ficam se repetindo indefinidamente se uma onda falhar enquanto são reproduzidos. Um exemplo notável disto são os "cliques" do Sentry Buster. Isto pode ser corrigido digitando snd_restart no console.
  • Raramente, antes da rodada, a bomba aparece nos pontos de aparecimento dos robôs em todos os mapas sem qualquer robõ carregando-a. Um caso extremamente raro disto é a bomba ser teletransportada para a escotilha no começo da rodada.
  • Raramente, a maioria das falas dos robôs não é robótica. Por exemplo, o grito de morte de um Engineer Robô ou a risada de um Sentry Buster.
    • Isto também pode ocorrer se um robô falar enquanto longe do jogador, comumente ocorrendo com Spies Robôs (com exceção da risada que pode ser ouvida em todo o mapa).
  • Ocasionalmente, a risada dos Spies Robôs que pode ser ouvida através do mapa é interrompida (isto ocorre devido às falas do Spy Robô terem um atraso).
  • Ocasionalmente, em servidores de Mann Up, um erro ocorre em que os jogadores são incapazes de entrar no servidor. A única forma de corrigir isto é com todos os jogadores saindo do servidor.
  • Raramente, se o Teletransportador de um Engineer Robô não é destruído quando a onda acaba, o Teletransportador não se autodestrói e continua teletransportando robôs quando a onda seguinte começa.
  • Ocasionalmente, se um robô gigante é destruído usando o Escudo Antiprojéteis do Medic, ele cai morto em vez de explodir.
    • Isto também pode ocorrer com quaisquer armas que normalmente desintegraria cadáveres, tais como o Avacalhador 5000.
  • Se um jogador é inspecionado durante o tempo de preparação ou durante uma onda, melhorias podem ser perdidas. Se isto ocorre durante o tempo de preparação, a maior parte dos créditos gastos é reembolsada. Todavia, se isto ocorre durante uma onda, não há reembolsos para melhorias perdidas.
    • Isto ocorre mais frequentemente com cantis de aprimorar construções.
  • Raramente, robôs podem parar de surgir, fazendo com que a onda não possa ser terminada. Isto só pode ser corrigido reiniciando o mapa.
    • Antes de reiniciar, procure pelo mapa por um robô solitário que tenha alcançado a escotilha. Ocasionalmente, robôs seguem em direção à escotilha sem a bomba e atrasam o surgimento da próxima sub onda, já que todos os outros robôs precisam ser destruídos para que a missão possa continuar.
  • Ocasionalmente, ao jogar 2 missões de Mann Up em uma sessão de jogo, a tela de recompensas da segunda missão pode mostrar as recompensas da missão anterior e a notificação de itens novos não aparece. Os itens são obtidos após atualizar a mochila.
    • Ocasionalmente, isto se corrige por conta própria após alguns segundos.
  • Raramente, um cadáver humano aparece em vez de um robótico.
    • Isto geralmente ocorre quando Spies Robôs são mortos longe do jogador - por exemplo, um Spy morrendo antes do jogador usar um Teletransportador da base deixaria um cadáver humano BLU.
  • Muito raramente, os projéteis de um Demoman RED podem aparecer BLU em vez de RED quando disparados. O dano aos robôs inimigos não é afetado.
  • Entrar em uma onda em progresso durante o tempo de preparação faz a Administradora não falar coisa alguma e nenhuma música tocar. O resto das ondas funciona normalmente.
  • Há uma chance aleatória de uma Tora de Ullapool aparecer no meio do ar quando um Sentry Buster aparece.
    • A Tora aparece em locais aleatórios do mapa e não pode ser interagida.
  • Raramente, ao se conectar a um servidor, o jogador é conectado a uma partida diferente enquanto ainda está na tela de carregamento.
    • Ovasionalmente, isto resulta no jogo colocando o jogador em um servidor vazio sem ondas de robôs.
  • Ocasionalmente, o modelo dos Demomen Robôs aparece como Sentry Busters. Eles não possuem a habilidade de explodir, pois este erro afeta apenas o modelo e não suas mecâncias.
  • Quando um jogador diz que está pronto, a fala de confirmação dele é reproduzida pelas classes de todos os jogadores, fazendo-as moverem seus rostos como se também estivessem dizendo a fala.
  • Ocasionalmente, disfarces de Spies Robôs têm a cor da equipe errada em certos cosméticos.
  • Ocasionalmente, o elemento do topo da interface não conta a morte de um robô. O ícone permanece no topo, mas, quando o último robô é morto, a onda termina.

Notas

  • Mann vs. Máquina usa um conjunto separado de "Melhores Momentos", mantendo um registro separado de desempenho. Estes aparecem após o conjunto normal de "Melhores Momentos" quando um cliente se conecta a um servidor.
  • Conquistas normais não podem ser obtidas ao jogar este modo de jogo. As únicas conquistas que podem ser alcançadas em Mann vs. Máquina sao os Mann vs. Machievements.
  • Opcionalmente, jogadores podem utilizar arquivos .pop para criar ondas personalizadas de robôs, seja para praticar ou para criar missões interiamente novas.

Links externos